Kurs

a

POLSKI KURS BLENDERA

LEGENDA

Nowo dodany tutorial ma białe tło i zielony znaczek

Poprzednio dodany film ma tylko czarny znaczek.

Elementy dodane jeszcze dawniej nie mają żadnego szczególnego wyróżnienia i wyglądają skromnie.

Numerki pokazują kolejność zalecaną oglądania

FORUM

a

Wersje Blendera
wydane po wersji 2.8

Poradniki na temat wersji 2.8+ znajdują się w INNEJ MAPIE!

Wersje Blendera
wydane przed
wersją 2.8

Podstawy obsługi

Instalacja i przygotowanie do pracy

Instalacja Blendera

Instalacja Blendera 2.61 pod Linux

Instalacja Blendera 2.73a pod Linux bez konsoli

Kompilacja Blendera

Kompilacja Blendera pod Linux Mint (ver. 15)

r

Ten materiał dotyczy osób zaawansowanych!

a

Kompilacja Blendera pod Linux Mint (ver. 16)

r

Ten materiał dotyczy osób zaawansowanych!

a

Kompilacja Blendera pod Linux z użyciem cmake

r

Ten materiał dotyczy osób zaawansowanych!

a

Kompilacja Blendera pod Linux Mint (ver. 18)

r

Ten materiał dotyczy osób zaawansowanych, pracujących pod Linuxem.

a

Konfiguracja Blendera

Konfiguracja wersji 2.66

Uzupełnienie

Konfiguracja wersji 2.73

Własne fonty UI

Własne style UI

Własne przyciski UI

Własne skróty klawiszowe

Konfiguracja samego Linuxa

Interfejs Blendera

Poruszanie się w oknach

Zapis/Odczyt/Import

Zarządzanie sceną

Widok 3d

Opcja Follow

UV/Image Editor

Malowanie

Tekstury bezszwowe

Graph Editor F

Dopesheet

Edytor Sekwencji Wideo

r

Więcej informacji na temat VSE znajdziesz w gałęzi "Edytor Sekwencji Wideo"

a

Timeliner

a

Outliner

a

Kamera

a

Renderowanie w konsoli
Opcje Blendera

a

Renderowanie sieciowe
(własna render-farma)

a

Modelowanie

Tryb obiektowy

Kursor 3D

a

Snapping

a

Snapping Options

a

Widoczność obiektów

a

Jednostki Miary

a

Transformacje GRS

a

Orientacje Transformacji

a

Domek z klocków

a

Nazywanie obiektów

a

Zaznaczanie obiektów

a

DupliVerts i DupliFaces

a

Tryb Edycji

Tryb Edycji - Wprowadzenie

a

Remove Doubles

a

Extrude

a

Modelowanie domku

a

Spin

a

Screw

a

Loopcut

a

Inset Tools

a

Loop Tools

r

Ten tutorial dotyczy starej wersji blednera 2.63. Niektóre narzędzia z wtyczki LoopTools są obecne w nowszych wersjach, np. Bridge lub Inset. W wersji 2.65 i nowszych wtyczka wróciła z większością starych opcji, jednak mimo to, tutorial nie jest już kompletny i powinienem zrobić do niego aktualizację. Dopisuję na razie do TODO.

a

LoopCut update 2.76

a

Bevel

a

Knife

a

Bisect

a

Knife Project

a

Edycja proporcjonalna

a

Zaawansowane operacje

a

Wycinanie dziur

a

Edycja bez myszy, GRS

a

Tryb rzeźbienia

Wstęp

a

Narzędzia

a

Tekstury

a

Kontrola kreski

a

Kontrola obwiedni

a

Opcje

a

Symetria

a

Własne narzędzia

a

Importowanie narzędzi rzeźbiarskich

a

Dynamiczna topologia

a

Modyfikatory

Szybko o kilku modyfikatorach

a

Generatory geometrii

Array

a

Uzupełnienie

a

Bevel

a

Aktualizacja do 2.69.10

a

Boolean

a

2.70 update

a

Build

a

Decimate

a

Edge Split

a

Mask

a

Mirror

a

Mirror - uzupełnienie

a

Remesh

a

Screw

a

Solidify

a

Subsurf

a

Wireframe

a

Triangulate

a

Deformatory geometrii

Cast

a

Displace

a

Curve

a

Hook

a

Lattice

a

Mesh Deform

a

Simple Deform

a

Smooth

a

Warp

a

Wave

a

Wave - uzupełnienie

a

Modyfikatory (niegeometryczne)

UV Project

r

Ten modyfikator nie ma wiele wspólnego z modelowaniem, ale umieszczam go tutaj aby zebrać wszystkie modyfikatory razem. UV Project związany jest z materiałami, i szukaj więcej na temat mapowania tekstur w gałęzi Materiały-Tekstury-Mapowanie3d

a

Tekst

Wprowadzenie

a

Podstawy

a

Własne fonty

a

Kolorowe fonty

a

Krzywe

Podstawy

a

Uzupełnienie

a

Rodzaje uchwytów

a

Światło

Teoria Barw

a

Ogólnie o światłach

a

Area

a

Hemi

a

Point

a

Spot

a

Sun

a

World, AO, Env, Indirect, HDR + Tekstury

a

Materiały

Zarządzanie + Wstęp

a

Diffuse, Specular, Ramp

a

Transparency

a

Mirror, Glossy

a

Mrror - uzupełnienie

a

Emit, Tangent, Shadeless, i inne

a

Scattering

a

Shadow

a

Opcje zaawansowane

a

Tekstury

a

Tekstury generowane

Blend

a

Cloud

a

Distorted Noise

a

Magic

a

Marble

a

Noise

a

Stucci

a

Voronoi

a

Tekstury obrazkowe

a

Rodzaje

a

Sampling = próbkowanie

a

Mapowanie 2D

a

Mapowanie 3D

a

Mapowanie UV

a

Rodzaje rozwinięć siatki

a

Mark Seams = Rozcinanie siatki

a

Auto/Live Unwrap - uzupełnienie

a

Mapowanie domku z teksturami bitmapowymi

a

Mapowanie domku i malowanie tekstur

a

Pin / Unpin = przypinanie/odpinanie

a

Stitch = zszywanie

a

Warstwy UV

a

Znikające tekstury
po zmianie silnika
renderującego

a

Project Paint

a

Modyfikator: UV Project

a

Influence = wpływ

Diffuse

a

Transluency - uzupełnienie

a

Specular

a

Shading

a

Geometry

a

Pakowanie tekstur do pliku BLEND

a

Bake, wstęp

a

Shadow

a

Ambient Occlusion

a

Textures

a

Normals

a

Displacement

a

Alpha, Emit, Mirror, itp.

a

Materiały typu Halo

a

Nody

Wstęp

a

Input = Wejściowe

a

Output = Wyjściowe

a

Colors = Kolory

Alpha Over

a

Bright/Contrast

a

Color Balance

a

Gamma

a

Hue/Saturation/Value

a

Hue Convert

a

Invert

a

Mix

a

RGB Curves

a

Tone Map

a

Z-Combine

a

Vectors = Wektorowe

Normal

a

Map Value

a

Normalize

a

Vector Curves

a

Filters = Filtry

Filter

a

Blur

a

Bilateral Blur

a

Dilate / Erode

a

Directional Blur

a

Vector Blur

a

Defocus

a

Glare

a

Converters = Konwertery

ColorRamp

a

RGB to BW

a

Set Alpha

a

ID Mask

a

Math

a

Alpha Convert

a

Separate / Combine

a

Distort = Deformacje

Translate

a

Scale

a

Rotate

a

Flip

a

Displace

a

Crop

a

Map UV

a

Lens Distortion

a

Transform

a

Stabilize2D

a

Mattte = Maskowanie

r

Ten materiał jest tylko krótką informacją, że w zasadzie "Istnieją Nody". Więcej na ten temat będzie można zobaczyć dopiero wtedy, gdy dojdziemy w Kursie do Animacji Zaawansowanych i tego, jak robić Efekty Specjalne.

a

Grupowanie

a

Cycles

Wstęp

a

Rodzaje światła

a

Wstęp do materiałów

a

Materiały proste
Shadery BSDF

Add BSDF

a

Ambient Occlusion BSDF

a

Anisotrophy BSDF

a

Background BSDF

a

Diffuse BSDF

a

Emission BSDF

a

Glass BSDF

a

Glossy BSDF

a

Holdout BSDF

a

Mix BSDF

a

Refraction BSDF

a

Transparent BSDF

a

Translucent BSDF

a

Velvet BSDF

a

Materiały złożone

Czyste szkło

a

Popękane szkło

a

Diament

a

Kryształ

a

Mokre kamienie

a

Wypiekanie/baking

a

Przestrzenie wektorowe

a

Wydajność na CPU

a

Redukcja szumu

a

Udawanie kaustyki światła

a

Normal Mapy
[Bartek Skorupa]

r

Autorem tego mini-kursu jest Bartek Skorupa, strona domowa: http://cg.bartekskorupa.com/Adres całego kursu w formie playlisty na YT:https://www.youtube.com/watch?v=G_SX5cas7p4&list=PLnjIDs22nih7AZbGpVZf3M8dTp7q6z4qu

a

Podstawowe ustawienia

a

Odwrócona Normal Mapa

a

Czym jest wektor normalny

a

Smooth Shading

a

Co oznaczają kolory Normal Map

a

Tangent Space

a

Color vs. Non-color data

a

Metody miksowania Normal Map

a

Reoriented Normal Mapping

a

Kwaterniony

a

Animacja

Efekty Specjalne

r

Na razie nie mówiliśmy zbyt wiele o animacji, dlatego nie dodaję niczego na temat Efektów Specjalnych. Niemniej, materiał dotyczący Nodów, a konkretnie operacji maskowania do takich dziedzin się zalicza, dlatego tworzę nową gałąź i dodaję dodatkową ścieżkę.

Klatki kluczowe

r

O czym tu mowa: Klatki KluczoweW tutorialach zebranych w tej gałęzi opowiadam o animacji ogólnie, przy wykorzystaniu klatek kluczowych. Znajdziesz tu materiały zarówno dla początkujących jak i dla zaawansowanych. Klatki kluczowe wykorzystywane są w przypadku najbardziej typowych animacji, gdzie mamy do czynienia ze zmianą (np. położenia, tekstur lub wyglądu).

Wstęp

a

Krzywe F

a

Piłka spadająca ze schodów

a

Animacja po trajektorii koła

a

Ruch po ósemce

a

Kąty Eulera i Gimbal Lock

a

Dopesheet

a

Kości - wstęp

r

O czym jest ta gałąź: KościKości, lub inaczej Armatura lub Szkielet to system narzędzi, które pozwalają wykonywać złożone animacje, w których wiele elementów może się poruszać w sposób zależny od siebie. Są one podstawowym narzędziem do animacji postaci, układów mechanicznych oraz systemów wzajemnych zależności. Materiały tutaj zebrane należą do trudniejszych elementów Blendera i mogą być niezbyt zrozumiałe dla osób początkujących.

a

Kości + Meshe

a

Forward Kinematics

a

Auto Inverse Kinematics

a

AutoIK - uzupełnienie

a

Tripod Rig, część 1

a

Drivery

r

O czym jest ten cykl: DriveryDrivery to funkcje zaawansowane, których celem jest wiązanie ze sobą różnych wartości i parametrów, należących do różnych obiektów lub własności ukrytych w Blenderze. Na przykład możemy zmieniać położenie jakiegoś obiektu w zależności od koloru innego obiektu, albo sterować widocznością obiektów w zależności nawet od tego, czy w interfejsie Blendera jest włączona lub wyłączona jakaś opcja. To cykl kursów dla osób zaawansowanych, zainteresowanych także animacją (bo Drivery to funkcje działające w zasadzie dynamicznie, wszędzie tam, gdzie zachodzi jakaś zmiana).

Drivery, część 1

a

Drivery, część 2:
Krzywe i kontrola wartości

a

Drivery, część 3:
Typy driverów

a

Drivery, część 4:
Typy zmiennych i custom properties

a

Drivery, część 5:
Py-Drivers: drivery programowane

a

Symulacje

a

Particles: System cząstek

r

O czym to jest:System cząstek to narzędzie, które pozwala kontrolować wiele tysięcy malutkich obiektów, które mogą zachowywać się w różny sposób. Materiały omówione w tej części są przeznaczone dla osób średnio zaawansowanych lub zaawansowanych, które opanowały już podstawy Blendera.

Emission: Emisja

a

Cache: Pamięć podręczna

a

Velocity: Prędkość

a

Rotation: Obroty

a

Fizyka cząstek

Brak fizyki: No

a

Fizyka newtonowska: Newtonian

a

Fizyka: Keyed

a

Fizyka: Boids

a

Fizyka: Fluids

a

Display: Wyświetlanie

a

Renderowanie

Halo

a

Line

a

Object

a

Group

a

Billboard

a

Children: Simple

a

Rigid Body - Wstęp

r

O czym to jest (Rigid Body):Ten zestaw poradników opowiada o tym, jak kontrolować obiekty zachowujące się jak bryły sztywne, które nie ulegają odkształceniom. Takie bryły można wykorzystywać w wielu różnych symulacjach. Materiały tu zebrane przeznaczone są dla średnio zaawansowanych i zaawansowanych, ponieważ trzeba znać podstawy Blendera przynajmniej, aby zrozumieć o co tu chodzi.

a

Bake

a

Gęstość

a

Copy From Active

a

Collsions (Zderzenia)

a

Constraints (Więzy)

a

Fixed

a

Point

a

Hinge

a

Slider

a

Piston

a

Generic

a

Motor

a

Fluid - wstęp

r

Co tu znajdziesz:Informacje na temat symulatora wbudowanego w Blendera, który potrafi generować geometrię płynów. Symulacje te są dość trudne do opanowania, a sam symulator mógłby być lepszy, niemniej warto wiedzieć jak tworzyć płyny i co można za ich pomocą osiągnąć.

a

Domain

a

Fluid

a

Inflow-outflow

a

Obstacle

a

Edytor Sekwencji Wideo

Wstęp

a

VSE: Opcje

a

Paski Efektów

VSE: Pasek sceny

a

Pasek sceny: uzupełnienie

a

VSE: Pasek Clip

a

VSE: Pasek Image

a

VSE: Pasek Mask

a

VSE: Pasek Movie

a

VSE: Pasek Sound

a

VSE: Pasek Efektów

Efekt Add

a

Efekt Adjustment

a

Efekt Cross/Gamma Cross

a

Efekt Glow

a

Efekt Alpha Over

a

Efekt Alpha Under

a

Efekt Multiply

a

Efekt OverDrop

a

Efekt Substract

a

Efekt Transform

a

Efekt Wipe

a

Efekt Time Control

a

Tekst

a

Własne efekty przejścia

a

Maskowanie z podglądem

a

Zastosowania

Blender

r

Blender - zastosowaniaW tej części zbieram tutoriale dotyczące różnych tematów, które jednocześnie zawierają wiele elementów pochodzących z innych części kursu. Są to poradniki pokazujące cały proces tworzenia czegoś, często nie tłumaczące wszystkich elementów, czasami dla początkujących, czasami dla zaawansowanych. Jest to kompleksowy rodzaj poradnika, prowadzący do określonego celu, ale nie ukazujący pełnej wiedzy na temat wszystkich opcji i możliwości.

Modelowanie 3D

Architektura

Edycja ścian budynku wg. prowadnic

a

Edycja ścian budynku wg. planu

a

Modelowanie domku

a

Modelowanie domku wg. rzutów prostopadłych

a

Modelowanie ula z planów w PDF

a

Zobacz też:
Teksturowanie ula (proste UV)

r

Zobacz też:Teksturowanie ula (proste UV)https://www.youtube.com/watch?v=ztwmJTPt0rM&hd=1

a

Przemodelowanie ula z gotowego modelu

a

Przedmioty różne

Beczka

a

Inny sposób na beczkę

a

Bombki choinkowe

a

Teksturowanie bałwanka

a

Teksturowanie bombki

a

Dwunastościan

a

Koloseum

r

Przykłady w tym tutorialu obejmują także materiał związany z Trybem Edycji, ustawianiem Pivota oraz Modyfikatorami. Jest to jednak treść poświęcona ZASTOSOWANIOM, a nie poradnik źródłowy, dlatego nie tłumaczę w nim podstaw.

a

Kostka Rubika

a

Lina

r

Modelowanie liny na różne sposoby, oraz teksturowanie wymodelowanej geometrii. Na końcu - gotowa lina gotowa do układania na scenie :)

a

Łańcuch

a

Piłka nożna

a

Prosta studnia

a

Prosty model kryształu

a

Ramy sześcianu

a

Sprężyna

a

Szkiełko zegarkowe

a

Teksturowanie

Teksturowanie bałwanka

a

Teksturowanie bombki

a

Teksturowanie gruszki

a

Teksturowanie ula

a

Teksturowanie ula (poprawki UV)

a

Teksturowanie ula:
Szybka zmiana materiału

a

Zaawansowane teksturowanie ula
(malowanie tekstur)

a

Animacja: klatki kluczowe

Piłka spadająca ze schodów

a

Obroty kostki Rubika
(unikanie Gimbal Lock)

a

Animacja po trajektorii koła

a

Ruch po ósemce

a

Przekładnia Planetarna

a

Obróbka i tworzenie filmów

Stabilizacja 2D

a

Cztery filmy naraz w VSE

a

Wizualizacja

Gra w życie Johna Conway'a

r

Wykład wygłoszony na Konferencji Blendera Bydgoszcz 2012, gdzie zostałem zaproszony przez Huberta Niećko. Dziękuję!

a

Fale uderzeniowie

a

Porównanie integratorów SPH

a

Efekty specjalne

Miecze świetlne (przeróbka zdjęcia)

a

Duch w tablicy (greenscreen + miksowanie filmów)

a

Inne programy

r

Ta część drzewa zawiera:Materiały i porady dotyczące różnych tematów i programów, ale nie Blendera. Jest to dział, który wykracza poza tematykę związaną z ogólną tematyką Polskiego Kursu Blendera, jednak materiały, które tu zebrałem mogą być pomocne przy pracy z Blenderem.

GIMP

Tworzenie tekstur ze zdjęć

a

Tekstury bezszwowe

a

Fotoxx

Tworzenie tekstur ze zdjęć

a

Golly

a

Linux

r

O czym tu mowa:Materiały związane z systemem operacyjnym Linux, w którym pracuję i którego używam na co dzień, także do pracy z Blenderem.

Linux - konfiguracja i przygotowanie do pracy

a

Konsola dla początkujących ale nie tylko

a

Instalacja Blendera pod Linux - patrz dział "Podstawy obsługi" a potem "Instalacja i przygotowanie do pracy"

Wersje Blendera

wydane przed

wersją 2.8

Wersje Blendera

wydane przed

wersją 2.8

Blender Game Engine

r

Nowa KategoriaRzadko się zdarza, aby w Mapie pojawiła się nowa kategoria. Ostatnia z nich dodana została ponad 2 lata temu. Dziś (20161225) jest zatem szczególny dzień - pojawił się nowy dział - Blender Game Engine. Zapraszam!Piotr

a

Intro

a

Debug i Ustawienia wstępne

a

Logic Editor

a

Sensory

Tekstury

Wydarzenia

YABC-2013

r

Konferencja YABC-2013Było to pierwsze takie wydarzenie zorganizowane przez Polski Kurs Blendera, i mam nadzieję, że nie ostatnie. Na Konferencję wstęp był bezpłatny, przyjechało ok. 160 osób z Polski i kilkanaście zza granicy. Wykładowcami byli Sebastian Koenig, Francesco Siddi, Tobias Guenther, Chris Kuhn, Piotr Chlipalski, Michał Mielczyński, Marcin Muszyński, Hubert Niećko, Jakub Szcześniak, Jacek Herman i oczywiście ja. Mój wykład nie został nagrany, a przeprowadziłem w Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych (która była współorganizatorem Konferencji).

a

Sobota

Otwarcie Konferencji (EN+PL)

a

Sebastian Koenig (EN)

a

Francesco Siddi (EN)

a

Tobias Guenther (EN)

a

Bartek Skorupa (EN)

a

Jacek Herman (EN)

a

Sesja pytań i odpowiedzi (EN)

a

Niedziela

Hubert Niećko (PL)

a

Chris Kuhn (EN)

a

Piotr Chlipalski (PL/EN)

a

Michał Mielczyński (EN)

a

Marcin Muszyński (PL)

a

Jakub Szcześniak (EN)

a

Kurs Podstawowy Poziomu 1 klik->

a

Kursy Tematyczne Poziomu 2

a

Animacja

a

Cząstki

a

Rigid Body

a

VSE

a

System kości

a

Nody

a

Cycles

a