Es una metodología que intenta unificar y simplificar la manera en
que se resuelve un cierto grupo de problemas.
Se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.
Se basa en estructuras de control de flujo de programa
No se hacen "saltos" de un lugara otro dentro de una rutina. De esta manera, los programas son más fácilesde entender.
Es una entidad virtual (o entidad de software), con datos y fun-
ciones que simulan las propiedades del objeto.
Ejemplo:los programas se ven como si fueran máquinas, las cuales están formadas por unconjunto de elementos autónomos. Las propiedades individuales de estos elementosy las relaciones entre sí definen el funcionamiento general de la máquina.
Objeto es cualquier cosa tangible o
intangible que se pueda imaginar
definida mediante sus atributos y las
operaciones que permiten modificar
dichos atributos.
Facilita la creación de
software de calidad
Composición de un objeto, el tiempo de vida, la duración de un objeto desde que se crea mediante una instalación y deja de existir cuando este se destruye.Se definen por sus atributos, y su comportamiento por sus métodos.
El estado.
Son los datos asociados con el objeto, los cuales indican su situación interna en un momento dado, por ejemplo: velocidad, calificación, color, capacidad, encendido/apagado, saldo, etc.
aEl comportamiento.
Es la manera en la que el objeto responde a estímulosdel exterior, por ejemplo, lo que sucede cuando se oprime el botón “inicio”,lo que sucede cuando se hace un retiro de una cuenta bancaria o cuando seoprime el botón “reiniciar” en un contador.
aSe programa con funciones y sus llamados correspondientes. El
código con funciones pequeñas queda muy claro y promueve la reutilización.
El orientado a objetos. Los programas trabajan con base en unidades llamadas objetos, los cuales siguen una serie de principios.
Modela de forma casi
análoga a la realidad, porque así se simplifica el diseño de alto nivel.
Permite que los programadores tengan más claro cuál es el papel de cada porción delprograma y de los datos, lo que facilita la creación y el mantenimiento del sistema.Además, se promueve la reutilización, pues las similitudes entre objetos se programan sólo una vez en forma abstracta y el programador concentra su esfuerzo en lasdiferencias concretas.
aEs el bloque constructor
más importante de cualquier lenguaje de POO.
La clase es la descripción de un conjunto de objetos similares, es decir, que compar-ten los mismos atributos y los mismos métodos.
Representan el estado
de un objeto
Métodos. Representan el comportamiento de un objeto (funciones miembro)
aEs un tipo de dato definido por el programador específicamente para crear
objetos.
Se dice que cada objeto es una instancia particular de alguna clase de objetos.La clase define las propiedades comunes de un conjunto de objetos.