Mapa de conceptos clave para el análisis y selección de tecnologías para el aprendizaje

¿ Qué implicaciones y cambios ha supuesto la evolución de las Tecnologías de la Información y Comunicación en las teorías pedagógicas y cuáles son los panoramas actuales ?

Educación

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En la sociedad digital las tecnologías aparecen como el medio dominante para comunicarse, compartir conocimiento, investigar, organizarse...En este contexto se reflexiona sobre la capacidad transformadora de las TIC sobre la educación.Coll y Martí (2001): analizan cómo esas tecnologías pueden ser utilizadas para promover el aprendizaje u como la incorporación de las TIC a la educación pueden modificar sustancialmente los entornos de aprendizaje.

Enfoque de constructivismo social y cognición distribuida

Aprendizaje como un proceso social

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Se basa en la idea de que el aprendizaje es un proceso social y que el conocimiento es siempre una construcción (fluida, dinámica) y adquirido a través de aculturación.

Ecología pedagógica
Modelo de 3 componentes

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Este modelo sugiere que a medida que las nuevas tecnologías siguen apareciendo, dan a luz a nuevos aspectos del aprendizaje, practicas pedagógicas y las estructuras sociales se transforman.Jaffee (2003) lo entiende como la relación entre la pedagogía y la tecnología que enfatiza la no neutralidad del espacio de aprendizaje y la consideración de las potencialidades que ofrecen los medios para el proceso de EA.Frielick (2004) sostiene que cada medio o escenario, o contexto tiene un conjunto único de características y que la comprensión de las affordances de estas características es esencial para entender su influencia ecológica en la EA.Gibson (1979) defendía un enfoque ecológico (ambiental-contextual) y psicología argumentando que el aprendizaje se basa en la acción y percepción y no en la memoria y recuperación. Propone que los objetos o artefactos ( por ejemplo las tecnologías) tienen ciertas affordances ( o posibilidades de acción) que conducen a los organismos a actúar en base a sus percepciones.

Enseñanza a distancia tradicional

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Las tecnologías de difusión se centran en la transmisión de información que era la norma de los entornos de aprendizaje a distancia tradicionales, que dieron lugar a modelos conductistas como programas instruccionales (PI), la enseñanza asistida por ordenador (CAI), estímulo-respuesta-refuerzo (SRR).

Tecnologías de difusión

Instrucción siempre
organizada y secuenciada

Modelos y construcciones del comportamiento conductista (PI) (CAI) (SRR), e instrucción directa, masterclass

Enseñanza a distancia en red

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A medida que avanzan las tecnologías y después del nacimiento de WWW, surgen nuevas tendencias. Los espacios de aprendizaje se convirtieron en interacciones ilimitadas y distribuidas de manera que el aprendizaje podía ocurrir en cualquier momento y lugar, usando gran variedad de medios de comunicación. La distancia física entre alumno y profesor se hace borrosa.El concepto de aprendizaje en grupos o colaborativo floreció.Los nuevos modelos pedagógicos son por ejemplo el aprendizaje distribuido, aprendizaje flexible/abierto o las comunidades de aprendizaje.

Internet y Web 1.0

Modelos constructivistas, aprendizaje abierto y flexible, CoP

Colaboración, reflexión, exploración, negociación social, resolución de problemas

De ambientes de aprendizaje mediados por la tecnología en general

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Relación cíclica del modelo entre los tres componentes. Los patrones de uso de la tecnología dan forma a nuestras interacciones de aprendizaje ( a través de estratégias y actividades de aprendizaje) y nuestras prácticas socioculturales, que a su vez dan forma a modelos pedagógicos que conducen a la reaparición de las tecnologías de aprendizaje de instrucción.

Todo aprendizaje con tecnologías

Modelos pedagógicos
o construcciones

Estrategias de instrucción
o actividades de aprendizaje

Entornos de aprendizaje de
herramientas
de sofware social

Web 2.0 y herramientas de software social

Modelos globalizados,
educación abierta,
aprendizaje social,
aprendizaje inmersivo...

Blogs, podcasting, etiquetas,
folksonomies, escritura colaborativa

SSLEs

"sociedad del aprendizaje"
"sociedad del conocimiento"
"sociedad-red"

Enfoque centrado en el diseño

Alumno "generación internet"

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Los estudiantes de todas las edades se están apropiando de las nuevas herramientas dentro de su contexto, mezclando diferentes aplicaciones para la búsqueda y gestión de información y para comunicarse con los demás.

Herramientas y Aplicaciones de búsqueda, gestión de información y comunicación (TIC)

Aprendizaje

Contexto académico

Estudiantes fuertes y débiles

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Pueden sentirse cómodos al utilizar Google, por ejemplo, pero no es competente en la evaluación crítica de los diferentes recursos y utilizarlos para su aprendizaje.Hay alumnos que a pesar de haber crecido en un entorno tecnológico, no son capaces de utilizar la tecnología de forma eficaz en un contexto académico.

Potencial de las TIC y práctica real

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¿Qué podemos hacer para eliminar esta distancia entre posibilidades de las herramientas tecnológicas y los usos que hacemos de ellas en educación?

Alfabetización digital

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Lankashear y Knobel (2006) definen el término como: "la capacidad para comprender y utilizar la información en múltiples formatos a partir de una amplia variedad de fuentes cuando se presenta a través de ordenadores"

aprendizaje de la era digital

texto y entornos multimedia

Experimental y por descubrimiento

Mayor variedad de
recursos disponibles para definir
un concepto con ejemplos concretos

Aprendizaje práctico: ensayo-error

Habilidades:
-Interpretación de información y
representaciones múltiples.
-Desarrollar una perspectiva global
-Interactuar con comunidades

12 habilidades

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Jenkins sostiene en su libro "Frente a los desafíos de la cultura participativa: educación en medios para el siglo XXI", doce habilidades necesarias para la participación en la cultura participativa de hoy.

Play

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La capacidad de experimentar con lo que nos rodea como una forma de resolución de problemas.

Rendimiento

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La capacidad de adoptar identidades alternativas con el fin de la improvisación y el descubrimiento.

Simulación

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La capacidad de interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real.

Apropiación

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La capacidad de probar de manera significativa y contenido de medios remezcla.

Cognición distribuida

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La capacidad de interactuar de manera significativa con las herramientas que amplían las capacidades mentales.

Inteligencia colectiva

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La capacidad de compartir conocimientos y comparar notas con otros hacia una meta común.

Juicio

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La capacidad de evaluar la fiabilidad y la credibilidad de distintas fuentes de información.

trasmedia de navegación

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La capacidad de seguir el flujo de historias e información a través de distintas modalidades.

Redes

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La capacidad de buscar, sintetizar y difundir información.

Negociación

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La capacidad de viajar a través de diversas comunidades, discerniendo y respetando múltiples perspectivas.

Visualización

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La capacidad de interpretar y crear representaciones de datos a efectos de expresar ideas, la búsqueda de patrones y la identificación de tendencias.

Multitarea

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La capacidad de explorar el enfoque de un medio y cambiar según sea necesario a los detalles más destacados.

Tendencias/unidades pedagógicas

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Beetham, De Freitas y Conole (2010) consideran algunas de las principales características y tendencias asociadas a las nuevas tecnologías y demuestran cómo estos se relacionan con distintos tipos de unidad pedagógica.

Web 2.0/ de individuo a lo social

Ubicación de tecnologías/contextualización

Adaptación y personalización/aprendizaje personalizado

Mundos virtuales en 3d/aprendizaje personalizado

Búscalo en Google/ aprendizaje por indagación

Contenido generado por el usuario/recursos educativos abiertos

Insignias, Wold of Warcraft/aprendizaje entre iguales

Blogs/reflexión

Computación en la nube/cognición distribuida

Paradojas Educativas

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¿Qué retos y dilemas tiene la educación en relación a la integración de las herramientas tecnológicas y como se puede solucionar?Algunas de las paradojas generadas por la tecnología tienen ademas de las affordances consecuencias no deseadas asociadas a ellas también.

Causas

Dominio amplio del conocimiento

Menor jerarquía y control de contenido distibuido y situado de forma diversa

Paisaje digital complejo

Poder de la inteligencia colectiva

Contenido y herramientas libres, APls y mash up

Efectos

Muerte de la especialización/cada uno un experto/ "sabiduría de multitudes"

Múltiple ubicaciones/perdida integridad del contenido

Nuevas metáforas

colectivo social,/digital, individualismo

Cuestiones de propiedad,valor,modelos de negocio

Dilemas/ implicaciones

Desafial el papel del maestro

Necesidad de replantear el proceso de diseño/nuevas vias de aprendizaje

Amplicación de la brecha entre las habilidades

Potencial de nuevas formas de aprendizaje

Poca evidencia de captación

Entornos de EA

Tradicionales y presenciales

Educación a distancia

Educación abierta

E-Learning

Recursos tecnológicos

aplicaciones y herramientas

Interacción de las tecnologías

sincrónico o asíncrono

objetivos de aprendizaje

Computadoras/redes de computadoras/soporte y formato de la información/plataformas/aulas virtuales

-participación activa de los participantes
-grupos de discusión.
-aprendizaje colaborativo.
-intercambio entre iguales y con expertos.

"redes de aprendizaje"

CVA o Comunidades Virtuales de
Aprendizaje

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Grupos de personas con diferentes niveles de experiencia, conocimiento y pericia que aprenden gracias a la colaboración que establecen entre sí, la construcción del conocimiento colectivo que llevan a cabo con los diversos tipos de ayuda que se prestan mutuamente.

TIC

facilitar el intercambio y la comunicación

promover el aprendizaje

-Formalismo
-intercactividad
-dinamismo
-naturaleza hipermedia y multimedia
-conectividad

instrumentos potenciales

prácticas educativas

Profesores y estudiantes

actividades, tareas , objetivos y
contenidos de EA

Triángulo interactivo

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Adaptación de las categorías del modelo de TIC y su función mediadora en el triángulo interactivo. Coll, Mauri y Onrubia (2008).

Contenidos

Profesor

Alumno

3.TIC

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Las mediaciones de las TIC entre los alumnos

aspectos psicológicos

aspectos psicológicos de las personas

pensar

trabajar

relacionarse

aprender

Blended-Learning

Mundos virtuales "lifelogging"

Mobile-Learning

Ordenadores

para el acceso, manejo, almacenamiento y presentación de la información.

como contenidos en sí mismos

para apoyar el proceso de EA

se distribuyen entre los estudiantes

Se conectan a la red para el acceso a contenidos

Panoramas actuales y tendencias de futuro

Aplicación de experiencias e-learning personalizada en la educación superior

Modelos

Diálogo entre profesor
y alumno

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Se entiende el proceso de aprendizaje como un diálogo entre profesor-alumno. Laurillard (1993).

Discursiva

Adaptativa

Interactiva

Reflexiva

Affordances de aprendizaje SSLEs

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Es el usuario el que utiliza el software social y activa las características de la herramienta en función del grado de interacción e intercambio deseado o requerido para el aprendizaje.

3 niveles de uso de software social

Gestión de la información personal

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El usuario puede "tirar de" contenido de otras personas, pero el objetivo es crear un ambiente de aprendizaje privado en lugar de compartir cintenido autogenerado por otros.

Ambiente de aprendizaje privado

Gestion de la informacion privada,listas de tareas, archivos multimedia...

Pasivo

Herramientas

Sistemas

Funciones

Presencia no visible en la red

Interacción Basic o compartir

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Este nivel abarca la capacidad de los usuarios para la comunicación, la interacción social y la colaboración a través del software social. Las herramientas tienen una interfaz pública y accesible con variedad de funciones que permiten la interacción social.je con lFomenta una cultura de intercambio de conocimientos y puede formar pequeñas redes o grupos de interés común.Fomenta el aprendiza con la incorporación de recursos digitales como contenidos abiertos educativos, SMS, objetos de colaboración, actividades sociales..Folksonomic es un ejemplo de actividad en este nivel

Software social

+Colaboración

+ Comunicación

+Interacción

Identidad individual

Grupos,relaciones, conversaciones,
intercambio de experiencias, recursos

Folksonomic, Repositorios como MERLOT, RSS (Really Simple indication Synchronization

Redes sociales

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Representa el más alto grado de interacción social.El mecanismo que se dirige a este proceso es " el efecto de red": cuando suficientes personas comienzan a utilizar una herramienta en particular en una comunidad en línea, el valor de la red aumenta para todos los involucrados, intensificándose el valor de la red.el software media en los procesos de aprendizaje filtrándola a partir de la inteligencia colectiva, que a su vez cambia la forma de significado de los usuarios de herramientas de software social.

Mayor grado de interacción

"efecto de red"

WIKIS

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Wikis es una herramienta de software social que permite a múltiples usuarios crear y editar páginas web de manera colaborativa para fomentar la construcción de conocimiento en línea.Son diseñados para apoyar a todos los niveles el uso continuo de software social.Se puede utilizar de múltiples maneras, edición colaborativa, discusión en grupo, repositorio de contenidos... es una herramienta de aprendizaje muy flexible.

Gran número de participantes que aportan contenidos, eliminan contenidos inexactos actuando como "jardineros"

Wikipedia

Espacio de trabjo colaborativo

Montaje y mantenimiento de contenido

espacio de trabajo privado

Software de procesamiento de texto,administración de documentos en linea.

5 componentes

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Salmón (2004): desarrolla un modelo de cinco componentes utilizado para generar diferentes niveles de interactividad para apoyar la interacción social y la creación de conocimiento.

acceso y motivación

Socialización en linea

Intercambio de información

Construcción de conocimiento

desarrollo

Participación multidisciplinar

Desarrolladores
tecnológicos

Expertos de
diseño instruccional

Presentar, valorar,puesta en marcha, evolución, selección de recursos, seguimiento, reconstrucción, adaptación...

Entornos virtuales a corto y medio plazo

Software social

Web 2.0

conversaciones distribuidas

laboratorios de ideas

intercambio de ideas y controversias

recursos como Blogs, wikis, podcasting,video, presentaciones, fotografías

Redes sociales/marcadores sociales

Gaming

Entornos de inmersión 3D

Nuevas identidades

" entornos de gestión educativa integral"
o "Educational Management Systems"

espacio

Creación, gestión y entrega de secuencias de actividades,propuestas por el profesor y que el alumno puede seleccionar

Dispositivos

identificar las características de las tareas, tanto de manera individual, en grupo o colaborativas

Funciones automáticas

Información y resultados,
autoregulación y ayudas al aprendizaje

Estructura dinámica

Iniciativas de aprendizaje Diseño de Universidad Abierta

OULDI "Open University Learning Desing"

Herramientas , metodologías, enfoque de diseño,recursos

Uso más eficaz de las Tecnologías

CompendiumLD

Objetivo

Brecha digital

Uso real/uso potencial

tecnologías

Representación de la pedagogía

Orientar el proceso de diseño

Compartir diseños/explotación de los affordances de la web 2.0

Tecnologías digitales

Intercambio /producción de contenido/ comunicación/ herramientas de colaboración/interacción social

Sistemas sociales

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Antes de la construcción de la web 2.0, los términos software social" y "sistemas sociales" eran utilizados indistintamente para describir las herramientas de interacción social y colaboración en educación.

Tecnologías web 2.0

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Web 2.0: herramientas más avanzadas y completas que incluye una amplia gama de tecnologías web, servicios y herramientas tecnológicas, que constituyen un "patrón" de colaboración social.

Contextos informales, no formales y formales de aprendizaje

Affordances pedagógicos

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Posibilidades de acción o nuevas interacciones de aprendizaje que no se pensaba posible antes, basadas en la web, internet, tecnologías o software social, como:el acoplamiento de expertos de todo el mundo con novatos.la accesibilidad a los recursos mundiales.capacidad de publicar al instante ante una audiencia internacional.la oportunidad de tomar excursiones virtuales.capacidad de compartir y comparar información.negociar significados.co-construcción de conocimientos.

Diseñadores de instrucción y/profesores/informáticos/psicólogos/pedagogos/diseñadores gráficos

Potencial de las herramientas

Actividades

-Estudio de casos
-Perspectivas teóricas

Prácticas actuales

Critiquing Peer

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Posibilidad de hacer comentarios sobre el trabajo de otras personas.

Contenido generado por el usuario

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la gran cantidad de herramientas para la creación de contenido hace que la web se convierta en un proceso activo, participativo y productivo.

La agregación colectiva

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Las personas pueden cotejar contenidos para adaptarse a sus necesidades individuales.

Formación de la comunidad

Personas digitales

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Cada uno de nosotros tiene que definir su identidad digital y cómo nos presentamos a través de los espacios.

Nuevas herramientas, comportamientos sociales y prácticas

Aspectos sociales

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El Informe Burton define la web 2.0 como un concepto ambiguo, un conglomerado de:Folksonomies: Derivado de taxonomía,​ procede del griego "taxis" y "nomos": Taxis significa clasificación y nomos (o nomia), ordenar, gestionar; por su parte, "folc" proviene del alemán "pueblo" (volk).Wikis: nombre que recibe un sitio web, cuyas páginas pueden ser editadas, creadas, modificadas o eliminadas por los mismos usuarios, que generalmente comparten.Mashups: es una forma de integración o reutilización que ocurre cuando una web es usada desde otra aplicación, con el fin de reutilizar su contenido.Redes sociales: sitios de Internet formados por comunidades de individuos que comparten intereses o actividades...y que permiten el intercambio de información.

Participativa y colaborativa

"web social" "gente en conexión"

Contenido creado por el usuario/redes soiales

Affordances sociales

Identidad de grupo

Reputación personal

Construcción social

Contextos de conocimiento

Aspectos técnicos

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Incremento en los ordenadores personales.Incremento en la conectividad eficiente y la alta velocidad de banda ancha.Bajo coste de electrónica de pequeño tamaño.Convergencia de voz, datos y video en un solo sistema.

Entornos informáticos

Interración social en linea

actividad fuera de linea

Comunicación mediada por ordenador (CMC)

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CMC: herramientas de comunicación y colaboración mediadas por ordenador. El término fué acuñado por Turoff.

mensajeria instantánea

grupo de noticias

Comunidades virtuales

grupos de trabajo

Herramientas de software social

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Se concibe como un subconjunto de la web 2.0 y una continuación de las herramientas CMC.

Affordances sociopedagógicas

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Hay dos diferentes vías de definición del término. La definición original, introducida por el psicólogo James J. Gibson en su artículo “Teoria de Affordances” en 1977, describe todas las posibilidades de acción que son materialmente posibles. La segunda definición, una depuración de la anterior define el término como las posibilidades de acción que el usuario es consciente de poder realizar.¿Qúe son las affordances y que relación tienen con los procesos de enseñanza aprendizaje?

4 Periodos

Periodo pre-Internet ( 1960)

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Esta etapa se caracterizó por una visión de cómo las máquinas de computación, el hipertexto y las redes humanas podrían aumentar la inteligencia humana.Campbell (2007) :denomina al inicio de la historia de la computación como "imaginación digital".Press (2003): interpreta este periodo como "se necesita una máquina de procesamiento de la información para aumentar el intelecto"Wright (2003): llama a este periodo como "la web que no era" que permitia buscar, leer, escribir y anotar los documentos.Bush (1945): prevé la creación de "máquinas pensantes", que imitan la función cerebral y podía ser objeto de un uso para la cognición humana. El Memex se erige como una de las primeras concepciones de hipertexto.Ted Nelson (1963): en su proyecto Xanadu anticipó un sistema de hipertexto que terminó en la World Wide Web (WWW).Engelbar (1960-1970) demostró un concepto de "dominio integrado" (incorporación de un sistema informático en red de videoconferencia) que llamaron oNLineSystem (NLS) pudiendo aumentar las capacidades de colaboración.Licklider (1960): creó un sistema informático llamado "Red Galáctica" que conectaba a las personas para aumentar sus conocimientos.

"imaginación digital"/ "máquinas pensantes"/ "La web que no era"

Memex/oNLineSystem/Red Galáctica/Xanadu

Internet (1969-1992)

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Este periodo se caracteriza por una convergencia de las telecomunicaciones y la gente estaba empezando ya a imaginar las posibilidades de un dominio totalmente digital conectado a dispositivos computerizados que podrían servir de una plataforma de información en todo el mundo.El Departamento de Defensa de Estados Unidos crea ARPANET como la primera aplicación importante de Internet en centros de investigación universitarios.En la década de los años 70, se financiaron proyectos como Usenet y NSFNET ( Red Nacional Science Foundation) para crear la interconexión de ordenadores que hoy es Internet.En la década de 1980 se produjo la revolución de la informática personal y el Internet comercial que apoyado por la CMC se convirtió en la tendencia de investigación de los centros educativos.Ivan Illich en 1971 , abogado por el término "redes de aprendizaje" de la red, destacó que los sistemas de bases de datos se usan para interconectar a los estudiantes, expertos y contenidos educativos, anticipándose a las redes sociales del siglo XXI.En la década de los 70 surgen proyectos educativos influyentes como CSILE (primer sistema en red para las comunidades de creación de conocimiento)mazmorras multiusuario (MUD), orientado a objetos (MOOs) y entornos virtuales (MUVEs).Turoff acuñó el témino CMC y trabajó en proyectos como el Sistema Electrónico de intercambio (SEIA) que funcionó cono medio para ejercer la "inteligencia colectiva" o sistemas de conferencias computerizadas como EIES.

"Informática personal y comercial" "Redes de aprendizaje" / "intelijencia colectiva"

ARPANET/Unsenet/Comunidades virtuales/MUD/Moo/EIES/

Web 1.0

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En este periodo Internet esta a punto de tener un lavado de cara y un aumento de velocidad que cambió el mundo para siempre.Tim Berners-Lee, en 1989, hizo circular un nuevo sistema de hipertexto que en 1992 fué lanzado como WWW.En 1993 el navegador web Mosaic proporcionó una interfaz gráfica que facilitó el intercambio de información a nivel global.Sistemas populares de Internet como el correo electrónico, foros, motores de búsqueda como Gopher se migraron a WWW, así como también eBay y Amazon.Las tecnologías se hicieron más sociales y las personas acudían a Internet para todo tipo de actividades. Se había convertido en una "herramienta de pensamiento de los ciudadanos".Stahl en 2007 describe ocho proyectos de CSCL con el objetivo de demostrar que la interacción social basada en el trabajo en grupo podría mejorar la construcción del conocimiento. Investigó métodos para la obtención de "perspectivas" de los individuos, elaborando sobre el término las ideas del hipertexto de "abrir caminos" o "copias virtuales" y las funciones de "marcadores sociales", "etiquetado social" y "Folksonomies"Otra fuente de influencia en el desarrollo de la web fué el código abierto (OSS), que genera un códogo de software libre a través de las comunidades de desarrolladores. Este movimiento produce el sistema Lynux y Mozilla en 1991., poniendo el poder de desarrollar "tecnologías disruptivas" en manos de comunidades con interés de caracter igualitario.La burbuja de las punto-com (1996-2001) marca el final de este periodo. Una "plataforma super" mundial se estaba construyendo cada vez más poderosa .

a

"copias virtuales"/"marcadores sociales"/ "Tecnologías disruptivas"/ "folfsonomies"/"punto-com"

WWW/ web Mosaic/Gopher/eBay/Amazon/CSCL/OOS/Lynux/Mozilla/

Web 2.0

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Este periodo (2000 hasta el presente) describe los patrones de "tecnologia emergente".O'Reilly (2005) observó la avalancha de nuevas herramientas y servicios que aparecen en la web, que parecían que cambiaban las reglas de interacción de las personas por medio de la tecnología, lo que resulta en perspectivas como la "sabiduría de multitudes" y el "contenido generado por el usuario". La nueva web como "plataforma de tecnología conectivo-social" ha provocado la proliferación de aplicaciones web que acumulan gran número de miembros para llegar a convertirse en compañias como Google o Yahoo, Wikipedia (2001).En 2001 la aplicación de reproducción de Itunes fué introducido por Apple.Ipods entro en el mercado en 2003, e ICore se estableció como un software enfocado a crear comunidades de colaboración.Surgen herramientas de redes sociales como Friendster, Myspace, Linkedl y Facebook en 2003 que cambian las reglas de "interacción social".surgen también en este periodo herramientas de software que permiten el "uso compartido" de recursos, etiquetado...como los marcadores deliciosa, Flirck (2004) y Youtube (2005) que incluyen blog y wikis que han dado lugar a nuevas construcciones como "etiquetado social" y "econo-folkson" o "marcaje personal y libre"(clasificaciones de las cosas como fotos, documentos...en relación a cada usuario mediante la introducción de descriptores (tags) para ese objeto. Este fenómeno "utiliza el lenguaje de una comunidad para formar conexiones" o como identifica Chris Dede "redes socio-semánticas".Han comenzado herramientas de aprendizaje socioconstructivista como Moodle, Fle3, MUVEs, Second Life o OpenCroquet.

"interacción social"/"etiquetado social" /"econo-folkson"/"tecnologia emergente"/ "sabiduría de multitudes" /"contenido generado por el usuario"/"plataforma de tecnología conectivo-social"/"redes socio-semánticas".

Google o Yahoo, Wikipedia,Itunes, Ipods/ICore, Friendster, Myspace, Linkedl y Facebook, Flirck, YoutubeMoodle, Fle3, MUVEs, Second Life o OpenCroquet.

Conectividad digital

Sistemas sociales

La web como depósito de contenidos

Redes sociales y comunidades de práctica

Internet y WWW

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Que posibilitan la interconexión e intercomunicación.

simulaciones/ materiales multimedia/tableros electrónicos/correo electrónico/videoconferencias

3 tipos de aplicaciones de "redes de computadoras"

interconexión entre grupos de instituciones para compartir e intercambiar información y recursos

interconexión para estructurar aulas o campus virtuales para actividades EA

Interconexion de redes de conocimiento
"Knoledge Networks"

efecto de red

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" el efecto de red": cuando suficientes personas comienzan a utilizar una herramienta en particular en una comunidad en línea, el valor de la red aumenta para todos los involucrados, intensificándose el valor de la red.

Información en web

Conectividad

Usuarios

Actividad conjunta

2.TIC

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La actividad conjunta desplegada por profesores y alumnos durante la realización de actividades conjuntas de EA.

3.TIC

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Las relaciones entre los profesores y alumnos.

4.TIC

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Las relaciones entre los alumnos y el contenido (y tareas) de EA.

1.TIC

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Las TIC median en las relaciones entre los profesores y los contenidos (y tareas) de EA.

TIC

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Como instrumentos para configurar entornos o espacios de trabajo y de aprendizaje

5.TIC

r

Como instrumentos para configurar entornos o espacios de trabajo y de aprendizaje

TIC

r

Como instrumentos para configurar entornos o espacios de trabajo y de aprendizaje

Metodológicas

Tecnologías para la información

Tecnologias para la comunicación

Sincronía

Asincronía

entornos educativos presenciales
con soporte de materiales multimedia

Entornos educativos presenciales o virtuales con soporte de materiales multimedia

entornos educativos virtuales
basados en textos escritos

ALN (Asynchronous Learning Networks)

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Se caracteriza por el hecho de que alumnos, profesores y contenidos no coinciden en un lugar físico concreto. Las TIC median un espacio o aula virtual en donde se produce el encuentro y en donde se llevan a cabo los intercambios comunicativos en forma de interacción virtual, lenguaje escrito e imágenes.Este entorno crea un nuevo espacio de interacción social que plantea demandas diferentes entre los actores, proporciona nuevas herramientas, metodologías innovadoras y posibilidades de interacción enriquecidas para el aprendizaje.

3 enfoques

Contenido de las contribuciones
de los participantes

las redes sociales que
se desarrollan entre los
estudiantes

Métodos y estratégias para procesos EA

Entornos educativos virtuales basados
en la oralidad o entornos mixtos

Topic flotante