INNOVACIÓN DIDÁCTICA

Gamificación y Ludificación

Uso elementos de juegos en el aula.

Recompensas y sistemas de puntos

Competencias y desafíos.

Simulaciones educativas

Inclusión y Diversidad

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https://www.youtube.com/watch?v=3WKo67L0KAM Doris González Rodhe, (2019), video sobre “La inclusión es darle la bienvenida a la diversidad TEDxHumboldtMexicoCity” 

Adaptaciones curriculares.

Aulas inclusivas.

Tecnologías de apoyo para la diversidad.

Sensibilización y formación docente

Colaboración y Redes de Aprendizaje

Uso de redes sociales para el aprendizaje profesional entre otras.

Tecnología Educativa

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Se utilizan herramientas digitales en el aula; además se hace uso de plataformas de aprendizaje en línea, Aplicaciones móviles educativas, entre otras.Se propicia una realidad virtual y aumentada en la enseñanza.

HERRAMIENTAS TIC PARA INNOVAR DIDÁCTICAMENTE

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https://www.canva.comCanva es una web de diseño gráfico y composición de imágenes para la comunicación fundada en 2012, y que ofrece herramientas online para crear tus propios diseños, tanto si son para ocio como si son profesionales.

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https://www.mindomo.comMindomo es una herramienta colaborativa que permite crear y compartir mapas conceptuales y mentales, esquemas y diagramas de Gantt, desde el computador y dispositivos móviles con conexión a Internet.

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www.genial.lyGENIALLY es un software para crear contenidos interactivos. Permite crear imágenes, infografías, presentaciones, microsites, catálogos, mapas, entre otros, los cuales pueden ser dotados con efectos interactivos y animaciones.

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www.redbookediciones.com

Netiqueta

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Para llevar a cabo una respetuosa comunicación y reglas de comportamiento se le recomienda al estudiante tener en cuenta el siguiente articulo: https://www.avast.com/es-es/c-netiquette#:~:text=Netiqueta%20es%20un%20acr%C3%B3nimo%20de,y%20formas%20de%20expresi%C3%B3n%20aceptadas.

Metodologías Activas

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Se trabaja en la busqueda de aprendizaje basado en proyectos y este es un aprendizaje cooperativo.Mientras que el aprendizaje tradicional se basa en la máxima de que el alumno aprende en clase y practica en casa, una metología flipped classroom por ejemplo invierte los términos: el alumno estudia la teoría en casa y practica lo aprendido en clase, siempre interactuando con las TIC y trabajando de manera colaborativa.