SOFTWARE EDUCATIVO - Mapa Mental

SOFTWARE EDUCATIVO

DEFINICIÓN

Son programas creados con la finalidad de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

CARACTERÍSTICAS

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A pesar de tratar de materias diferentes y de enseñar de diversas maneras todos comparten las siguientes características:

Fácil uso

Elaborados para finalidades didácticas

Se adaptan al ritmo de cada estudiante y su situación

Son didácticos

FUNCIONES

Función Informativa

Proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Función Instructiva

Orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones

Función Motivadora

los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés

Función Evaluadora

Permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,

Función Investigadora

Ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones,

Función Expresiva

Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los
símbolos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función Metalinguistica

Los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función Ludica

Algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos.

Función Innovadora

Los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos

CLASIFICACIÓN

Programas Directivos

Hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad.

Programas no directivos

El ordenador adopta el papel de laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene libertad de acción.

Programas Tutoriales

Dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos.pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

Programas Base de Datos

Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan
su exploración y consulta selectiva.

Programas Simuladores

Facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente.

Programas Constructores

Facilitan a los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos.

Programas Herramienta

Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información.

ESTRUCTURA

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La mayoría de programas educativos e igual que muchos que nacieron sin finalidad educativa poseen tres módulos.

Entorno de comunicación
o superficie

Permite el dialogo con sus usuarios y esta formada por dos sistemas.

Sistema de comunicación programa

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Es el que facilita la transmisión de información del programa al usuario, incluye: Pantalla, Altavoces, Modems entre ortos periféricos.

Sistema de comunicación usuario

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Es el que facilita la transmisión de información del usuario al programa, incluye: Ratón, Teclado, Lápiz ópticos entre ortos periféricos.

Bases de datos

Contiene la información que se presentara a los usuarios, puede estar constituidas por:

Modelos de comportamiento

Modelos Físicos-Matemáticos

Modelos no deterministas

Motor o algoritmo

Gestiona las secuencias en las que se presenta la información y las actividades que realiza el estudiante, existen cuatro tipos de algoritmos

Lineal

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Cuando la secuencia de las actividades es única.

Ramificado

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Cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.

Tipo entorno

r

cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:

Estático

r

Si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.

Dinámico

r

Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.

Programable

r

Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.

Instrumental

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Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.

Tipo sistema experto

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Cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje.

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