

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.
A pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general
común se presentan con unas características muy diversas
SEGUN EL CONTENIDO
Matemáticas, Ciencias Naturales, Ortografía, etc.
SEGUN LA INTERACCION
BASE DE DATOS

Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
Instruccional o asistido
: Presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
CONSTRUCTORES

Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes
TUTORIALES
Proporcionan una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.
EJERCITACION

Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y realimentación. El software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
SIMULADORES O JUEGOS EDUCATIVOS

Presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, mediante la observación y la manipulación de la estructura de esta manera pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad
PROGRAMAS HERRAMIENTA
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos
Los programas más utilizados de este grupo son:
PROCESADORES DE TEXTOS
Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos)
POR EJEMPLO:Microsoft Word.Word Perfect.Word Pad.Lotus Word Pro.Block de notas.Quick office.Docs to Go.Open office.

HOJAS DE CÁLCULO
Son programas que convierten el ordenador en una potente calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchas actividades matemáticas.

EDITORES GRÁFICOS
Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.

SEGUN EL USUARIO
Toma en cuenta el nivel del destinatario y la edad ya sea nivel primario, bachillerato, profesional, etc.
Se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales
POR EJEMPLO: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

• Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
• Facilitan la evaluación y control.
• Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de que hacer científico y social.
• Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector.
• Facilitan un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor.
• Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad
• Permiten el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
• Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
Son elaborados con una finalidad didáctica. Son creados para cumplir con los objetivos de enseñanza
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos.
JClic
Es un ejemplo de software constructor. Las actividades que se realizan en el programa son múltiples, por ejemplo, autodefinidos, puzzles, sopa de letras, asociar imágenes y sonidos, etc.
GeoGebra
Es un software ejercitador. Maneja datos algebraicos, geométricos y de cálculo.
CmapTools
Es un programa de herramientas. Herramienta para crear mapas conceptuales.
CD-Rayuela
Esta herramienta pone a disposición 21 programas utilizados en Rayuela para crear los juegos interactivos.
Applet
Descartes
Permite representar gráficas, facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos.
Quizizz
Crea preguntas personalizadas de manera lúdica y divertida, donde se generan las preguntas en la web y se proporciona el código del cuestionario para responder desde un ordenador o dispositivo móvil
GoConqr
Es un entorno de estudio personalizado online y gratuito que te ayuda a mejorar tu aprendizaje. GoConqr incluye herramientas de aprendizaje que te permiten crear, compartir y descubrir Mapas Mentales, Fichas de Estudio, Apuntes Online y Test.
Mindomo
Es un software de creación de mapas mentales colaborativos en línea donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas mentales
• Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas.
• Requieren de un navegador y la conexión a Internet.
• Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlos como recurso único y dejar de consultar otras fuentes.
• Algunos elementos multimedia utilizados para captar la atención también pueden resultar distractores para el estudiante.
• Los programas de tipo wiki, puede ser alterado por personas sin escrúpulos poniendo información falsa.
• No hay un control o supervisión de calidad en los contenido