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ATELIER MEMOIRE GS-C

LES PROCESSUS D'APPRENTISSAGE

L'ATTENTION

Objectifs

Maintenir son attention

Automatiser son attention

Résister aux éléments distracteurs

Être capable d'une attention partagée

Stimuli auditifs

JEU DES HISTOIRES

Phase 1: COMPREHENSION L'enseignante lit l'histoire aux élèves après leur avoir demandé d'être bien attentifs. Verbalisation de l'histoire: Qu'avez-vous retenu? Phase 2: COMPREHENSION ET ANTICIPATION Deuxième lecture, paragraphe par paragraphe. Questionnement d'anticipation: Que va-t-il se passer dans le paragraphe suivant? Phase 3: ATTENTION AUDITIVE Troisième lecture. Niveau 1: un mot est répété plusieurs fois dans le texte, chaque fois que l'enfant entend ce mot, il doit placer devant lui la carte qui correspond au mot. Niveau 2: idem avec 2 mots Niveau 3: des mots du texte permettent d'établir des catégories ou des associations de mots et/ou d'idées.

Textes

Matériel

cartes. Pour éviter la copie entre élèves d'un même groupe, chacun reçoit des cartes différentes lorsque cela est possible, et doit donc prêter attention à un mot différent..

Stimuli kinesthésiques

JEU DU SAC MAGIQUE. Niveau 1: Trois objets sont cachés dans le sac. L'élève plonge la main dans le sac, sans regarder à l'intérieur, et doit nommer les trois objets. Niveau 2: Idem avec 5 objets. Niveau 3: L'élève doit découvrir les objets, les mémoriser et les nommer après avoir enlevé la main du sac. Variante: Utiliser un élément distracteur entre le moment où l'élève mémorise et celui où il nomme.. Matériel. Un petit sac. Objets divers.

Stimuli visuels

JEU DE KIM. Niveau 1: On place trois objets, on observe, on cache et on nomme les objets. Niveau 2: Augmenter le nombre d'objets. Niveau 3: Observer les objets et nommer celui qui a été enlevé uniquement. Variantes: Déplacer les objets, insérer un élément distracteur (mener une activité sans rapport avec la première avant de faire nommer les objets...). Matériel. Objets de la classe. Instruments de musique. Formes géométriques. Perles de différentes formes et couleurs. ....

LA MEMOIRE DE TRAVAIL

Objectifs

Utiliser son empan mnésique

dans le format imagé de l'information

Formes

Signes

...

dans le format sémantique de l'information

Développer son empan mnésique

Développer les modes d'accès à la mémoire

Le rappel. La reconnaissance.

Mémoire kinesthésique

CHAÎNAGES DE GESTES. Chacun à son tour invente un geste et le reproduit. Le voisin reproduit ce geste et en invente u autre, et ainsi de suite. Niveau 1: avec 2 élèves Niveau 2: avec 3 élèves Niveau 3: avec le groupe entier (5 élèves maxi). MEMO-MIME. BUT DU JEU: Être le dernier joueur à pouvoir répéter la séquence de mimes sans faute. PREPARATION: Mélanger les cartes, former un paquet que vous placez, face cachée, au milieu des joueurs. Donner à chacun des joueurs un support et choisir celui qui commencera la partie. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. LE JEU: C'est à toi de jouer, prends la première carte sur le paquet, regarde-la et place-la sur le support, illustration tournée vers les joueurs. Tu dois alors mimer ce qui est inscrit sur la carte sans la regarder. Après cela, ton tour est terminé. Au second tour, prends une autre carte, regarde-la et place-la sur le support à côté de la première. Tu dois alors reprendre la première scène mimée, puis mimer celle indiquée sur la seconde carte. Le jeu continue ainsi. Chacun des joueurs rajoutant une scène mimée aux précédentes. A chaque tour, les autres joueurs doivent vérifier que celui qui mime les scènes le fait dans le bon ordre et sans en oublier. Si tu oublies de mimer une scène ou si tu ne le fais pas au bon moment, tu es éliminé. Tu n'as pas le droit de regarder tes cartes, sauf lorsque tu es en possession d'une carte spéciale "Jette un coup d'oeil" Le dernier joueur en jeu gagne la partie.. Matériel. Boîte de jeu Memo-mime MB jeux. Sujet secondaire. 56 cartes. 4 supports plastique.

Mémoire auditive

CHAÎNAGES DE MOTS. Chacun à son tour dit un mot, le voisin en dit un autre qui commence par la dernière syllabe du mot précédent. Niveau 1: avec 2 élèves Niveau 2: avec 3 élèves Niveau 3: avec le groupe entier (5 élèves maxi). TELEPHONE ARABE. Un éève (ou l'adulte) dit un mot ou une phrase au voisin, celui-ci répète au suivant et ainsi de suite. Le dernier enfant le dit à haute voix. Le message ne doit pas être déformé à la fin du tour. Niveau 1: un mot Niveau 2: une phrase courte Niveau 3: une phrase complexe.

Mémoires auditive et visuelle

JEU DU POSTER. Etape 1: Observation et langage oral: acquisition du vocabulaire nécessaire au jeu, une planche à la fois. Chaque enfant trie les images qui correspondent au support: d'un côté celles qu'il peut nommer, de l'autre celles qu'il ne peut pas nommer. Interactions entre les élèves Répétition du vocabulaire jusqu'à mémorisation. Etape 2: JEU DU POSTER Un élève du groupe est meneur de jeu. Il choisit une planche qu'il montre à ses camarades, et nomme les objets qu'il voit. Niveau 1 Chaque enfant a un exemplaire de la planche devant les yeux, le meneur de jeu nomme 3 objets. Les élèves doivent retrouver ces 3 objets parmi leur jeu de cartes. Niveau 2 Idem avec 5 objets et la planche en support. Niveau 3 Idem avec 3 puis 5 objets, sans le support visuel.. Matériel. Des planches "Posters de la vie quotidienne". Prévoir un exemplaire de chaque poster par élève. Cartes- images des objets présents sur les posters. Prévoir un jeu de cartes par élève. La classe. Le jardin. La chambre de bébé. La chambre des enfants. La plage. Les transports. Le repas. La salle de jeux. ....

Mémoire visuelle

JEU DES SARDINES. BUT DU JEU Récupérer le plus de sardines possible. Niveau 1 Jeu de memory avec les cartes sardines qui sont toutes en double dans le jeu (varier le nombre de cartes en fonction du nombre d'enfants dans le groupe) Niveau 2 Règle du jeu des sardines en ayant pris connaissance de ses cartes avant de découvrir la boîte à sardines avec verbalisation: description précise des sardines. Niveau 3 REGLE DU JEU Distribuer 5 cartes à chaque joueur. le reste constitue la pioche. Les cartes "boîtes à sardines" sont disposées au centre, en pile et face cachée. Sans les regarder, les joueurs disposent leurs 5 cartes devant eux, face cachée. On retourne une carte "boîte à sardines", les joueurs observent pendant quelques secondes les sardines dans la boîte pour les mémoriser. Lorsue tout le monde est prêt, on retourne à nouveau la carte "boîte à sardines". Les joueurs regardent leurs 5 cartes, puis placent devant eux les cartes "sardines" quils pensent avoir vues sur la carte "boîte à sardines". S'ils ont 2 cartes identiques, ils n'en placent qu'une. Quand tout le monde a fini, on vérifie en découvrant à nouveau la carte "boîte à sardines". Si les sardines placées sont effectivement dans la boîte, les joueurs les conservent, elles forment le paquet de cartes gagnées qu'il faudra compter à la fin de la partie.. Matériel. MATHOEUFS. Niveau 1 Un élève habille son bonhomme en cachette. Il le présente au groupe, puis le cache. Les autres doivent le mémoriser et le reconstruire à l'identique. Niveau 2 Idem avec deux modèles (mais chacun n'en reproduit qu'un seul) Niveau 3 Idem avec deux modèles (et chacun reproduit les deux) Augmentation de l'empan mnésique.. Matériel. JEU DU PLUMIER. Dans un plumier, le maître prépare un algorithme fait avec des perles. Temps d'observation, puis le plumier est refermé. Chacun reproduit l'algorithme. Niveau 1 Agorithme simple 1 - 1, ou 2 - 2 2 couleurs pour une forme, ou 2 formes pour une couleur) Niveau 2 Faire varier la couleur et la forme de façon régulière. Niveau 3 Faire varier la couleur et/ou la forme de façon irrégulière.. Matériel. MEMORY. Retrouver le plus de paires d'images. Niveau 1 Avec 4 paires d'images. Puis augmenter le nombre de paires progressivement. Variante: Utiliser le sablier ou le chronomètre.. Matériel. JEU DU QUADRILLAGE. Niveau 1 Trois objets sont placés sur le support quadrillage modèle. 30 secondes pour mémoriser la place de chaque objet. On cache le modèle. Chacun reproduit sur son support. Autocorrection. Un jeton pour chaque gagnant. Niveau 2 Avec 4 objets Niveau 3 Avec 5 objets ou plus.. Matériel. Boîte du JEU DES SARDINES (DJECO). Boîte de jeu LES MATHOEUFS (ASCO). Un plumier. Des perles de formes et couleurs différentes. Des jeux de Mémory du commerce ou créés (images). Des jeux de Mémory créés pour varier le jeu: constellations du dé, lettres.... Un sablier. Un chronomètre. Des quadrillages vierges. Objets divers, images. Jetons. 40 cartes sardines. 10 cartes "boîte à sardines". 180 pièces permettent de créer 36 Mathoeufs.

LES ELABORATIONS

LA CATEGORISATION

Objectifs

Réaliser une catégorisation liée à ce qui existe dans le monde: TAXONOMIE

Réaliser une catégorisation naturelle schématique

Réaliser une catégorisation naturelle prototypique

Organiser le réel par des traits définitoires

Isoler des propriétés: LOGIQUE

TAXONOMIE

Catégories JEUX EN BOIS. Jeux (puzzles d'encastrement en bois, trouvés dans le commerce et portant sur un thème donné: la ferme, les animaux, les transports...) Jeu de Niveau 1 Distribuer à chaque élève les pièces de deux catégoris mélangées. Effectuer un tri, énoncer le critère.. LEXICO Nathan (Jeu de familles). Jeu de Niveau 2 Huit familles de 6 cartes qui représentent des familles d'objets. Il faut compléter sa famille en énonçant le nom de la famille (ex: ustensiles de cuisine) et le nom des objets demandés (ex: la louche) Une bande située en haut de chaque carte permet d'identifier les objets manquants.. BOÎTE A TRI. jeu de Niveau 3 Toutes les images, ou les objets sont étalés sur la table. Les ranger de façon logique dans les 3 compartiments de la boîte.. Matériel. JEU DE MONSIEUR BONHOMME. Principe du jeu de l'Oie Le joueur gagne un jeton pour chaque bonne réponse. Le gagnant est celui qui a récolté le plus de jetons.. Matériel. Des objets divers, des images. Une boîte à compartiments ou petit coffret à tiroirs. Planche support et cartes du jeu à découper. Un dé. Un pion par joueur. Des jetons de couleur.

TAXONOMIE et Catégorisation schématique

JEU DU SABLIER. Carte: recto: images verso: Titre de la catégorie + gommette Les 6 cartes sont étalées, face cachée. Au dos de chaque carte est collée une gommette de couleur. Le joueur lance le dé de couleur qui indique la carte de catégorie de la partie. On retourne le sablier, le joueur doit nommer le plus possible de mots connus de la catégorie. On retourne la carte, le joueur gagne un jeton pour chaque réponse présente sur la carte. La même carte peut être utilisée plusieurs fois au cours de la partie. Hasard du dé.. Matériel. Les cartes des catégories sémantiques. Un dé (gommettes collées sur les 6 faces). Un sablier. Des jetons.

Catégorisation schématique

LEXICO NATHAN (Partie d'un tout). Douze familles de 4 cartes qui représentent un objet ou un animal décomposé en 4 parties. Pour compléter sa famille, il faut énoncer la ou les parties manquantes de l'objet ou de l'animal..

Catégorisation prototypique

DOMINO DES ANIMAUX. pricipe du jeu de dominos... Associer chaque animal à son milieu ou son lieu de vie.. Matériel. cartes à découper.

LOGIQUE

JEU DU PORTRAIT. Un meneur de jeu. Les autres doivent deviner en posant des questions fermées. Niveau 1: Avec les Mathoeufs. Le meneur construit un Mathoeuf en cachette. En posant une série de questions auxquelles le meneur ne répond que par OUI ou NON, les élèves doivent construire leur Mathoeuf identique au fur et à mesure, et retrouver ainsi le Mathoeuf caché. Niveau 2: Idem, sans construire le Mathoeuf. Uniquement de mémoire. Niveau 3: Idem, mais penser à une personne ou un objet présent dans la salle. Développement de l'image mentale.. Matériel. Tableaux à double entrée. Classement selon 2 critères.. Matériel. Les Mathoeufs. Des tableaux vierges. Les Mathoeufs, objets divers, formes/couleurs.... Images de FRANCOIS BOULE. Grenouilles. Maisons. Filles.

L'ESPACE

Objectifs. JEUX. Développer les composantes de cette élaboration. PUZZLES D'ORIENTATION. Chaque planche support comporte 16 cases, occupées par un motif selon des orientations diverses. Il s'agit de déposer chaque pièce du puzzle sur la planche support de façon à respecter l'orientation. Cette actiivté peut être individuelle et muette, la validation se fait en vérifiant que la pièce ait été placée sur le bon emplacement, avec la bonne orientation. Mais la question intéressante consiste à savoir quels sont les indices prélevés. Pour y répondre, on peut envisager une phase de travail en groupe avec échange verbal. Niveau 1: Pièces d'une case Niveau 2: Pièces de 2 cases Niveau 3: Pièces de 4 cases (Tenir compte du voisinage pour les niveaux 2 et 3). Matériel. JEU DU PAPIER CADEAU. Mêmes règles que pour les puzzles d'orientation, mais chaque planche comporte des cases occupées par 4 motifs différents selon des orientations diverses.. Matériel. JEU DES CALQUES. Etape 1 Observation et langage oral. Verbalisation, anticipation sur les détails manquants sur la planche, une planche à la fois. Etape 2: JEU DES CALQUES Niveau 1 Chaque enfant a sa planche, ses étiquettes détails. Il doit replacer les détails au bon endroit. Autocorrection. Un jeton par bonne réponse Niveau 2 Idem avec sablier Niveau 3 Idem avec chronomètre. Matériel. PANORAMIX. Reconstituer un paysage en respectant les différents plans, à partir d'une photo. Niveau 1 avec 3 puis 4 éléments Niveau 2 avec 5 éléments Niveau 3 avec 6 éléments. Matériel. PUZZLES. Niveau 1 Puzzles de 8 à 16 pièces Niveau 2 Puzzles de 24 à 40 pièces Niveau 3 Puzzles de 48 à 60 pièces. JEU DE L'OIE. JEU DES PETITS CHEVAUX. TANGRAM. PHASE 1 Manipulation libre des pièces pour créer un dessin, sans obligatoirement utiliser toutes les pièces. PHASE 2 Niveau 1 Modèle imposé. L'élève replace les pièces sur le modèle. Niveau 2 Modèle imposé. L'élève reproduit le dessin en ayant le modèle en miniature sous les yeux (les décompositions en pièces sont représentées sur le modèle) Niveau 3 Modèle imposé. Le modèle ne représente que le contour du dessin.. JEU DES HEXAGONES. UTILISATION La règle de voisinage consiste à placer les hexagones de telle façon que les secteurs en contact se raccordent. Niveau 1 Jeu individuel. Essayer de placer le plus grand nombre de pièces en contact, conformément à la règle ci-dessus. Niveau 2 Jeu à plusieurs. Les pièces sont distribuées entre les joueurs, avec une pioche éventuelle. Chaque joueur, à son tour, doit poser une de ses pièces en la raccordant avec les pièces déjà posées. On peut convenir de donner un point par contact avec une pièce déjà posée. Niveau 3 Idem, mais chronométré. En individuel: avec un sablier. A plusieurs, dans un temps défini à l'avance.. Matériel. COLOREDO. Niveau 1 Placer les clous sur le modèle Niveau 2 Observer le modèle et le reproduire Niveau 3 Observer, mémoriser et reroduire un modèle simple.. Le schéma corporel. La prise d'indices. Les chemins procéduraux. L'accès à la bonne forme. La sémantique. Prévoir un support par élève. Les pièces correspondantes. Prévoir un support par élève. Planches et étiquettes du jeu "Tu vois et tu complètes" NATHAN. Jetons. Chronomètre. Sablier. Jeu Panoramix (dans le commerce). Jeux de François BOULE. Une ou plusieurs séries de 19 hexagones colorés, dont 3 des 6 sommets portent un secteur circulaire.. Ardoise pour compter les points. Jetons. Chronomètre. Sablier. CONSEIL. Les coccinelles. Les lapins. Les épingles. Les libellules. Les ciseaux. Les hiboux. Aimanter les pièces, ou adhésif double face....

LE TEMPS

Objectifs. JEUX. Développer les composantes de cette élaboration. ETAPES D'UN DESSIN. PHASE 1 Chacun à son tour choisit une carte, sans la montrer et sans la nommer. Il donne les consignes (avec l'aide du maître éventuellement) pour que les autres élèves dessinent ce dont il s'agit. Variante: remettre ls étapes du dessin dans l'ordre. PHASE 2: JEU DESSINETTO (3 niveaux de difficulté) Il s'agit de faire deviner aux autres joueurs un dessin que l'on doit reproduire en s'inspirant d'un modèle.. Matériel. IMAGES SEQUENTIELLES. Chaque enfant reçoit une série de 6 images. Observation et remise en ordre des images. Raconter l'histoire au maître. Niveau 1 Chacun reçoit une image. Le maître place l première image et raconte l'histoire. Chacun place so image, au moment voulu, dans l'ordre de l'histoire. Variante: Le maître place une image quelconque et non pas la première. Niveau 2 idem, mais une série par élève Niveau 3 idem, mais l'histoire n'est plus racontée par le maître.. Matériel. FICHES TECHNIQUES, ETAPES DE FABRICATION. Remettre dans l'ordre les images ou photos des étapes de fabrication oude montage de l'objet. Puis construire l'objet. Varier le nombre d'étapes en fonction des élèves pour déterminer les 3 niveaux.. Matériel. SERIES "PAYSAGES". Un paysage d'une série longue comporte: une maison un lampadaire deux arbres différents une barrière une voiture Selon la série, ces éléments sont ordonnés différemment du premier plan aux suivants. Possibilité d'utiliser des séries partielles. Niveau 1 Constituer une série complète de 4 éléments. on donne un paysage complet, et, en désordre, les images qui constitueront progressivement la série. Il s'agit d'ordonner la série du plan le plus lointain au premier plan. Les différents éléments sont toujours situés au même endroit sur chaque carte. Ce sont seulement les relations avant-arrière qui sont modifiées. Niveau 2 Idem, avec une série complète de 6 éléments. Niveau 3 séries mêlées. On propose deux séries mélangées, il s'agit de les séparer puis d'ordonner chaque série.. Matériel. L'événementiel. Le schématique. Le rythme. La sémantique. Le culturel. DESSINETTO Jeux LUNADIS. Les images séquentielles présentes dans la classe. La boîte "LEA, LARS et DODO" - CELDA. Cubes. Légos. Mécano. CONNETRIX. Fiches techniques correspondantes. Jeux de François BOULE. 28 pièces "Paysages". Prévoir une série par élève (niveaux 1 et 2). Prévoir 2 séries par élève (niveau 3). 4 séries de 6 pièces. 1 série de 4 pièces.

LA DISCRIMINATION

Objectifs. VISUELLE. AUDITIVE. VISUELLE et/ou AUDITIVE. Maîtriser la coordination oculo-motrice. Maîtriser la perception figure - fond. Maîtriser la constance perceptive. Percevoir les positions dans l'espace. Percevoir la relation spatiale. Pour lire: VOIR, ENTENDRE, SE SOUVENIR. Pour lire: VOIR, ENTENDRE, SE SOUVENIR. LEXIDATA. SEDIDACTA. Fichier MDI. Yannick Saint-Aubert. Niveau Grande Section. Fichier MDI. Yannick Saint Aubert. Niveau Grande Section.

Stimuli

Visuels. Auditifs. Kinesthésiques.

Recherche théorique. Progression annuelle. FICHE de séance-type. FICHE d'organisation de l'atelier. GRILLE DE REUSSITE. Groupes de 5 élèves maxi.

Bâtir des projets, innover

M-F.D.. H.D.. N.R.. Mars 2007.