JAVA

lenguaje de programación

Es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.

Java

Java es un lenguaje exclusivamente orientada a objetos de programación y una plataforma informática.

Que es una librería

conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. facilitan muchas operaciones. De una forma más completa, las librerías en Java nos permiten reutilizar código, es decir que podemos hacer uso de los métodos, clases y atributos que componen la librería.

Lenguaje simple

conciso y directo, no omite ningún detalle, un estilo de escritura que se entiende fácilmente.

Lenguaje orientado a objetos

Es un método de programación y al diseño del lenguaje. trata de diseñar el software este unido a sus, así los datos y códigos se combinan en entidades llamadas objetos.

Java Virtual Machine

Es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial, el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.

Diferencia de java frente a los demas lenguajes

En otros lenguajes es posible programar por objetos, mientras que con java se tiene absolutamente que programar por objetos.

Javac

javac compila los archivos con código fuente Java (.java) en byte-codes Java (.class). Por defecto javac, genera los archivos .class en el mismo directorio del archivo fuente .java, excepto en el caso de utilizar la opción –d, que permite especificar otro directorio

Programación orientada a objetos

es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Tipos de datos en java

JAVA

Clase y subclase

clase: por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos.

subclase: hereda ciertas características de la/s clase/s padre/s (e incluso pueden redefinirse o agregarse nuevas características de la clase superior también).

Herencia

En orientación a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente las cuales deben estar previamente comprobadas y verificadas evitando con ello el rediseño

Polimosfirmo

Es la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta. El concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. Así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimórficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está especificado

Objeto

es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.

Atributos

Son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.

Metodo

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, y/o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.