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DISEÑO TECNOPEDAGÓGICO DE PROGRAMAS. MODELO "ADDIE"

Mapa conceptual que contempla las cinco etapas del modelo ADDIE: · Análisis · Diseño · Desarrollo · Implantación · Evaluación

EVALUACIÓN

Cuatro niveles de evaluación Los cuatro niveles de evaluación como lo describe Dr. Donald Kirkpatrick (1983) es el modelo más frecuentemente utilizado en las organizaciones para referirse al tipo de pruebas que se aplican a los participantes después de un curso. Estos son: • • Nivel 1: Satisfacción • Nivel 2: Aprendizaje • Nivel 3: Aplicación • Nivel 4: Resultados Nivel 1: Satisfacción Se le pregunta a los participantes al momento de terminar el curso, qué tanto les gusto el curso, el medio utilizado para impartirlo, qué tanto aprendieron, qué tan relevante es para su desempeño, si lo disfrutaron y sobre la duración del mismo. Se trata de una encuesta de OPINIÓN. Nivel 2: Aprendizaje Se le pregunta a los participantes al momento de terminar el curso, por los conocimientos y destrezas adquiridos de acuerdo a los objetivos terminados determinados para cada módulo. Se trata de una medición del CONOCIMIENTO. Es a este nivel que se comienzan a elaborar los items de prueba durante las etapas de diseño y desarrollo. Se recomienda diseñar por lo menos dos items de prueba por cada objetivo de cada módulo. Si existe una prueba final (post-test) esta estaría compuesta de una serie de items de prueba similares a los de cada uno de los diferentes módulos y exhaustiva en su conjunto. Nivel 3: Aplicación Se pregunta a los participantes después del curso, típicamente entre 15, 30, 60 o 90 días después del curso. Pero esto puede variar según la naturaleza de las destrezas enseñadas, y el ciclo natural de la organización. Se trata de una medición de la TRANSFERENCIA de las destrezas adquiridas a las situaciones de la vida real dentro de la organización a la que pertenece el participante. Requiere la observación de un experto en el puesto de trabajo, o la recolección de los resultados del trabajo del participante y posterior valoración por parte de un experto, para juzgar si en efecto hubo transferencia de conocimientos y habilidades. Es importante caer en cuenta que mientras el diseñador instruccional es responsable de los dos primeros niveles y puede diseñar herramientas para los niveles 3 y 4, solo el supervisor o las personas en la organización (y no en el ambiente de entrenamiento) son responsables por la medición a este nivel. Nivel 4: Resultados Se le pregunta a la organización--pueden ser los propios participantes, sus supervisores, o al sistema de información gerencial-- después del curso si la necesidad organizacional que surgió de la brecha entre el desempeño deseado y el desempeño real se cerro. También se realiza típicamente entre 15, 30, 60 o 90 días después del curso y también varía según la naturaleza de las destrezas enseñadas, y el ciclo natural de la organización. Se trata de una medición de RESULTADOS individuales y/o organizacionales Es importante caer en cuenta que estos niveles son acumulativos. Es decir que un diseñador instruccional, no debe tratarlos como alternativas mutuamente excluyentes, si no que por el contrario si desea evaluar a cierto nivel, se ve obligado a evaluar todos los niveles anteriores. Nivel 5: ROI o Impacto social Con frecuencia el Retorno en la Inversión (ROI) es calculado como parte del Nivel 4 como se haría para cualquier otro proyecto: dividiendo los beneficios económicos por los gastos de entrenamiento. Pero algunos autores contemporáneos como Phillips se refieren a esto como Nivel 5. Otros autores como Kaufman, se refieren al nivel 5 como aquel donde se deja de evaluar el impacto del entrenamiento para el individuo y la organización en la que se desempeña, y se empieza a ver el impacto social. Artículo creado por Ivan Cortes. 05 Noviembre 2006 en http://www.wikilearning.com/articulo/diseno_instruccional. Visto el 12/10/2010 a las 20:15H.

IMPLANTACIÓN

Conferencias / Texto El medio usado con más frecuencia por los expertos en la materia. Se basa en la transmisión y discusión de información. El riesgo de esta metodología es que la interacción entre profesor-alumno se puede ver limitada si el profesor no facilita la discusión de temas e intercambio de opiniones y conocimientos entre el grupo. Demostraciones Es el mejor método cuando un profesor o experto en la materia debe exponer cómo se lleva a cabo un procedimiento que implica una serie de pasos secuenciales. Este es un excelente método para enseñarle a un estudiante el uso de una herramienta de software. Grupos de discusión Grupos de estudiantes exploran temas específicos analizando, repasando, investigando y compartiendo experiencias. Esta es una metodología altamente participativa. Instrucción Programada Se utilizan los textos, videos, audio, Internet, CD ROM para diseñar y enseñar a través de temas programados y pre-diseñados para poder ser enseñados sin la presencia continua de un profesor. Juegos Se utilizan actividades divertidas y competitivas para que los estudiantes aprendan al mismo tiempo que están muy motivados e involucrados. Casos Se explica y plantea un problema y el grupo discute la situación para tratar de encontrar alternativas y soluciones al problema. Ejercicios con preguntas de escogencia múltiple Se utilizan cuando los estudiantes deben aprender a seleccionar conceptos y diferenciar temas. Pueden ser con una sola respuesta correcta o con múltiples respuestas correctas. Ejercicios con preguntas de Falso y Verdadero Se utilizan cuando los estudiantes deben aprender a determinar conceptos "absolutos" o de "poca discusión" Ejercicio con preguntas de completar Se utilizan cuando los estudiantes deben aprender a seleccionar conceptos / palabras /ideas que completan una idea. Referencias Le permiten al estudiante expandir su conocimiento sobre temas puntuales navegando en lugares de la Web. Glosarios Aparece como un "link" y le provee al estudiante una definición o explicación más extensa de un término. Artículo creado por Ivan Cortes. 05 Noviembre 2006 en http://www.wikilearning.com/articulo/diseno_instruccional. Visto el 12/10/2010 a las 20:15H.

DESARROLLO

Las cuatro arquitecturas o estrategias resultantes de medio siglo de evolución del campo de diseño instruccional, también conocido como tecnología educativa, obedecen a los supuestos predominantes sobre el aprendizaje humano (Escuelas de pensamiento en Psicología y Filosofía del Conocimiento). Según Dr. Ruth Clark son: 1) Instrucción Receptiva 2) Instrucción Dirigida 3) Descubrimiento Guiado 4) Exploración Instrucción Receptiva La metáfora para esta arquitectura o estrategia es que el alumno es como una esponja, y que el diseño instruccional es como un recipiente para verter el conocimiento. Ejemplos de este tipo de instrucción son las clases de cátedra en la universidad, los anuncios de empresas, y programas de video educativo. Instrucción Dirigida En esta arquitectura o estrategia el alumno responde a estímulos instruccionales, cuyo objetivo es construir unas asociaciones específicas que formen las habilidades a ser utilizadas productivamente en la organización. Una variación muy popular de esta arquitectura es lo que se conoce como la "Instrucción Programada". Originalmente fue implementada en forma de textos, y posteriormente en los primeros Entrenamientos Basados en Computador (CBT). Ejemplos típicos son los cursos de inglés convencionales y la manera de entrenar mascotas o animales de circo. Ejemplos más recientes son los simuladores de teléfonos celulares en Internet, o cursos CBT para operadoras de centros de llamadas. Esta arquitectura dominó el entrenamiento en el gobierno y las empresas desde la segunda guerra mundial y hasta la década de los sesentas. Naturalmente esta basada en psicología conductista, y la interacción del ser humano con su entorno (Empírica). Descubrimiento Guiado Esta arquitectura o estrategia da al alumno un mayor control sobre el contenido, la secuencia, y los métodos de instrucción. La instrucción juega el rol de un tutor o facilitador, que ayuda a los alumnos, quienes con frecuencia interactúan entre sí para obtener los conocimientos y habilidades necesarios. Los errores son vistos como oportunidades de aprendizaje y no se tratan de evitar. Esta basada en psicología cognitiva y toma en cuenta los modelos (los eventos) mentales que ocurren durante el proceso de aprendizaje. Se han desarrollado varias vertientes dentro de esta arquitectura, pero una de las más populares es conocida como: "Aprendizaje basado en problemas situacionales" (SPBL). Ejemplos típicos son actividades vivénciales como "Náufragos en alta mar", "Perdidos en la luna", y CBT sobre negociación. Normalmente incluyen una serie de recursos limitados y unas reglas definidas. Exploración Esta arquitectura o estrategia esta basada en lo que se conoce como la filosofía constructivista del aprendizaje. Los constructivistas ponen un gran énfasis en la individualidad de los procesos de aprendizaje de cada ser humano, y asume que cada uno construye su propio conocimiento. Algunos de los más radicales proponentes argumentan que es imposible dar un entrenamiento de habilidades y conocimientos consistente a ningún grupo de alumnos debido a los diferentes esquemas mentales que cada uno posee. Ejemplos típicos pueden ser cursos de creatividad, pensamiento lateral, y CBT para expertos en algún software, en el que cada alumno puede elegir cualquier sección o módulo del curso, tomar unos ejercicios, estudiar unos ejemplos, y encontrar referencias en Internet. El Internet con su énfasis en diseño para hipermedios esta haciendo que la popularidad de esta arquitectura aumente en los últimos años. Artículo creado por Ivan Cortes. 05 Noviembre 2006 en http://www.wikilearning.com/articulo/diseno_instruccional. Visto el 12/10/2010 a las 20:15H.

DISEÑO

Escribir las Metas Con base en los resultados del análisis de cargo y tareas, se escriben las metas del curso para Internet. Se acostumbra a escribir una meta principal para todo el curso, y otras metas secundarias para cada uno de los pasos de la meta principal. Las metas deben describir: · La capacidad de desempeño que los participantes tendrán después del terminar el curso. · Comportamientos observables y no conceptos abstractos. Como escribir objetivos Instruccionales: Un objetivo instruccional es un enunciado que describe la capacidad adquirida por un estudiante después de completar el curso. Cada objetivo instruccional esta compuesto de tres partes: 1) La actividad que el estudiante podrá realizar después del curso 2) La(s) circunstancia(s) en que la(s) realizará 3) El nivel de desempeño requerido Ejemplo: Abrir una cuenta (Parte 1: Actividad) en el sistema contable (Parte 2: Circunstancia) sin errores en la captura de datos (Parte 3: Nivel de desempeño). El objetivo instruccional principal de un curso se denomina Objetivo Terminal, y los objetivos de cada parte del curso o módulo que contribuyen al objetivo terminal, se denominan objetivos intermedios. Artículo creado por Ivan Cortes. 05 Noviembre 2006 en http://www.wikilearning.com/articulo/diseno_instruccional. Visto el 12/10/2010 a las 20:15H.

ANÁLISIS

El modelo ADDIE es un proceso sistemático de diseño instruccional representado como un flujo de procesos que progresa de izquierda a derecha. En general el diseño instruccional es un proceso lineal así que el diagrama de flujo representa las inter-relaciones que un modelo sistemático exige. Sin embargo, pronto descubrirá que el proceso no es estrictamente lineal. El modelo ADDIE deriva su nombre de las cinco etapas del proceso. Artículo creado por Ivan Cortes. 05 Noviembre 2006 en http://www.wikilearning.com/articulo/diseno_instruccional. Visto el 12/10/2010 a las 20:15H.

PRODUCTO FINAL