También llamado e-Commerce
Habilitador primordial y fundamental de
la transformación digital que las industrias están aprovechando para potencializar su crecimiento
Puede realizarse a través de aplicaciones, email, catálogos y carritos de compras, intercambio electrónico de datos y sitios web
Ejemplo
Amazon
Walmart
Mercado Libre
Aplicaciones
De internet
Pueden entenderse como un programa que se utiliza desde el navegador
El objetivo principal es que el usuario realice una tarea.
Para crearlos, se usan los lenguajes CSS, HTML, JavaScript
puede utilizar software gratuito de fuente abierta, como Drupal, Symfony, Django o Meteor.
Ejemplo: servicios de bancos, Google Docs y los sitios de ventas de retail.
Móviles/ APP´S^
Aplicación diseñada para ejecutarse en un dispositivo móvil, que puede ser un teléfono inteligente o una tableta
Cada aplicación móvil proporciona una funcionalidad aislada y limitada
Así aplicaciones móviles permiten a los consumidores seleccionar exactamente las funciones que deben tener sus dispositivos
Ejemplo
Aplicaciones de juegos
Aplicaciones de entretenimiento
Aplicaciones educativas
Aplicaciones empresariales o de productividad
Las aplicaciones pueden ayudarlos a reservar boletos, enviar correos electrónicos o realizar un seguimiento de su progreso laboral
Aplicaciones móviles que ayudan a los usuarios a adquirir nuevas habilidades y conocimientos.
Permiten a los usuarios transmitir contenido de video, buscar eventos, chatear o ver contenido en línea
Las aplicaciones de transmisión de video como Netflix o Amazon Prime Video, así como aplicaciones de redes sociales como Facebook o Instagram
REDES SOCIALES
Medio de comunicación social que se centra en encontrar gente para relacionarse en línea
Formadas por personas que
comparten alguna relación, principalmente de amistad, mantienen intereses y actividades en común
Ejemplo: Facebook, YouTube, WhatsApp, Facebook, Instagram, TikTok.
Ventajas
Se puede usar para mantener comunicación con familiares y amigos que se encuentran lejos con un bajo costo
Envío de archivos diversos (fotografías, documentos, etc.) de manera rápida y
sencilla.
Interacción con personas de diferentes ciudades, estados e incluso países
Streaming
Tecnología que permite la transmisión de archivos audiovisuales en directo o grabados y permite el visionado de contenidos en tiempo real en dispositivos con conexión a Internet
Permite ver contenidos de Deportes así como transmisiones en vivo de eventos especiales.
Ejemplo
Spotify, iTunes, Apple Music, Youtube, Amazon Music, HBO, Disney+, Netflix, Star+
La categoría más popular de aplicaciones móviles, por lo mismo se considera un mercado muy rentable.
DATOS: Castillo Cuin Yareli Patricia. Salón: L201, Horario: miercoles 11 a. m C20
Sistema distribuidor de información basado en hipertexto e hipermedia
Desarrollado en 1990 por un grupo de investigadores, bajo la dirección de Tim Berners-Lee
Tim Berners-Lee
Sir Timothy "Tim" John Berners-Lee, KBE, Londres, Reino Unido, 8 de junio de 1955.
científico de la computación británico, conocido por ser el padre de la Web.
Diseñado como una herramienta para facilitar la transmisión de documentos compuestos de texto, gráficos y sonidos, el lenguaje HTML, HyperText Markup Language o Lenguaje de marcado de hipertexto
Proyecto Memex
Dispositivo de base de datos, que nunca fue materializado por nadie, en el que se almacenarían todo tipo de documentos
Este dispositivo constaría de una mesa con un teclado y palancas que permitiría la consulta de datos almacenados en microfilms que serían proyectados en unas pantallas translúcidas
El aparato incluiría también una opción para que el usuario pudiera
tomar anotaciones en los márgenes
El Memex se concebía como un dispositivo o aparato, una especie de mesa con superficies translúcidas, palancas y motores para una búsqueda rápida de archivos en forma de microfilmes
Su Creador fue Vannevar Bush
Propone entonces el dispositivo "Memex",
capaz de llevar a cabo, de una manera más eficiente y más parecida a la mente humana, la manipulación de hechos reales y de ficción.
Proyecto Xanadú
Sistema de gestión y cobro de derechos de autor
de tal modo que si alguien utilizaba una obra ajena, la citaba, o la incorporaba a una suya, el sistema se encargaría de rastrear la reutilización, cobrar por ella, y hacer llegar al propietario la cantidad devengada
A esta doctrina, se le denomina transcopyright
supone un sistema de autorizaciones que permite a cualquiera reutilizar cualquier trozo (de cualquier tamaño) del material de cualquier otro autor en un nuevo documento.
El creador era Ted Nelson
Su proyecto subyace una filosofía de apertura democrática: las condiciones de acceso son libres y justas, a autores y lectores
Cualquiera puede ubicar su creación en Xanadú pagando
El precio dependerá del medio utilizado y del espacio que ocupe
Redes que permite la interconexión descentralizada
A través de protocolos denominado TCP/IP.
También lo podríamos llamar: mecanismo para diseminar información y un medio para la colaboración y la interacción entre personas y sus ordenadores,
HISTORIA^
1958
1969
1971
1973
1974
1976
1982
1990
1991
1993
1994
1995
1996
1998
2003
2004
2005
2016
Implementación del protocolo web, el IPv6, en sustitución del IPv4
Se funda YouTube.
Google anuncia su servicio de correo electrónico: Gmail.
Mark Zuckerberg funda Facebook
Nacimiento de Wikipedia^
Primera red social: MySpace.
Nace Google
Primer teléfono celular con acceso a la red
Nokia 9000 Communicator.
Lanzamiento de Microsoft Explorer y de Netscape Navigator.
Fundación de Yahoo y su buscador, Lycos.
Aparece Geocities, una de las primeras comunidades online de la red.
Primer navegador, NCSA Mosaic.
Lanzamiento público de la World Wide Web.
Cierre de ARPANET
Aparición de la Internet comercial^
Se introducen los protocolos TCP/IP a la red
Se inventan los cables coaxiales
Que dieron empuje a la conexión digital.
Vint Cerf y Bob Khan emplean el término “Internet” por primera vez.
Gran Bretaña y Noruega se conectan con ARPANET.
Roy Thompson envía el primer correo electrónico de la historia.
Primera conexión de computadoras conocida como ARPANET
Esto gracias a Leonard Kleinrock
Primer módem capaz de transmitir datos por una línea telefónica
Conexión por línea telefónica
También llamada dial-up
El acceso es mediante un módem y una línea telefónica convencional
la capacidad de transmisión de datos no supera los 56 kbps
Se necesita una línea telefónica disponible,
una PC con módem y un proveedor de acceso a internet ya sea gratuito o pago
Conexión xDSL
suministrada por medio de la red telefónica convencional
El servicio xDSL funciona mediante la contratación de un proveedor de acceso, al igual que el dial-up, y es posible acceder a servicios con diversas velocidades
Conexión por televisión por cable
sólo un cable se transfieren el servicio de televisión y los datos de internet.
Un aparato llamado splitter separa la señal de cable de la de los datos web, y un cable conectado a un módem permite el acceso a internet.
Basta con conectar el cable del modem a la computadora para tener conexión
Sin la necesidad de marcar o activar un servicio.
Conexiones móviles a través de telefonía
La llegada de la tecnología 3G proporcionó banda ancha a los teléfonos celulares
la tecnología 3G proporcionó banda ancha a los teléfonos celulares^
Otorgando una velocidad de navegación con una considerable aceleración
Con esto las redes GSM la velocidad de transferencia puede alcanzar los 800 kbps
Las redes CDMA, la transferencia puede llegar a alcanzar una velocidad de hasta 2 Mbps
Por otra parte, o en el caso de 3G alcanza hasta los 2 Mbps,^
el caso de 4G hasta los 200 Mbps.
PLC (Power Line Communications)
Da la posibilidad de usar el cableado eléctrico de cualquier
casa para intercambiar datos
con la conveniencia de no tener que invertir
en el cablerío necesario para montarla
Telefonía móvil
G1
La primera generación de telefonía móvil funcionaba por medio de comunicaciones analógicas y dispositivos portátiles que eran relativamente grandes.
Esta generación utilizaba principalmente: AMPS (Sistema telefónico móvil avanzado), TACS (Sistema de comunicaciones de acceso total), ETACS (Sistema de comunicaciones de acceso total extendido).
G2
GSM (Sistema global para las comunicaciones móviles): El estándar más usado en Europa a fines de siglo XX y también se admite en Estados Unidos
Este estándar utiliza las bandas de frecuencia de 900 MHz y de 1800 MHz en Europa
Estados Unidos la banda de frecuencia utilizada es la
de 1900 MHz
Gracias a la G2, es posible transmitir voz y datos digitales de volúmenes bajos
El estándar GSM permite una velocidad de datos máxima de 9,6 kbps
G3
La G3 ofrece velocidades de datos de más de 144 Kbit/s
Brindando la posibilidad de usos multimedia
Por ejemplo: transmisión de videos,
video conferencias o acceso a Internet de alta velocidad.
Utilizando bandas con diferentes frecuencias a las redes anteriores: 1885 a 2025 MHz y 2110 a 2200 MHz.