Pedagogía Infantil
LUISA FERNANDA OBANDO RESTREPO
BERTHA JOHANA RAMÍREZ MUÑETÓN
Mg. GERARDO TAMAYO BUITRAGO
¿Incide el juego de video como estrategia para la formación de pensamiento operativo en niños y niñas del grado quinto de primaria de la institución educativa Jesús María Ormaza de Pereira? los niños y niñas pasan mucho tiempo haciendo uso de los juegos de video ya que centran su atención en la dinámica de este, buscando alcanzar el objetivo final sin ningún tipo de orientación pedagógica. Evaluar el uso de juegos de video y la aplicación del pensamiento operativo del grupo de niños.
En la ciudad de Pereira, se sigue asumiendo la práctica de los juegos de vídeo, como algo negativo.Ofrecer una serie de actividades concretas, que pueden ser incorporadas al currículo en las diferentes áreas, en primaria, para introducir el análisis de los juegos de vídeo en el ámbito escolar
Accion Libre
Tiempo
Espacio
Reglas
Huizinga
Homo Ludens
Homo Faber
Begoña Gros Salvat
Subtema
Pensamiento Operativo
?
BALERDI Félix Etxeberria, Videojuegos y educación Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, ISSN 1138-9737, Nº. 2, 2001 revista redie. DE BONO Edwar, aprender a pensar citado por DEBIA Jorge en su libro creatividad un camino hacia el éxito, editorial centro de publicaciones de la universidad EAFIT, 17 de enero de 1996. Diez, Javier. Uso del videojuego en la enseñanza no reglada. Universidad de León. Internet. dfcedg@unileon.es. Diez, Enrique. Uso del videojuego en la enseñanza no reglada. Universidad de León. Internet http//www.revistaeducacion.mec.es/re/342re/re342_07.pdf. GALVEZ, María del Carmen de la Cuesta: Aplicaciones de los videojuegos de contenido histórico en el aula, revista redie, ICONO 14 Nº7 2006. Febrero 12 2008. Gros, Begoña. Nuevos medios para nuevas formas de aprendizaje: el uso de los videojuegos en la enseñanza. Universidad de Barcelona. http://reddigital.cnice.mec.es/3/firmas/firmas_gros_ind.html Gruger, Esteban. El uso de los videojuegos en la enseñanza no reglada. En internet. http://www.xtec.es/~abernat/articles/bernat.pdf SEDEÑO, Valdellós Ana María. (2002). La componente visual del videojuego como herramienta educativa, Facultad de ciencias de la comunicación, Universidad de Málaga: OEI revista iberoamericana de educación, España. [Consulta 4 de mayo de 2006]. Disponible en: http://www.rieoei.org/deloslectores/308sedeno.pdf
ahttp://blog.inerciadigital.com/2014/11/18/escuela-digital-la-integracion-eficiente-de-las-tic-en-las-escuelas-digital-school-efficient-integration-of-ict-in-schools/http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.htmlhttp://www.ayudaparamaestros.com/2016/02/los-mejores-recursos-para-gamificar-tu.html
aChemCaper
Subtema
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