CONCEPTOS CLAVE EN EL CAMPO DEL DISEÑO

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Concepto

Cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología (Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE))

Características

COMPONENTES PEDAGÓGICOS

Objetivos

Contenidos

Actividades

De aprendizaje

De evaluación

METADATOS

para

Facilitar su búsqueda y permitir un acceso más rápido a ellos, según los requisitos marcados.

PROPIEDADES

Reutilización

Interoperatibidad

Accesibilidad

Durabilidad

Generalidad

Flexibilidad

Funcionalidad

REPOSITORIOS DE OA's

Concepto

Son los lugares de almacenamiento de los Objetos de Aprendizaje (OA).

Características

pueden ser

INSTITUCIONALES

Creados y gestionados por instituciones o universidades.

ABIERTOS

Aceptan contribuciones del público en general.

CREACIÓN EN LÍNEA

Ofrecen herramientas para crear OA y luego almacenarlos y compartirlos.

Tipos

TIPO 1: Alojan los OA y sus metadatos.

TIPO 2: Alojan los metadatos y una referencia a la ubicación física del mismo.

TIPO 3: Mixtos, alojan algunos OA y tienen enlaces hacia otros.

DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE (LEARNING DESIGN)

Concepto

Proceso de documentación y descripción de una actividad de aprendizaje desarrollado por dos agentes: docentes y/o diseñadores tecnopedagógicos cuya tarea implica planificar, diseñar y crear recursos para el aprendizaje.

Características

facilita

Proceso de E-A sea activo, abierto, adaptable y colaborativo.

tiene en cuenta

Elementos curriculares

Contexto de aprendizaje

su objetivo es

Atender a la diversidad

se enfoca hacia el

CONSTRUCTIVISMO

para facilitar

Construcción del conocimiento mediante actividades que permitan su transferencia a la vida real.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Concepto

Conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la que van dirigidas, los objetivos que se pretenden o las áreas que competen, con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de enseñanza/aprendizaje (Bernardo, 1995).

Tipos

entre otras, pueden ser

De autoconocimiento

Colaborativas

Analítico progresivas

Analógicas

RECURSOS DE APRENDIZAJE (ABIERTOS)

Concepto

Conjunto de elementos o medios que el estudiante y el profesor utilizan con el fin de facilitar el proceso de E-A.

Características

pueden ser

Diseñados de forma específica.

Adaptaciones de otros recursos.

los hay

Visuales

Auditivos

Táctiles

han de permitir

Apertura

Personalización

Usabilidad

Interactividad

Ubicuidad

Reutilización

UNIDAD DE APRENDIZAJE

Concepto

Es la mínima estructura de conocimiento que interviene dentro del proceso de E-A.

Características

formada por

Elementos del currículum

su finalidad es

Planificar el proceso de E-A

para que sea

Significativo

Consistente

ha de permitir

Secuenciar actividades pertinentes.

Organización en torno a un tema eje.

Responder a un problema social.

Responder a los intereses o necesidades de los estudiantes.

Integración y globalización.

Alto nivel de compromiso y participación del alumnado.

Actividades muy variadas.

Contextualizar contenidos.

HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

Concepto

Instrumentos que permiten gestionar materiales, recursos e interacciones en un contexto educativo.

Características

requieren

Intervención

Docentes

Estudiantes

contribuyen

Mejora de las competencias y habilidades.

facilitan

Obtención y organización del conocimiento.

Ilustración de conceptos de forma didáctica.

Tipos de herramientas

De consulta y búsqueda de información.

De comunicación

De creación

De simulación

De evaluación

Colaborativas

MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA

Concepto

Aquel que reúne medios y recursos que facilitan la E-A

Características

facilitan

Adquisición de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas.

requieren de

Lenguaje

que sea

Comunicativo

Integral

Gráfico

Visual

Tecnológico

permiten

Exploración no lineal de contenidos

por medio de

Enlaces interactivos / Enlaces hipertexto.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Concepto

Son el medio para asimilar información y construir el conocimiento, a través de experiencias.

Tipos de actividades

según

TAXONOMÍA DE BLOOM

Recuerdo

Comprensión

Aplicación

Análisis

Síntesis

Evaluación

Creación

Diseño de actividades

tener en cuenta

FACTORES

Planificación previa de la acción formativa: establecimiento de objetivos, unos contenidos y una metodología concreta.

Conocimientos previos del alumnado.

El contexto.

Atractivas y motivadoras para el alumnado.

Adaptables a los diferentes ritmos de aprendizaje.

SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Características

incluye

ACTIVIDADES

Aprendizaje

Presentación

Desarrollo

Consolidación

Evaluación

se consideran

RECURSO EDUCATIVO

Concepto

Es el producto de una serie de actividades que tienen una organización interna entre sí.

COPYRIGHT, COPYLEFT, CREATIVE COMMONS

Propiedad intelectual

se regula

Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril

distingue

DERECHOS MORALES

Los que reconocen la autoría de la obra

son

Irrenunciables

Inalienables

DERECHOS PATRIMONIALES

que incluyen

Derechos compensatorios relacionados

Derechos de explotación de la obra

se distinguen

NIVELES DE PROTECCIÓN

COPYRIGHT

Todos los derechos reservados

Se registran oficialmente

Tienen implicaciones legales

COPYLEFT

No se reservan todos los derechos

Se permite el uso e incluso la modificación del contenido

Protege los derechos del público a utilizar el producto creado

LICENCIAS CREATIVE COMMONS

Promueven el uso responsable de las obras

No tienen implicaciones legales

Expresan cómo le gustaría al autor que se utilizase su obra

Hay varios niveles de autorización

a

Se pierden 70 años después de la muerte del autor

TEORÍA DEL APRENDIZAJE

Concepto

Todas aquellas teorías que intentan explicar cómo aprendemos y que tienen, por tanto, un carácter descriptivo.

Principales teorías

CONDUCTISMO

ORÍGENES

Finales s. XIX - principio s. XX

AUTORES

Watson

Pavlov

Skinner

Thorndike

COGNITIVISMO

ORÍGENES

Años 80

AUTORES

Piaget

Vygotsky

Ausubel

Bruner

CONSTRUCTIVISMO

ORÍGENES

Años 90

AUTORES

Piaget

INTERACCIONISMO SIMBÓLICO

ORÍGENES

S. XX

AUTORES

Blumer

George Herbert Mead

CONECTIVISMO

ORÍGENES

2004

AUTORES

Siemens

DEBATE

¿Teoría de aprendizaje o modelo pedagógico?

APRENDIZAJE COLABORATIVO EN LÍNEA

ORÍGENES

1996

AUTORES

Koschman

MODELO DE PRESENCIAS

ORÍGENES

Principios s. XXI

AUTORES

Randy Garrison

Terry Anderson

Walter Archer

TEORÍA DEL POSICIONAMIENTO

ORÍGENES

1999

AUTORES

Harré y Langenhove

COMUNIDADES DE PRÁCTICA

ORÍGENES

Principios s. XXI

AUTORES

Wenger, 2000

Snyder, 2005

APRENDIZAJE AUTÓNOMO

ORÍGENES

Principios s. XXI

AUTORES

Sugatra Mitra

MODELO PEDAGÓGICO

Características

se centran en

La vertiente docente y el enfoque que se le da al currículum

La forma de provocar el aprendizaje

La práctica educativa

contemplan

4 ELEMENTOS

Profesor

Alumno

Contenidos

Comunidad educativa

ha de responder a

¿Qué, por qué, para qué, a quién, cuándo y cómo enseñar y evaluar? (Coll, 1991)

Concepto

Un paradigma que sirve para analizar, interpretar, comprender, orientar, dirigir y transformar la educación (Ortiz Ocaña, 2013)

ACCESIBILIDAD

Concepto

Se refiere al acceso o uso libre y sin limitaciones de un sitio web.

Beneficios

Mejor usabilidad para todos los visitantes

Más visitas y fidelización de los usuarios

Abre la posibilidad a acceder a nuevos mercados

Mejora de la optimización web en motores de búsqueda (SEO)

Reputación positiva

USABILIDAD

Concepto

Es la facilidad de uso que tiene el visitante de una página web cuando se desarrolla una labor o práctica en dicho entorno.

Es clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje que se realiza en una formación con metodología on-line.

engloba

3 DIMENSIONES

EMPÍRICA

porque puede ser

Medida y evaluada para obtener determinados valores y variables.

RELATIVA

porque depende de

Usuarios específicos

Contextos específicos

ÉTICA

trata de

Evitar la infoexclusión

INTEROPERABILIDAD

se consigue con

PLATAFORMAS Y APLICACIONES

que permitan

Compartir datos sin restricciones

Interacción entre aplicaciones

Establecer contenidos normalizados

que puedan

Comunicarse con diferentes sistemas

que compartan

Protocolos de comunicación, mediación e intercambio de recursos

que tengan

METADATOS

que permitan

Buscar recursos según la clasificación de sus características

Concepto

Es la capacidad que tiene un componente o sistema de gestión para rehusar e intercambiar contenidos e información.

Intercambio de información

se refiere a

Contenidos

Recursos Educativos

LENGUAJE DE DISEÑO

Características

tiene por objeto

Describir expresiones capaces de modelar los procesos y los contenidos de aprendizaje en entornos virtuales de aprendizaje (Serrano, 2014)

ha de permitir

Estructuración de los contenidos

Determinar las interacciones que se generarán

Definir a los participantes

Establecer los objetivos de aprendizaje que se esperan lograr

Beneficios

facilitan

Reutilización e interoperabilidad

favorecen

Adaptación y flexibilidad

permiten

Modelado

de acuerdo a

Distintas aproximaciones pedagógicas

Concepto

Conjunto de abstracciones usadas para dar estructura, propiedades, textura y solución a los problemas de diseño (Jonassen et al., 2008).

ESTÁNDARES EN E-LEARNING

Tipos de estándares

De iure

son creados

Comité de expertos

integrados en

Organismos de estandarización (ISO, IEEE...)

pasan por

Procedimientos de estandarización

3 FASES

ESPECIFICACIÓN

Se elaboran sugerencias

VALIDACIÓN

Se crean nuevos productos que integran las especificaciones

ESTANDARIZACIÓN

Las especificaciones validadas, son recogidas por los organismos oficiales de estandarización (ISO, ISM...).

De facto

son impuestos

Por el mercado

No son aprobados por organismos oficiales

se conocen como

Especificaciones o recomendaciones

Características

sirven para

Establecer reglas comunes para las instituciones

Diseñar pruebas estandarizadas y comparables

Empaquetar materiales con algunos sistemas (SCORM, ARIADNE...), e incluirlos en un repositorio

para facilitar

Durabilidad

Reutilización

Interoperatividad

Concepto

Es la actividad que tiene por objeto establecer, ante problemas reales o potenciales, disposiciones destinadas a usos comunes y repetidos, con el fin de obtener un nivel de ordenamiento óptimo en un contexto dado, que puede ser tecnológico, político o económico (International Organization for Standarization (ISO)).

PATRONES DE DISEÑO

Concepto

Modelo, guía, molde, plantilla, pauta, regla, norma, etc. que permite dar respuesta o solución a una determinada situación de aprendizaje (Rodríguez, 2010).

Características

sirven para

Proporcionar ideas y principios de diseño.

Estructurar estas ideas y principios

Crear articulaciones entre problemas de diseño y soluciones de diseño.

Establecer puentes entre filosofías pedagógicas, evidencias obtenidas de la investigación y conocimiento empírico.

Codificar el conocimiento de forma que proporcione soporte a un proceso de diseño iterativo, fluido y extensible.

Ámbitos de aplicación

Diseño instruccional

Tutor online

Sistemas de gestión del aprendizaje (SGA)

Diseño de Recursos y Actividades en Línea - Aula 4 PEC1: Conceptos Clave en el Campo del Diseño Máster en Educación y TIC (e-learning), UOC, 2019 Alumno: Óscar A. Coronado Martínez

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