METODOLOGIA AGIL XP
EXtreme Programming o XP es una metodología
de desarrollo de software que se adapta a los
postulados del Manifiesto ágil priorizando a la
adaptabilidad y no el seguimiento de un plan, esta
metodología fue propuesta por Kent Beck autor del
primer libro sobre la materia, Extreme Programming
Explained: Embrace Change (1999)
Funciones para cada miembro del equipo
Forma efectiva y ágil un proyecto de desarrollo de software
Organizar reuniones diarias.
Armar listados de tareas.
Realizar trabajos colaborativos de forma remota.
Controlar los avances.
Notificar a los miembros del equipo y mantener una comunicación efectiva.
1.-Programadores
Encargados de definir las etapas, detallar las funciones y estimar tiempos.
2.-Cliente
El cliente es un actor fundamental en XP y es preferible presentarle entregas por etapas, para que pueda definir estándares desde el principio.
3.-Testers
Son los encargados de realizar pruebas constantes al software en desarrollo. Su comunicación con el cliente debe ser fluida.
4.-Trackers
Define qué indicadores medirán el rendimiento del equipo.
5.-Coach
Se dedica a asesorar y vincular continuamente al equipo de trabajo con los clientes.
Características de la Programación Extrema
Basada en la prueba/error
Es una metodología de cambio constante que favorece e incentiva la retroalimentación, por lo que debes estar preparado para aplicar cambios constantes..
Participación del cliente
El cliente pasa a formar parte del equipo, junto con los programadores, analistas, desarrolladores y diseñadores.
La planificación es flexible y, el flujo de trabajo, sin presiones.
La programación extrema XP define que la semana laboral no debe exceder las 40 horas, para tener siempre un equipo dedicado y entusiasmado.
Fases de la Metodología XP
1. Planificación
Se identificarán las historias de usuario. Estas son tarjetas donde se detallan las funcionalidades específicas del software a desarrollar.
2. Diseño
Se buscará que sea un código sencillo, con el flujo indispensable para hacer funcionar la historia del usuario y considerando siempre su experiencia.
3.Codificación
De entrada, se trabaja en parejas frente al mismo ordenador. La meta es obtener un código de propiedad colectiva
4. Pruebas
Es el cambio constante, por eso cuando el código de una función está listo se somete a una serie de pruebas unitarias continuas, con el objetivo de corregir fallas periódicamente.
5. Lanzamiento
Por ende se ha logrado estructurar un software que cumple con las expectativas, que ha superado las pruebas del tester y del resto del equipo.