GAMIFICACIÓN
Definición
Técnica o estrategia didáctica de aprendizaje que traslada
mecánica o potencial del juego
al ámbito educativo-profesional-laboral.
Aplicación de principios y elementos propios
del juego en un ambiente de aprendizaje.
Aplicación de técnicas de juego en
entornos que no son juegos.
Empleo de dinámicas y mecánicas de
juego en entornos y aplicaciones no
lúdicas.
Herramienta utilizada en aula como apoyo a metodologías pedagógicas desarrolladas por docentes.
Empleo de videojuegos y aplicaciones informáticas
lúdicas dentro de un programa formativo.
Origen
Es un anglicismo. Parece que se origina del
vocablo inglés game y que,
por eso mismo, viene de gamification.
Objetivos
Mejorar asimilación de conocimientos.
Enriquecer habilidades, destrezas, competencias.
Recompensar acciones concretas.
Fidelizar o vincular al estudiante
con contenido que está estudiando .
Desarrollar o potenciar motivación por el aprendizaje.
Favorecer participación de personas.
Fomentar la acción.
Procurar la resolución de problemas.
Promover aprendizaje eficiente.
Elevar el rendimiento académico.
Optimizar eficacia y resultados de enseñanza
y aprendizaje.
Suscitar trabajo en equipo o actitud colaborativa.
Ocasionar estudio autónomo.
Convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva.
Desarrollar concentración.
Provocar el esfuerzo.
Fundamento
Uso de elementos del diseño de
videojuegos en contextos que no
son de juego para hacer que un
producto, servicio o aplicación sea
más divertido, atractivo y motivador.
Recursos
Video, wiki, sitio web.
Pizarra digital, robótica educativa,
tableta, teléfono celular .
Técnicas

Mecánicas
Reglas de juego y estrategias de interacción
utilizadas en juegos para generar disfrute,
fidelización, compromiso, motivación, etc.
Formas de recompensa al usuario
en función de objetivos alcanzados.
Aparecen algunas como más usadas.
Acumulación de puntos.
Escalamiento de niveles.
Obtención de premios.
Entrega de regalos.
Clasificación.
Establecimiento de un desafío.
Consecución de un reto o misión.
Dinámicas
Formas de motivación del propio usuario
para jugar y conseguir objetivos.
Se presentan algunas como más empleadas.
Obtención de una recompensa.
Adquisición de un logro como superación
o satisfacción personal..
Establecimiento de un estatus.
Desarrollo de competición.
Ejercicio de colaboración.
Herramientas o
aplicaciones informáticas
Plickers
Socrative
Brainscape
Cerebriti
Kahoot!
Edmodo Gamificación
Classcraft
CodeCombat
Quizlet
Quizizz
Trivinet
Genially
Elever
Toovari
Knowre
ClassDojo
Pear Deck
Ta-tum
Habitica
uLearn Play
@MyClassGame
CloudLabs
Trivinet
Atributos
Aprendizaje activo.
Promueve interacción y trabajo en equipo.
Favorece el aprendizaje.
Posibilita un aprendizaje individualizado.
Elementos para
su diseño
Objetivos
Perfil del estudiante
Según Richard Bartle
corresponde a 4 tipos
según su comportamiento.

Killers (competitivos)
Achievers (buscadores de recompensas)
Explorers (exploradores)
Socializers (disfrutan relacionándose
con otros jugadores)
Narrativa
Componentes
Técnicas mecánicas.
Aplicaciones o herramientas informáticas.
Misiones y retos.
Tiempo de desarrollo.
Niveles
Reglas del juego.
Recompensas
Escenario
Equipo con determinación de roles.
Avatar
Música
Evaluación
Tecnologías de información y comunicación.
Relación con currículo (competencias,
desempeños, capacidades).
Beneficios
Aumentar la motivación por el aprendizaje.
Favorecer el aprendizaje.
Optimizar el rendimiento académico.
Enfrentar al estudiante con distintos
niveles de dificultad, de progresión.
Favorecer la adquisición de conocimiento.
Crear y acrecentar atención y concentración.
Mejorar la lógica y estrategias para
resolución de problemas.
Hacer más divertido o atractivo o lúdico
el proceso de enseñanza-aprendizaje
de conocimientos de cada asignatura.
Fomentar uso de nuevos recursos tecnológicos.
Suscitar buen uso de videojuegos.
Estimular relaciones sociales.
Conseguir, en estudiantes, adopción
y práctica de un mayor compromiso
por participar en proceso educativo.
Optimizar eficacia y resultados de enseñanza
y aprendizaje.
Generar aprendizaje significativo.
Provocar actividad colaborativa,
trabajo en equipo.
Conseguir superación personal.
Producir mayor aprovechamiento
de tecnologías de información
y comunicación.
Permitir trabajo práctico.
Incrementar participación en
desarrollo de actividades.
Personalizar proceso de enseñanza-aprendizaje.
Propiciar evaluación personalizada.
Permitir toma de decisiones.
Ayudar en consecución de objetivos
en aula.
Ámbitos de uso
Educativo
Empresarial
Recursos humanos.
Componentes
Avatar
Insignia
Misión o reto o desafío
predefinido.
Desbloqueo de contenido.
Recompensa
Poder
Tablero de clasificación (Leaderboards)
Nivel
Puntos
Cuenta atrás.
Sorpresa
Barra de progreso.
Badges (placas digitales).
Proceso para su aplicación
Explicar objetivos y elementos
de gamificación.
Determinar perfil de estudiantes
participantes.
Definir superación progresiva y
dosificada de retos significativos.
Incorporar, con coherencia y pertinencia, componentes.
Diseñar gamificación para que estudiantes lleguen a
“meta”, es decir, finalicen su proceso de aprendizaje.
Consejos para su implementación
Definir un objetivo claro.
Transformar el aprendizaje de
conocimientos y capacidades en juego.
Proponer un reto específico.
Establecer normas del juego.
Crear un sistema de recompensas (badges).
Proponer una competición motivante.
Utilizar juegos de entretenimiento para aprender.
Angry birds (para Física)
Minecraft (para casi todas asignaturas)
SimCity (para Ciencias Sociales)
Lure of the Labyrinth
Emplear aplicaciones o juegos educativos.
Sacar partido a aulaPlaneta (plataforma).
Crear juegos de cartas.
Jungle speed
Mentiroso
Cuadrado
Spot-it
Visitar (para inspiración) abcdeEle.
No es
Proceso tecnológico.
Pero se apoya en tecnología u
otros elementos: papel, cartón,
cuaderno, libro.
Metodología en sí misma.
Pero se combina con todas
metodologías existentes, otras
herramientas como: flipped classroom,
uso de redes sociales en aula,
trabajo colaborativo.
Juegos para su desarrollo
Flashcards
Herramientas para elaboración:
brainscape, quizlet.
Preguntas y respuestas
Mediante juegos como:
Wizer.me, Super Teacher Tools,
Trivinet, Kahoot, Genial.ly, Classcraft,
Minecraft, Socrative, Nearpod.
Recompensas
Herramientas para desarrollo:
Badgeville.
Retos
Herramientas para ejecución:
WebQuest: WebQuest Creator 2,
1, 2, 3 Tu WebQuest.
Juegos de rol
Como: The World Peace Game.
Videojuegos y simuladores
Aplicaciones para desarrollo:
Minecraft Education Edition,
Classcraft, Virtonomics.
Plataformas informáticas para su uso
LUDIFICACIÓN

Definición
Uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de juegos en actividades no necesariamente recreativas.
Empleo de mecanismos, dinámicas y marcos de juegos para promover conductas deseadas.
Objetivos
Motivar a las personas para
asumir comportamientos deseados o
ejecutar acciones determinadas.
Reforzar conducta para solucionar problemas.
Mejorar productividad.
Activar aprendizaje.
Evaluar a individuos concretos.
Retroalimentar.
Procurar compromiso por aprender.
Desarrollar competitividad adecuada.
Generar aprendizaje colaborativo y autónomo.
Producir resultados medibles expresados mediante niveles, medallas y puntos.
Definir objetivos.
Proponer reto que incorpore competencias de una asignatura.
Establecer juego.
Definir sistema de recompensas.
Fomentar competición motivadora, con niveles
Desarrollar reto , juego.
Herramientas o
aplicaciones informáticas
Nearpod
Socrative
Kahoot
FlipQuiz
Duolingo
Classcraft
Componente curricular
Metodología
Elementos
Mecánicos
Recolección
Puntos
Medallas
Trofeo
Desafío
Logro
Clasificación o ranking
Nivel
Reacción para refuerzo positivo.
Dinámicos

Retroalimentación (feedback)
Diversión
Estéticos
(relacionado con medio, soporte
o interfaz).
Parte visual
Parte auditiva
Parte táctil
Relación o interacción
Competencia
Autonomía
Recursos tecnológico-informáticos
Video, wiki, sitio web.
Pizarra digital, robótica educativa,
tableta, teléfono celular.