El Estructurado
Se basa en estructuras de control de flujo de programa (porejemplo, si/entonces/si no, para y mientras). No se hacen "saltos" de un lugar a otro dentro de una rutina. De esta manera, los programa son más fáciles de entender.
El funcional
Se programa con funciones y sus llamados correspondientes. El código con funciones pequeñas queda muy claro y promueve la reutilización.
El orientado a objetos
Los programas trabajan con base en unidades llamadasobjetos
En la POO, un objeto es una entidad virtual (o entidad de software), con datos y fun- ciones que simulan las propiedades del objeto. Los objetos con los que se construyen los programas se ven como si fueran máquinas, las cuales están formadas por un conjunto de elementos autónomos. Las propiedades individuales de estos elementos y las relaciones entre sí definen el funcionamiento general de la máquina.
Estado
Son los datos asociados con el objeto, los cuales indican su situa- ción interna en un momento dado, por ejemplo: velocidad, calificación, color, capacidad, encendido/apagado, saldo, etc.
Comportamiento
Es la manera en la que el objeto responde a estímulosdel exterior, por ejemplo, lo que sucede cuando se oprime el botón “inicio”, lo que sucede cuando se hace un retiro de una cuenta bancaria o cuando se oprime el botón “reiniciar” en un contador.
Atributos
Son los datos que pertenecen al objeto y que representan elestado de éste, en función de los valores que tienen
Metodos
Definen el comportamiento del objeto y son funciones que se pueden invocar desde otros objetos. Los métodos pueden modificar el estado del objeto cuando cambian el valor de alguno de los atributos
Una clase es un tipo de dato definido por el programador específicamente para crear objetos. Se dice que cada objeto es una instancia particular de alguna clase de objetos.La clase define las propiedades comunes de un conjunto de objetos. El programador define una clase como lo hace con un tipo de dato compuesto y le da un nombre. Una vez definida la clase, los objetos se crean a partir de ésta.
En la POO podemos, por ejemplo, diseñar el código para un botón virtual genérico que detecta el "click" del mouse y llama a una función. El código del botón se reutili-za cada vez que queremos crear un botón, pero con características particulares para cada caso,
Ventaja 1
Problemas de naturaleza algorítmica (dada ciertaentrada se produce una cierta salida)
Ventaja 2
Se basa en estructura de datos
Ventaja 3
La información fluye a través de las estructuras yde llamados a funciones.
Ventaja 1
Desarrollo de aplicaciones web y otros sistemasque se presten al modelado de objetos.
Ventaja 2
Se basa en objetos, que tienen un estado y uncomportamiento.
Ventaja 3
Hay interacciones entre los objetos