ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN

Unidades de Aprendizaje

Unidad 1. Conceptos Básicos

1.1. Conceptos Básicos

1.1.1. ¿Qué es la informática?

1.1.2. Pero, ¿Qué es y para qué sirve programar?

1.1.3. Método de Polya

1.2. Proceso de Resolución de Problemas

1.2.1. Resolución de Problemas de Programación

1.2.1.1. Analizar el problema (Entenderlo)

1.2.1.2. Formular el Problema

1.2.1.3. Precisar los resultados esperados

1.2.1.4. Identificar datos disponibles

1.2.1.5. Determinar las restricciones

1.2.1.6. Establecer Procesos (operaciones)

1.2.1.7. Diseñar el algoritmo

1.2.1.8. Traducir el algoritmo

1.2.1.9. Depurar el algoritmo

Unidad 2. ALGORITMOS: Conceptos, Representación y Definición de Variables

2.1. Definición de Etimológica

2.1.1. Concepto y Ejemplo de Algoritmo

2.2. Concepto de variable

2.2.1. Tipos de datos que almacenan las variables

2.2.2. Clasificación de las variables

2.2.3. Declaración de una variable

2.3. Las expresiones

2.4. Operadores y Operandos

2.4.1. Operadores Aritméticos

2.4.1.1. Prioridad de los operadores aritméticos

2.4.2. Operadores relacionales

2.5. Representación de un algoritmo

2.5.1. Diagramas de Flujo

2.5.2. Simbología utilizada en el diagrama de flujo

2.5.3. Elaboración del diagrama de flujo

2.5.4. Pseudocódigo.

2.6. Importancia de documentar un algoritmo.

2.6.1. Prueba de escritorio.

Unidad 3. CONDICIONALES Y ESTRUCTURAS DE CONTROL: Flujo Secuencial, Estructuras de Decisión y de Repetición

1.1. Flujo secuencial

1.2. Programación Estructurada

1.2.1. Programación modular

1.2.2. Programación estructurada

1.2.2.1. Diseño Descendente
1.2.2.2. Recursos Abstractos

1.2.3. Teorema de la programación estructurada: Estructuras Básicas

1.3. Estructuras de decisión.

1.3.1. SI-Entonces (If-Then)

1.3.2. SI-Entonces-SINO (If-Then-Else)

1.3.3. Estructuras de decisiones anidadas

1.3.4. Estructuras de selección múltiple

1.4. Estructuras de repetición.

1.4.1. Estructuras de Iteración y Repetición

1.4.1.1. Mientras (While)

1.4.1.2. Repetir Hasta (Repeat-Until)

1.4.1.3. Para (For)

1.5. Otros conceptos.

1.5.1. Contadores

1.5.2. Acumuladores

1.5.3. Banderas

Unidad 4. Arreglos (Array)

4.1. Modularización

4.1.1. Ventajas de la modularización

4.1.2. Ejemplo de un algoritmo modularizado

4.2. Métodos

4.2.1. Métodos y Lenguajes de Programación

4.2.2. Declaración de un método

4.2.3. El cuerpo de un método

4.2.4. Invocación de un método

4.2.5. Almacenamiento en memoria de los argumentos

4.3. El ámbito de las variables de un método

4.3.1. Variables Locales

4.3.2. Variables Globales

4.4. Arreglos

4.4.1. Esquema de un arreglo de datos en memoria RAM

4.4.2. Componentes de un arreglo de datos

4.4.3. Arreglos en PSeInt

4.5. Matrices

4.5.1. Componentes de una matriz

4.5.2. Matrices en PSeInt

4.6. Búsquedas

4.6.1. Porqué son importantes las búsquedas

4.6.2. Algoritmos de búsqueda

4.6.2.1. Búsqueda lineal o búsqueda secuencial

4.6.2.2. Búsqueda binaria

4.6.3. Análisis de los algoritmos de búsqueda

4.6.3.1. Complejidad de la búsqueda secuencial

4.6.3.2. Complejidad de la búsqueda binaria

4.6.3.3. Comparación entre los métodos de búsqueda secuencial y búsqueda binaria

4.7. Ordenamientos

4.7.1. ¿Qué es ordenar?

4.7.2. Algoritmos de ordenamiento

4.7.2.1. Algoritmo de ordenamiento por inserción

4.7.2.2. Algoritmo de ordenamiento por el método de la burbuja

4.7.2.3. Algoritmo de ordenamiento por el método de selección

4.7.3. Análisis de los métodos de ordenamiento