LUDIFICACIÓN Y GAMIFICACIÓN

LUDIFICACIÓN Y GAMIFICACIÓN
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En el sitio web adjunto hallará un podcast que contiene información interesante sobre gamificación y ludificación.

GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

Definición

Técnica o estrategia didáctica de aprendizaje que traslada
mecánica o potencial del juego
al ámbito educativo-profesional-laboral.

Aplicación de principios y elementos propios
del juego en un ambiente de aprendizaje.

Aplicación de técnicas de juego en
entornos que no son juegos.

Empleo de dinámicas y mecánicas de
juego en entornos y aplicaciones no
lúdicas.

Herramienta utilizada en aula como apoyo a metodologías pedagógicas desarrolladas por docentes.

Empleo de videojuegos y aplicaciones informáticas
lúdicas dentro de un programa formativo.

Origen

Es un anglicismo. Parece que se origina del
vocablo inglés game y que,
por eso mismo, viene de gamification.

Objetivos

Mejorar asimilación de conocimientos.

Enriquecer habilidades, destrezas, competencias.

Recompensar acciones concretas.

Fidelizar o vincular al estudiante
con contenido que está estudiando .

Desarrollar o potenciar motivación por el aprendizaje.

Favorecer participación de personas.

Fomentar la acción.

Procurar la resolución de problemas.

Promover aprendizaje eficiente.

Elevar el rendimiento académico.

Optimizar eficacia y resultados de enseñanza
y aprendizaje.

Suscitar trabajo en equipo o actitud colaborativa.

Ocasionar estudio autónomo.

Convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva.

Desarrollar concentración.

Provocar el esfuerzo.

Fundamento

Uso de elementos del diseño de
videojuegos en contextos que no
son de juego para hacer que un
producto, servicio o aplicación sea
más divertido, atractivo y motivador.

Recursos

Video, wiki, sitio web.

Pizarra digital, robótica educativa,
tableta, teléfono celular .

Técnicas

Técnicas

Mecánicas

Reglas de juego y estrategias de interacción
utilizadas en juegos para generar disfrute,
fidelización, compromiso, motivación, etc.

Formas de recompensa al usuario
en función de objetivos alcanzados.

Aparecen algunas como más usadas.

Acumulación de puntos.

Escalamiento de niveles.

Obtención de premios.

Entrega de regalos.

Clasificación.

Establecimiento de un desafío.

Consecución de un reto o misión.

Dinámicas

Formas de motivación del propio usuario
para jugar y conseguir objetivos.

Se presentan algunas como más empleadas.

Obtención de una recompensa.

Adquisición de un logro como superación
o satisfacción personal..

Establecimiento de un estatus.

Desarrollo de competición.

Ejercicio de colaboración.

Herramientas o
aplicaciones informáticas

Plickers

Socrative

Brainscape

Cerebriti

Kahoot!

Edmodo Gamificación

Classcraft

CodeCombat

Quizlet

Quizizz

Trivinet

Genially

Elever

Toovari

Knowre

ClassDojo

Pear Deck

Ta-tum

Habitica

uLearn Play

@MyClassGame

CloudLabs

Trivinet

Quiver

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En el sitio web adjunto encontrará otras herramientas informáticas para realizar gamificación.

Atributos

Aprendizaje activo.

Promueve interacción y trabajo en equipo.

Favorece el aprendizaje.

Posibilita un aprendizaje individualizado.

Elementos para
su diseño

Objetivos

Perfil del estudiante

Según Richard Bartle
corresponde a 4 tipos
según su comportamiento.

Según Richard Bartle
corresponde a 4 tipos
según su comportamiento.

Killers (competitivos)

Achievers (buscadores de recompensas)

Explorers (exploradores)

Socializers (disfrutan relacionándose
con otros jugadores)

Narrativa

Componentes

Técnicas mecánicas.

Aplicaciones o herramientas informáticas.

Misiones y retos.

Tiempo de desarrollo.

Niveles

Reglas del juego.

Recompensas

Escenario

Equipo con determinación de roles.

Avatar

Música

Evaluación

Tecnologías de información y comunicación.

Relación con currículo (competencias,
desempeños, capacidades).

Beneficios

Aumentar la motivación por el aprendizaje.

Favorecer el aprendizaje.

Optimizar el rendimiento académico.

Enfrentar al estudiante con distintos
niveles de dificultad, de progresión.

Favorecer la adquisición de conocimiento.

Crear y acrecentar atención y concentración.

Mejorar la lógica y estrategias para
resolución de problemas.

Hacer más divertido o atractivo o lúdico
el proceso de enseñanza-aprendizaje
de conocimientos de cada asignatura.

Fomentar uso de nuevos recursos tecnológicos.

Suscitar buen uso de videojuegos.

Estimular relaciones sociales.

Conseguir, en estudiantes, adopción
y práctica de un mayor compromiso
por participar en proceso educativo.

Optimizar eficacia y resultados de enseñanza
y aprendizaje.

Generar aprendizaje significativo.

Provocar actividad colaborativa,
trabajo en equipo.

Conseguir superación personal.

Producir mayor aprovechamiento
de tecnologías de información
y comunicación.

Permitir trabajo práctico.

Incrementar participación en
desarrollo de actividades.

Personalizar proceso de enseñanza-aprendizaje.

Propiciar evaluación personalizada.

Permitir toma de decisiones.

Ayudar en consecución de objetivos
en aula.

Ámbitos de uso

Educativo

Empresarial

Recursos humanos.

Componentes

Avatar

Insignia

Misión o reto o desafío
predefinido.

Desbloqueo de contenido.

Recompensa

Poder

Tablero de clasificación (Leaderboards)

Nivel

Puntos

Cuenta atrás.

Sorpresa

Barra de progreso.

Badges (placas digitales).

Proceso para su aplicación

Explicar objetivos y elementos
de gamificación.

Determinar perfil de estudiantes
participantes.

Definir superación progresiva y
dosificada de retos significativos.

Incorporar, con coherencia y pertinencia, componentes.

Diseñar gamificación para que estudiantes lleguen a
“meta”, es decir, finalicen su proceso de aprendizaje.

Consejos para su implementación

Definir un objetivo claro.

Transformar el aprendizaje de
conocimientos y capacidades en juego.

Proponer un reto específico.

Establecer normas del juego.

Crear un sistema de recompensas (badges).

Proponer una competición motivante.

Utilizar juegos de entretenimiento para aprender.

Angry birds (para Física)

Minecraft (para casi todas asignaturas)

SimCity (para Ciencias Sociales)

Lure of the Labyrinth

Emplear aplicaciones o juegos educativos.

Sacar partido a aulaPlaneta (plataforma).

Crear juegos de cartas.

Jungle speed

Mentiroso

Cuadrado

Spot-it

Visitar (para inspiración) abcdeEle.

No es

Proceso tecnológico.

Pero se apoya en tecnología u
otros elementos: papel, cartón,
cuaderno, libro.

Metodología en sí misma.

Pero se combina con todas
metodologías existentes, otras
herramientas como: flipped classroom,
uso de redes sociales en aula,
trabajo colaborativo.

Juegos para su desarrollo

Flashcards

Herramientas para elaboración:
brainscape, quizlet.

Preguntas y respuestas

Mediante juegos como:
Wizer.me, Super Teacher Tools,
Trivinet, Kahoot, Genial.ly, Classcraft,
Minecraft, Socrative, Nearpod.

Recompensas

Herramientas para desarrollo:
Badgeville.

Retos

Herramientas para ejecución:
WebQuest: WebQuest Creator 2,
1, 2, 3 Tu WebQuest.

Juegos de rol

Como: The World Peace Game.

Videojuegos y simuladores

Aplicaciones para desarrollo:
Minecraft Education Edition,
Classcraft, Virtonomics.

Plataformas informáticas para su uso

Ta-Tum, Socrative, Kahoot!, Quizizz,
Cerebriti.

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LUDIFICACIÓN

LUDIFICACIÓN

Definición

Uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de juegos en actividades no necesariamente recreativas.

Empleo de mecanismos, dinámicas y marcos de juegos para promover conductas deseadas.

Objetivos

Motivar a las personas para
asumir comportamientos deseados o
ejecutar acciones determinadas.

Reforzar conducta para solucionar problemas.

Mejorar productividad.

Activar aprendizaje.

Evaluar a individuos concretos.

Retroalimentar.

Procurar compromiso por aprender.

Desarrollar competitividad adecuada.

Generar aprendizaje colaborativo y autónomo.

Producir resultados medibles expresados mediante niveles, medallas y puntos.

Etapas

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En el sitio web adjunto encontrará más información acerca de: definición, objetivos, etapas y recursos sobre ludificación.

Definir objetivos.

Proponer reto que incorpore competencias de una asignatura.

Establecer juego.

Definir sistema de recompensas.

Fomentar competición motivadora, con niveles

Desarrollar reto , juego.

Herramientas o
aplicaciones informáticas

Nearpod

Socrative

Kahoot

FlipQuiz

Duolingo

Classcraft

Componente curricular

Metodología

Elementos

Mecánicos

Recolección

Puntos

Medallas

Trofeo

Desafío

Logro

Clasificación o ranking

Nivel

Reacción para refuerzo positivo.

Dinámicos

Dinámicos

Retroalimentación (feedback)

Diversión

Estéticos
(relacionado con medio, soporte
o interfaz).

Parte visual

Parte auditiva

Parte táctil

Principios

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Relación o interacción

Competencia

Autonomía

Recursos tecnológico-informáticos

Recursos tecnológico-informáticos

Video, wiki, sitio web.

Pizarra digital, robótica educativa,
tableta, teléfono celular.