Materiales Educativos

Sus implicancias en la Educación a distancia en América Latina.
La mediacíón pedagógica
Surge de dos proyectos entre 1987 y 1993.
Tratamiento comunicacional de
contenidos, formas de expresión y
prácticas de aprendizaje en
relaciones presenciales o a distancia.
Educación popular
"Pedagogía del sentido"
El aprendizaje.
El logro de los seres que aprenden.
El educador que busca lograrse como profesional.
La institiución eduactiva: relación interinstitucional y con la sociedad.
Los materiales y tecnologías utilizadas para aprender.
Los educadores
populares
insistieron en la
significatividad de
buscar metodologías
de producción más participativas.
Tarea de promover y acompañar el aprendizaje.
Consiste en tender puentes: el umbral pedagógico.
Se aprende de lo cercano a lo lejano.
El texto paralelo
Acompañamiento del proceso educativo mediante la redacción de un texto.
Seguimiento personal del propio aprendizaje.
Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje y comunicación en la base de humanización.
Posibilidad de interaprendizaje y la interacción grupal en el proceso de construcción de conocimiento.

Se representan en E-Learning Comunicación y educación.
El fundamento del acto
pedagógico es un acto
de fé.
Una pedagogía del sentido es una
pedagogía de la serenidad y de la
alegría de compartir el acto
educativo.
No puedo enseñarle a alguien en
quien no creo.
No se puede aprender de alguien
en quien no se cree.
Las plataformas se utilizaron
inicialmente para la formación de
posgrado y grado universitario.
Los materiales fueron, en el
surgimiento de la EAD de 3ra
generación, confeccionados por los
docentes/expertos.
Desarrollo con y en Internet
Replanteo de la cuestión curricular,
de sus paradigmas y de los modelos de enseñanza.
El paradigma del Curriculum de
Acceso a la Información (CAI)
desafia al paradigma tradicional
del diseño curricular prescripto.
Transición entre un modelo de
Curriculum en la Web a un modelo
de eCurriculum (eC).
El Curriculum en la Web
Operación de hacer disponible en
material curricular en sitios de
acceso para los estudiantes.
Selección y organización de
materiales presentes en la Web,
enlazados para facilitar el acceso
directo de los estudiantes.
La Web como Curriculum
Propone el enfoque constructivista
del diseño curricular.
En el modelo curricular de CP se
da un recorrido preestablecido
para el aprendizaje.
Conocimiento controlado,
materiales instructivos producidos
por "expertos" docentes como
vigilantes epistemológicos.
Control de la información curricular, estrategias didácticas de transmisión, aprendizaje predecible, actividades centradas en el docente/experto.
Evaluación: reproducción de la
información, resultados estándar,
pruebas estandarizadas, formato
Textual.
En el modelo de acceso a la
información, los estudiantes
gobiernan su propio aprendizaje.
Transformación y síntesis irrestricta de la información, amplias bases de datos multimedia de Internet,
materiales seleccionados y construidos por docentes y estudiantes.
Asistencia en la búsqueda de
información, estrategias didácticas dialógicas, aprendizaje impredecible, actividades de aprendizaje colaborativo.
Evaluación: Generación de
conocimiento, resultados
consistentes, pruebas con
referencia a criterios, formato
Multimedia.
El problema curricular
Curriculum es un
término "paraguas".
Enfoques conceptuales y objetos
formales y materilales relativos al
saber y la enseñanza.
Debilidad: la separación disciplinar,
su delimitación y clasificación.
El problema curricular en la EAD
Primeros modelos de formación en línea.
Proceso centrado en la
digitalización de los
materiales:
Utilizados en la educación presencial.
Para que los estudiantes los
estudiaran en forma independiente
y autónoma.

Son ofrecimientos a través de un objeto concreto de una experiencia mediada para el aprendizaje.
"Propiamente tales"
Intencianada y explicítamente educativos.
"No enuncuados"
La explicitación no se realiza.
"Inesperados"
La intención está en quien los produce, sino en quienes los utilizan.

Se encuentran los materiales curriculares digitales en la Web 2.0.
Materiales y recursos didácticos
son medios de información y
comunicación utilizados en
contextos educativos.
Intervienen diversos factores.
Sus atributos internos.
Las interacciones de los sujetos.
El contexto
Su apertura va acompañada de su usabilidad.
Ergonomía educativa
Analiza los modelos mentales de
los objetos que utilizan los usuarios
y su interacción.
Ergonomía cognitiva
Se preocupa por que las interfaces
mediadoras entre la máquina y el
usuario sean capaces de transmitir
eficazmente las formas de uso.
Interoperabilidad
Posibilita que dos o más sistemas
de información se comuniquen y
utilicen servicios comunes.
Garantiza que se puedan
intercambiar y utilizar en distintos
entornos y sean compatibles.
El software educativo en la red
Las revisiones de software
educativo
Su propósito es informar las
características del recurso.
La selección del software
Refiere a los criterios de ayuda y
orientación para elegir el software
antes de su empleo con los
alumnos.
La evaluación del software
Tiene lugar en la elaboración del
programa informativo o después
de su producción.
Es estudiado por el paradigma de
las interacciones de las
perspectivas.
Las tres interacciones entre
diseñador, estudiante y profesor
tomadas de a dos.
La interacción diseñador-estudiante
condiciona el tipo de
interacción entre el usuario y el
programa.
La interacción diseñador-profesor caracterizada por la forma del diseño del programa, que supone
el rol a desempeñar por el
profesor.
La interacción profesor-estudiante supone diversas formas con la que se vinculan, relacionan e interactúan al emplear el software.
El aprendizaje colaborativo mediado
"Aprendizaje colaborativo
tecnológicamente mediado"
Técnicas
Acceso a la tecnología en el
trabajo diario y posesión de
competencia para su uso.
Pedagógicas
Se deben generar modelos
prácticos para aplicar el enfoque
colaborativo.
Sociales
Las nuevas tecnologías deben
estar integradas en el proceso
educativo y ser invisibles.
Epistemológicas
Es preciso que profesores y
estudiantes cambien la forma de
entender el conocimiento y
enfoquen el proceso de
aprendizaje en un cuestionamiento
constante.
Procesos que dependen de tres
elementos
Situación de aprendizaje
Conjunto de tareas a realizar
orientadas a la construcción
colaborativa del conocimiento.
Los grupos
Organización variada en función
del contexto y las actividades.
Tecnología
Es fundamental que facilite la
colaboración.

Se relacionan con un principio educativo- comunicacional.
"Comunicar es conocer"
Prealimentar el trabajo con los destinatarios.
Importancia del aprendizaje innovador
Provocar
herramientas
para buscar,
interpretar y
evaluar
información.
El proceso creativo
Un material implica la
creación, el producto
y su uso.
Son decisivas las estrategias pensadas y las condiciones
previsibles de uso, distribución, circulación, reproducción, reelaboración un material.