

Son programas creados con la finalidad de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
A pesar de tratar de materias diferentes y de enseñar de diversas maneras todos comparten las siguientes características:
Fácil uso
Elaborados para finalidades didácticas
Se adaptan al ritmo de cada estudiante y su situación
Son didácticos
Función Informativa
Proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Función Instructiva
Orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones
Función Motivadora
los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés
Función Evaluadora
Permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,
Función Investigadora
Ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones,
Función Expresiva
Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los
símbolos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función Metalinguistica
Los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función Ludica
Algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos.
Función Innovadora
Los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos
Programas Directivos
Hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad.
Programas no directivos
El ordenador adopta el papel de laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene libertad de acción.
Programas Tutoriales
Dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos.pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
Programas Base de Datos
Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan
su exploración y consulta selectiva.
Programas Simuladores
Facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente.
Programas Constructores
Facilitan a los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos.
Programas Herramienta
Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información.
La mayoría de programas educativos e igual que muchos que nacieron sin finalidad educativa poseen tres módulos.
Entorno de comunicación
o superficie
Permite el dialogo con sus usuarios y esta formada por dos sistemas.
Sistema de comunicación programa
Es el que facilita la transmisión de información del programa al usuario, incluye: Pantalla, Altavoces, Modems entre ortos periféricos.
Sistema de comunicación usuario
Es el que facilita la transmisión de información del usuario al programa, incluye: Ratón, Teclado, Lápiz ópticos entre ortos periféricos.
Bases de datos
Contiene la información que se presentara a los usuarios, puede estar constituidas por:
Modelos de comportamiento
Modelos Físicos-Matemáticos
Modelos no deterministas
Motor o algoritmo
Gestiona las secuencias en las que se presenta la información y las actividades que realiza el estudiante, existen cuatro tipos de algoritmos
Lineal
Cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado
Cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno
cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
Estático
Si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico
Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
Programable
Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
Instrumental
Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto
Cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje.