TIC

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Concepto de TIC: Tecnologías de la Información y la ComunicaciónRevisando las métricas de Economíatic en Google Analytics, hemos encontrado a varios visitantes del blog que han entrado a él a través de Google, concretamente a través las palabras clave concepto de TIC. Esta observación nos ha conducido a la pregunta: ¿Por qué un blog cuyo protagonista es la Economía Digital y las Tecnologías de la Información de la Comunicación no hemos definido el concepto de TIC y explicado su alcance? Por ello, en esta entrada trataremos este concepto y dar así respuesta a nuestros lectores.Definición de TIC:La expresión TIC, también utilizada como TICs, corresponde a las siglas de Tecnologías de la Información y la Comunicación (en inglés ICT: Information and Communications Technology). Este concepto hace referencia a las teorías, las herramientas y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de la información: informática, internet y telecomunicaciones.Existen otros conceptos que hacen referencia a las TIC y que son igualmente aceptados, como NTICS,cuyo significado es Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación o TI, haciendo referencia a Tecnologías de la Información (del inglés IT: Information Technology). Pero TI nos parece incompleto para referirse a todo el conjunto al que nos referimos, mientras que NTICS no se utiliza con demasiada frecuencia, por lo que lo más habitual es referirse a las TIC o las TICs cuando hablamos de este concepto.Alcance de las TIC:Por tanto, a un nivel mayor de detalle las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para tratar información a través de ordenadores y dispositivos electrónicos, aplicaciones informáticas y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla y transmitirla. A nivel de usuario, sea individual o empresa, las TIC forman el conjunto de herramientas tecnológicas que permiten un mejor acceso y clasificación de la información como medio tecnológico para el desarrollo de su actividad.Las Tecnologías de la Información y la Comunicación permiten mejorar el nivel de vida de una población en concreto, y es tenida en cuenta como variable de interés en los estudios de desarrollo económico, ya que el acceso a la información y la capacidad para transformarla permite a las personas mejorar sus capacidades personales y profesionales, así como en las empresas que hacen un buen uso de las TIC se experimentan notables mejoras de eficiencia.En la actualidad, las TIC tienen una intensa presencia en las sociedades desarrolladas, y adquieren un gran protagonismo en los estilos de vida de las personas, así como en el know – how de las empresas, a través de las numerosas aplicaciones basadas en internet, el comercio electrónico, el software o los dispositivos móviles, entre otras plataformas que permiten un desarrollo de la Sociedad de la Información para el beneficio del ser humano.La evolución reciente de la actividad económica mundial durante la etapa de recesión iniciada en el 2008 ha favorecido la proliferación de las TIC en la sociedad, tanto por un uso cada vez más habitual en las empresas como por el gran crecimiento de la creación de empresas cuyo modelo de negocio se basa en las TIC por su capacidad de generar mayor valor añadido en la producción de servicios y la sostenibilidad en el tiempo de dichos modelos.

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PAGINAS WEB

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Se conoce como página web al documento que forma parte de un sitio web y que suele contar con enlaces (también conocidos como hipervínculos o links) para facilitar la navegación entre los contenidos.Las páginas web están desarrolladas con lenguajes de marcado como el HTML, que pueden ser interpretados por los navegadores. De esta forma, las páginas pueden presentar información en distintos formatos (texto, imágenes, sonidos, videos, animaciones), estar asociadas a datos de estilo o contar con aplicaciones interactivas.Entre las múltiples características que tiene una página web y que sirven para identificarla se encuentran las siguientes: cuenta con información textual y también con material de tipo audiovisual, está dotada de un diseño atractivo, está optimizada y ejerce como la tarjeta de presentación de una empresa, una persona o un profesional concreto.

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REPRODUCTORES AUDIO Y VIDEO

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Reproductores de audio y video1. Reproductores deaudio y video2. Vlc• VLC media player es un reproductor multimedia y framework multimedia libre y de código abierto desarrollado por el proyecto Video LAN. Es un programa multiplataforma con versiones disponibles para muchos sistemas operativos.• VLC es un reproductor de audio y video capaz de reproducir muchos códecs y formatos de audio y video, además de capacidad de streaming. Es software libre, distribuido bajo la licencia GPL.3. Winamp Winamp es un reproductor multimedia, para la plataforma Microsoft Windows creado el 21 de abril de 1997 y distribuido gratuitamente por la empresa estadounidense Nullsoft, ahora una subsidiaria de Time Warner. Su creador fue el programador y hacker Justin Frankel, aunque actualmente existe un equipo de programadores dedicados al desarrollo de Winamp.4. Reproductor de Windows Media• El Reproductor de Windows es un reproductor multimedia creado por la empresa Microsoft en el año 1991 para el sistema operativo Microsoft Windows. Se han lanzado varias versiones del reproductor. La versión 12 es la última existente, que se incluye con Windows 7. WMP permite reproducir diversos formatos digitales: Audio CD, DVD-Video, DVD-Audio, WMA (Windows Media Audio), WMV (Windows Media Video), MP3, MPG y AVI, aunque el programa depende de códecs de terceros para algunos formatos más. Incluye acceso a vídeo en formato digital en servidores de pago. También da la posibilidad de copiar canciones de un CD al disco duro del PC y viceversa. Además, busca en Internet los nombres de las canciones y álbumes, mostrando la carátula del disco del cual provienen dichas canciones.5. NOOZY• No cabe duda que hay infinidad de aplicaciones para escuchar música y video,, sin embargo, Noozy Audio Player, se le puede considerar como uno de los mejores reproductores de audio y video, ésta aplicación es totalmente gratuita y está disponible en el Play Store, aunque no está disponible para todos los países.6. MPEG-4 PARTE 14 • MPEG-4 Parte 14 • (no confundir con reproductor MP4) es un formato contenedor especificado como parte del estándar IEC. Se utiliza para almacenar los formatos audiovisuales especificados por ISO/IEC y el grupo MPEG (Moving Picture Experts Group) al igual que otros formatos audiovisuales disponibles. Se utiliza típicamente para almacenar datos en archivos para ordenadores, para transmitir flujos audiovisuales y, probablemente, en muchas otras formas.7. KM Player• KMPlayer es un reproductor multimedia gratuito para sistemas Windows, con soporte para multitud de formatos, tanto de audio como de vídeo.• Un programa muy similar al tan conocido VLC y a HUPlayer, GOM Media Player o Daum PotPlayer, y que al igual que estos, sin necesidad de instalar codecs, ya que viene con su propio paquete y por tanto, no depende de los que tengamos instalados en el equipo, lo que permite una gran compatibilidad con casi todos los tipos de archivos multimedia.8. Universal Player • Excelente reproductor multiformato, gratis y en español. Si estás buscando un buen reproductor de archivos multimedia (audio, vídeo, TV o imagen), que se pueda descargar gratis, y que además esté en español, acabas de dar con él. Su nombre es Haihaisoft Universal Player. Haihaisoft Universal Player es una potente herramienta que funciona asociada al navegador Internet Explorer, permitiéndote escuchar música y navegar por Internet al mismo tiempo. Viene preparado para reproducir archivos protegidos de plataforma DRM–X, teniendo unas prestaciones similares a las de Windows Media Player, Real Player, Adobe Flash Player, Apple QuickTime Player, PowerDVD o Flash Video (FLV) Player.9. GOM Player• GOM Player es una estupenda alternativa a los reproductores multimedia más habituales, ya que además de su versatilidad a la hora de reproducir cualquier tipo de archivo, es ligero, atractivo, e incluye diversas opciones de personalización. Entre sus características más destacables nos encontramos con la novedosa posibilidad de reproducir ficheros AVI dañados, de manera que podamos visualizar al menos parte de un archivo que creíamos perdido. GOM Player también puede reproducir archivos incompletos, que estén siendo descargados pero que todavía no hayan finalizado.10. Real Player • RealPlayer es uno de los reproductores de audio y video más antiguos, y ahora viene con nueva fuerza y con una nueva versión que sorprenderá a todos! Este programa de licencia gratuita es capaz de reproducir diversos formatos de multimedia sin ningún problema. RealPlayer SP es un versátil reproductor que, a lo largo del tiempo ha ido evolucionando hasta convertirse en un completo reproductor multiformato.

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EXTENCIONES DE ARCHIVO

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La extensión de archivo conocida también como extensión de fichero permite identificar el tipo de aplicación con la que está asociado un documento. Un archivo está compuesto del un nombre seguido por el carácter de puntuación (.) mas la extensión del archivo.Algunos sistemas de archivos limitan la longitud de la extensión, como es el caso de los archivos FAT, mientras que los archivos tipo NTFS permiten más de tres caracteres en la extensión.Al hacer doble clic en un archivo, la extensión del mismo indicara al sistema operativo que programa debe utilizar para abrirlo. Debes tener cuidado antes de cambiar la extensión de un archivo, y que si asignas una extensión no válida, el equipo no será capaz de abrirlo. Por ejemplo, si cambias la extensión de un archivo de imágenes “.jpg” a un “.docx” para documentos, se generara un error y no se podrá abrir el archivo.¿Para qué sirve?La extensión de archivo determina qué programa se utiliza para abrir dicho archivo, así como qué icono se debe mostrar para representarlo. Por ejemplo, la extensión .txt indica que el archivo es un documento de texto, la extensión .doc indica que se trata de un documento de Microsoft Word, mientras que .psd se refiere a documentos Photoshop. LongitudAunque la mayoría de las extensiones de archivo tienen tres caracteres de longitud, Se pueden encontrar extensiones más largas de cuatro o más caracteres, los cuales se utilizan para identificar con mayor claridad el tipo de documento.EjemplosLas extensiones de archivo más comunes son: .jpg, .gif, .mp3, .zip, .html y otros.Los nombres de archivo pueden tener una o varias extensiones. Algunos ejemplos son .gif, .jpeg, .exe, .dmg, .txt, .tar.gz.La extensión .TAX2015 se utiliza para identificar TurboTax 2015 declaraciones de impuestos, las extensiones .xlsx y .docx se utilizan en las nuevas versiones de Microsoft Excel y Word respectivamente.

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TELETRABAJO

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Se conoce como teletrabajo a la actividad laboral que se desarrolla fuera de las instalaciones de la empresa contratante, apelando a las tecnologías de la información y de la comunicación para el desarrollo de los quehaceres.Puede decirse, por lo tanto, que el teletrabajo es el trabajo que se realiza a distancia. El trabajador, equipado con una computadora (ordenador) con conexión a Internet, puede completar diferentes tareas casi como si estuviese en las oficinas de la empresa. Esta modalidad de trabajo ofrece diversos beneficios tanto para el empleado como para la compañía.La principal ventaja del teletrabajo es que se evita la inversión de tiempopara el desplazamiento del hogar a la oficina. El trabajador puede desarrollar su labor desde su casa, sin necesidad de viajar a la sede de la empresa. Esto además posibilita que la persona pueda trabajar para una firma del extranjero sin ningún problema.El teletrabajo, por otra parte, contribuye a la reducción de costos. El empleado no invierte en viajes, mientras que la empresa suele pagar por trabajo recibido.La tecnología facilita el contacto virtual de múltiples formas: el trabajador y su jefe pueden intercambiar correos electrónicos, chatear o participar de videoconferencias, por ejemplo. El trabajador, por otro lado, puede enviar su trabajo a la empresa por email, FTP, CMS u otros mecanismos.La libertad de trabajar desde cualquier ubicación geográfica es uno de los argumentos más mencionados por los defensores del teletrabajo. La persona no sólo puede desempeñarse laboralmente desde su casa, sino que también puede hacerlo desde un cibercafé, un hotel, un restaurante o incluso desde cualquier espacio público con conexión a Internet.

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WEB 2.0

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Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para la publicación de contenidos, como Blogger, las redes sociales, como Facebook, los servicios conocidos como wikis(Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audio o vídeos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar contenido que enriquezca la experiencia de navegación.

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BANCA ONLINE

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La banca electrónica, o también llamada banca virtual o online, es un servicio prestado por las entidades financieras que tiene como misión permitir a sus clientes realizar operaciones y transacciones con sus productos de forma autónoma, independiente, segura y rápida a través de Internet.Entre las transacciones más típicas que se pueden realizar a través de este servicio de banca electrónica están las transferencias, el envío y recepción de ficheros o cuadernos de gestión y la consulta de los movimientos de las cuentas. Desde el punto de vista del consumidor, la banca virtual ofrece una serie de ventajas pero también de inconvenientes.Entre las ventajas destaca la comodidad de poder operar des de cualquier sitio, el ahorro de tiempo que ello supone y de costes para el banco que pueden o deben repercutir en el cliente. Entre las principales preocupaciones de los clientes se encuentra el tema de la seguridad y la escasa información sobre las posibilidades que este servicio ofrece.Para la utilización de la banca electrónica lo más adecuado es solicitar información al gestor del banco especializado en estos servicios y negociar con la entidad las condiciones que se van a aplicar en el uso de estos canales a distancia.Artículos relacionados

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CONVERGENCIA DIGITAL

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El término de "convergencia digital" designa la posibilidad de consultar el mismo contenido multimedia desde diferentes dispositivos y esto gracias a la digitalización de los contenidos (películas, imágenes, música, audio, texto) y al desarrollo de la conectividad. La convergencia digital permite consultar sus emails en su TV mediante su smartphone, mirar una película streaming en su Home Cinema conectado a Internet, etc. La convergencia digital nos facilita la vida en cualquier lugar incluso en nuestras casas. En otro tiempo, cada dispositivo funcionaba independientemente y las redes no estaban unidas entre ellas. Actualmente, las informaciones, también llamados "datos", circulan cada vez más sobre las mismas redes y son almacenadas, leídas, vistas o escuchadas con los mismos dispositivos. Las redes, las tecnologías y los contenidos convergen a conectarse desde cualquier dispositivo. El resultado es el ahorro de tiempo, nos simplificamos la vida y somos más ágiles. 

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DEEP WEB

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Deep Web: concepto, características y nivelesConocida tambien como el Internet Invisible, engloba toda la información que se encuentra en la Web, pero que no se haya indexada por los motores de búsqueda tal y como los conocemos. Se trata, por tanto, de todo el contenido público online que no es rastreado ni encontrado por el usuario de a pie en la red.

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INFORMATICA FORENSE

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Informática Forense o Forensic- ¿Para qué sirve? Para garantizar la efectividad de las políticas de seguridad y la protección tanto de la información como de las tecnologías que facilitan la gestión de esa información.- ¿En qué consiste? Consiste en la investigación de los sistemas de información con el fin de detectar evidencias de la vulneración de los sistemas.- ¿Cuál es su finalidad? Cuando una empresa contrata servicios de Informática forense puede perseguir objetivos preventivos, anticipándose al posible problema u objetivos correctivos, para una solución favorable una vez que la vulneración y las infracciones ya se han producido.- ¿Qué metodologías utiliza la Informática forense? Las distintas metodologías forenses incluyen la recogida segura de datos de diferentes medios digitales y evidencias digitales, sin alterar los datos de origen. Cada fuente de información se cataloga preparándola para su posterior análisis y se documenta cada prueba aportada. Las evidencias digitales recabadas permiten elaborar un dictamen claro, conciso, fundamentado y con justificación de las hipótesis que en él se barajan a partir de las pruebas recogidas.- ¿Cuál es la forma correcta de proceder? Y, ¿por qué? Todo el procedimiento debe hacerse tenido en cuenta los requerimientos legales para no vulnerar en ningún momento los derechos de terceros que puedan verse afectados. Ello para que, llegado el caso, las evidencias sean aceptadas por los tribunales y puedan constituir un elemento de prueba fundamental, si se plantea un litigio, para alcanzar un resultado favorable.Objetivos de la Informática forenseEn conclusión, estamos hablando de la utilización de la informática forense con una finalidad preventiva, en primer término. Como medida preventiva sirve a las empresas para auditar, mediante la práctica de diversas pruebas técnicas, que los mecanismos de protección instalados y las condiciones de seguridad aplicadas a los sistemas de información son suficientes. Asimismo, permite detectar las vulnerabilidades de seguridad con el fin de corregirlas. Cuestión que pasa por redactar y elaborar las oportunas políticas sobre uso de los sistemas de información facilitados a los empleados para no atentar contra el derecho a la intimidad de esas personas.Por otro lado, cuando la seguridad de la empresa ya ha sido vulnerada, la informática forense permite recoger rastros probatorios para averiguar, siguiendo las evidencias electrónicas, el origen del ataque (si es una vulneración externa de la seguridad) o las posibles alteraciones, manipulaciones, fugas o destrucciones de datos a nivel interno de la empresa para determinar las actividades realizadas desde uno o varios equipos concretos.Cuestiones técnicas y legales de la informática forensePara realizar un adecuado análisis de Informática forense se requiere un equipo multidisciplinar que incluya profesionales expertos en derecho de las TI y expertos técnicos en metodología forense. Esto es así porque se trata de garantizar el cumplimiento tanto de los requerimientos jurídicos como los requerimientos técnicos derivados de la metodología forense. 

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MALWERE INFORMATICO

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es la abreviatura de Malicious software y este término engloba a todo tipo de programa o código informático malicioso cuya función es dañar un sistema o causar un mal funcionamiento; dentro del grupo de Malwares podemos encontrar términos como por ejemplo, Virus, Troyanos, Gusanos (Worm), keyloggers, Botnets, Ransomwares, entre otros.MALWARE: TIPOS Y CARACTERÍSTICASUn tipo de Malware muy reconocido son los virus, que tienen como objetivo alterar el funcionamiento de un equipo informático sin el permiso de su propietario. Sus consecuencias son muy variadas, desde la destrucción de datos hasta ser simplemente una “broma”. En su comportamiento, buscan infectar archivos ejecutables, agregando parte de su código al código del archivo “víctima”; también usan esta técnica como forma de propagación.Otro tipo de Malware conocido y que tal vez nos ha afectado a todos en algún momento de nuestras vidas es el Troyano; un software malicioso, presentado de manera inofensiva o legítima al usuario, al ser éste ejecutado ocasionará daños en el computador. Los troyanos no son autopropagables, característica que los distingue de los virus y gusanos.Además, existe el Spyware tiene como objetivo recopilar información del equipo en el que se encuentra y transmitírselo a quien lo ha introducido en el equipo. Suele camuflarse tras falsos programas, por lo que el usuario raramente se da cuenta de ello. Sus consecuencias son serias y van desde robos bancarios, suplantaciones de identidad hasta robo de información.Estos son sólo 3 de los muchos tipos de Malwares que existen hoy en dia; otros tipos de Malwares conocido son los Gusanos, Polimórficos, de acción directa, de enlace o directorio, de macro, encriptados, entre otros.MALWARE: MILLONES DE CUENTAS INFECTADASMás de un millón de cuentas de Google han sido infectadas por un ataque de malware llamado Gooligan que se esconde en las aplicaciones y aprovecha los fallos en la seguridad del sistema operativo para robar información.Esta nueva amenaza ataca a los equipos que descarguen las aplicaciones de terceros que no están disponibles en Google PlayStore, la tienda oficial.VIDEO EXPLICACIONQué es Malware:.Qué es Malware y cómo afectó a millones de cuentas Google....Que es Malware DefinicionUna vez Gooligan ha rooteado tu Android, instala un software que roba la información de las cuentas de Google del dueño del celular: desde Gmail, hasta Google Photos, Google Doc, Google Play, Google Drive y G Suite. A pesar de que esa es la forma primordial para que Gooligan acceda a tu celular, otra forma de hacerlo es cuando pulsar enlaces maliciosos en la web.Una vez que el celular está infectado, envía la información sobre el dispositivo al centro de control y comando en un servidor remoto. Si tienes las últimas versiones de Google como Marsmallow y Nougat, debes saber que estás a salvo. Este virus afecta celulares con los sistemas operativos anteriores, ya que Google no se enfoca en enviar actualizaciones a sistemas operativos viejos. KitKat por ejemplo, fue lanzada en el 2009.Así mismo, según información proprocionada por The Indian Express, el Malware afectó un 57% de las cuentas en Asia, mientras que las Americas tuvieron un daño de 19%, Africa un 15% y Europa tan sólo un9%.Con este concepto ahora tenemos una mayor visión de las tendencias del Marketing Digital y de las nuevas tecnologías actuales.

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SISTEMAS DE INFORMACION EMPRESARIAL

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Tipos y clasificación de los sistemas de información empresarialAntes de involucrarnos de lleno al tema citado anteriormente, es importante conocer algunos conceptos importantes para la óptima comprensión del tema.Datos: hechos coleccionados, sin procesar y que son identificados simbólicamente con letras, números, valores, resultados, etc.Información: hechos procesados dotados de relevancia y con algún propósito, dentro del entorno en el que se desarrollan y que presentan algún valor.Sistema: módulo de elementos que se encuentran interrelacionados, ordenados y que interactúan entre sí.Sistema de Información: encargado de brindar información con algunos atributos importantes que ayudan a realizar alguna operación, tomar una decisión, en el momento que se necesita.

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COMUNIDADES VIRTUALES

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comunidad virtualEl término comunidad virtual designa a las personas unidas a través de Internet por valores o intereses comunes, como gustos, pasatiempos o profesiones. La meta de la comunidad es crear valores a través del intercambio entre los miembros al compartir sugerencias o consejos o simplemente al debatir un tema. Establecer una comunidad virtual puede resultar beneficioso para un sitio web ya que una comunidad crea en sus miembros un sentimiento de pertenencia y permite que el sitio web se desarrolle a través de un esfuerzo colectivo. Más aun, una gran comunidad de usuarios puede tornarse algo positivo para la imagen del sitio porque presenta un factor de atracción y otorga al usuario una sensación de confianza. Sin embargo, si el ámbito de la comunidad no está correctamente definido, pueden surgir divisiones y frustraciones. En ese caso, la comunidad corre el riesgo de producir el efecto opuesto al deseado, esto es, transmitir una imagen negativa.Límites de la comunidad virtualLa comunidad se forma cuando los miembros logran apropiarse de los foros de discusión o incluso de todo el sitio web. Pero este fenómeno de apropiación puede retrasar los cambios ya que la menor modificación en el sitio web genera el riesgo de causar una afluencia de intervenciones contradictorias, que no son fáciles de manejar.Establecimiento de una comunidad virtualEl proceso de establecimiento de una comunidad debe ser objeto de reflexión y planificación, mientras los objetivos se van definiendo. Es imperativo que el tema compartido de la comunidad cumpla con los objetivos del sitio web. Por ejemplo, sería recomendable que en un sitio web sobre herramientas se estableciera lo que se conoce como comunidad "hágalo usted mismo" (DIY, por sus siglas en inglés). También es aconsejable plantear una política de comportamiento para definir los parámetros de intercambio entre los miembros. Restricciones legalesUna comunidad virtual puede ser algo productivo y volverse el símbolo de un sitio web. No obstante, el hecho de reunir individuos crea relaciones y a veces puede conducir a conflictos cibernéticos. Por eso es necesario proveer a la comunidad de reglas sobre el uso apropiado de las herramientas del sitio y asegurarse de que sean respetadas por todos. Lo más importante es asegurar la libertad individual de cada miembro de la comunidad, garantizando el anonimato. Por lo tanto, deben existir mecanismos que oculten las direcciones de correo electrónico de los miembros y todos los datos de naturaleza privada. La implementación de un "estatuto" que delimite los derechos y obligaciones de los miembros de la comunidad y les recuerde las reglas de comportamiento en Internet es una manera efectiva de dar a conocer cómo debe funcionar la comunidad. ModeraciónEl término moderación designa el proceso de control y filtrado de intervenciones de los miembros, ya sea en un foro de discusión o en una lista de distribución. El objetivo de la moderación no es censurar sino mejorar la calidad del intercambio, al eliminar las intervenciones consideradas perjudiciales para la comunidad. Se realiza una distinción, por reglamento, entre premoderación y postmoderación. La premoderación consiste en aprobar las intervenciones de los miembros para su publicación. Por el contrario, la postmoderación consiste en publicar todas las intervenciones de forma automática y modificarlas o eliminarlas luego de que se hayan publicado. Las personas a cargo la moderación se llaman moderadores. Los moderadores desempeñan un papel muy importante porque son los responsables de que los intercambios entre los miembros se lleven a cabo sin dificultades. Para legitimizar el rol de los moderadores se debe especificar una política de moderación clara y concisa. Es recomendable que participen en el desarrollo y la modificación de las políticas de moderación. Además, será más fácil aceptar a los moderadores si son miembros que han contribuido en forma activa a la vida de la comunidad. La elección de los moderadores no es sencilla ya que son los responsables de mantener el equilibrio dentro de la comunidad. Asimismo, deben tener capacidad de análisis y experiencia en el manejo de relaciones interpersonales para poder tratar a los miembros con respeto. Manejo de conflictosDebido a la posición que ocupan, los moderadores suelen ser muy respetados por los miembros de la comunidad. No obstante, considerando que ejercen una especie de "censura", puede suceder que algunos miembros no acepten la supervisión de un moderador. Cuando esto sucede, es común que algún miembro publique varias críticas sarcásticas con respecto al moderador.

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LAS TIC EN CLOMBIA

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LAS TIC EN COLOMBIA mejoran su calidad de vida En el Día Mundial de Internet, el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones presentó los resultados de la primera encuesta realizada por la entidad sobre "Uso y Apropiación de las TIC".TIC mejoran su calidad de vidaPara el 66% de los ciudadanos, internet se ha convertido en una herramienta que genera más oportunidades de trabajo, razón por la cual la modalidad de teletrabajo está tomando fuerza entre los colombianos y actualmente 282 empresas han firmado el Pacto por el Teletrabajo, liderado por el MinTIC. Dicho dato hace parte de la presentación que realizó este martes el Ministro de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, David Luna Sánchez, quien entregó detalles de la encuesta Uso y Apropiación de las TIC, en el marco de la celebración del Día Mundial de Internet.El estudio demostró cómo la penetración que ha tenido internet en el país, revolucionó el comportamiento de los colombianos. El Ministro Luna reveló además que, para los ciudadanos, el uso de las TIC contribuye a mejorar su calidad de vida, pues disminuye la inequidad, empodera a los ciudadanos frente a sus gobiernos, les permite ahorrar tiempo y beneficia a empresarios y emprendedores. De esta manera, el uso de internet en en el país se ha incrementado, entre otras razones, gracias a que el MinTIC ha trabajado para llevar esta herramienta a todos los rincones de Colombia, pasando de 2 millones de conexiones en 2010 a 12,4 finalizando 2015.El sondeo también dejó ver que las aplicaciones de negocios, salud y transporte han adquirido mayor relevancia entre los colombianos, y que las relacionadas con temas educativos se ubicaron en quinto lugar, lo que evidencia una gran oportunidad entre los emprendedores y empresarios digitales, a quienes el Ministro Luna hizo un llamado para que le apuesten a nuevas propuestas de valor y así las aplicaciones de dichos temas puedan continuar su posicionamiento en el mercado.La encuesta también concluye que el 59% de los colombianos accede a redes sociales al menos diez veces al día, mientras que el 8.1% ingresa más de 50 veces.Uno de los datos más reveladores es la manera en la que los colombianos aprendieron a usar internet. El 42% lo hizo de manera autodidacta, mientras que el 14% manifestó haber aprendido de un hijo, nieto o sobrino, es decir de la generación de nativos digitales que nació después de 1995.La encuesta con enfoque diferencial que presentó el Ministro David Luna y su equipo de trabajo, contempló una muestra de grupos étnicos recogida principalmente en cabeceras municipales. La población indígena, afro descendiente y ROM, coincidió en que internet es una herramienta útil para preservar su cultura y que la inserción de nuevas tecnologías en su comunidad ha tenido un balance positivo en los últimos años.En la encuesta también participaron personas con discpacidad visual y auditiva. el 81% de ellos considera que su condición no es un obstáculo para usar internet y el 78% manifiesta, además, que es una herramienta que les brinda posibilidades de inserción laboral. En este sentido, el proyecto ConverTIC, es un gran aliado de esta población, porque pone a su alcance el servicio de descarga gratuita de los softwares Jaws y Magic, así como ciclos de alfabetización, que les permiten hacer uso integral de los computadores. Por medio de esta iniciativa, la inclusión tecnológica abre las puertas de la inclusión social, educativa, laboral y cultural a las personas ciegas y con baja visión. Desde el inicio del proyecto hasta la fecha, el Ministerio TIC ha entregado más de 166 mil licencias en todo el territorio nacional.Además de evidenciar las diferentes maneras en las que utilizan internet los colombianos, la investigación dejó ver cómo, a pesar de que el 66% de los colombianos no cree que los menores de edad a su cargo estén seguros cuando navegan en internet, el 64% no los acompaña o asesora, quedando expuestos a riesgos como el gromming, el sexting y el ciberacoso, entre otros, y además el 72% de los encuestados no están familiarizados con estos términos.En ese sentido, el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones promueve una actitud responsable frente a la tecnología a través de programas como En TIC CONFÍO, que busca ayudar a la ciudadanía a desenvolverse e interactuar responsablemente con las TIC haciendo uso del #PoderDigital y buscando reducir la brecha digital entre padres e hijos, señalando que la seguridad de los niños, niñas y jóvenes en internet es una responsabilidad de los padres, y las mejores herramientas para el cibercuidado son la confianza y la comunicación que los adultos tengan con ellos.La encuesta presentada pone de manifiesto que el Plan Vive Digital para la Gente continúa impulsando el gran salto tecnológico a través de la masificación del uso de internet, buscando reducir la pobreza y generar empleo. Así mismo, a través de este plan el MinTIC, impulsa a los colombianos para que continuen apropiándose de internet, una herramienta transformadora que puede generar nue

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PROBLEMATICAS ASOCIADAS A LAS TIC

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ALGUNAS PROBLEMÁTICAS ASOCIADAS A LAS TIC EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓNPublicado el septiembre 1, 2011por equipo3ipnvirtualPara que las nuevas generaciones puedan tener una verdadera comprensión que la problemática que puede llegar a tener el uso incorrecto de las Tecnologías de Información, es conveniente instruirlos en lo siguiente:La tecnología no significa necesariamente progreso; ofrece oportunidades pero también comporta nuevas problemáticas:– Grandes desigualdades, pues muchos no tienen acceso a las TIC (50% del la población mundial no ha usado nunca el teléfono). Aparece una nueva brecha tecnológica que genera exclusión social.– Dependencia tecnológica: creencia de que las tecnologías solucionarán todos nuestros problemas.– La sensación de que la tecnología controla nuestra vida y es fuente de frustraciones (cuando no funciona adecuadamente) – Necesidad de una alfabetización digital para integrarse en la nueva sociedad. – Problemas derivados del libre acceso a la información en el ciberespacio (niños y adolescentes) – La problemática que supone el exceso de información en la Red, que muchas veces es simplemente “basura” que contamina el medio dificultando su utilización.– Problemas de acceso a la intimidad, accesos no autorizados a la información y que es indispensable cuidar sobre todo en los niños.Estas son algunos de los beneficios inmediatos que los jóvenes observan en las Tecnologías de Información actualesAportaciones de las TIC                                                                                                                      Fácil acceso a una inmensa fuente de información.                                                                      Proceso rápido y fiable de todo tipo de datos.                                                                           Canales de comunicación inmediata (on/off)                                                                          Capacidad de almacenamiento Automatización de trabajos                                                           Interactividad                                                                                                                            Digitalización de toda la información.  Debe existir un balance perfecto de información para que los jóvenes utilicen su imaginación y tengan como respaldo el ciberespacio así como el mundo físico y que no se vuelva una necesidad primaria el estar inmerso en las TIC, el correcto aprovechamiento implica un uso moderado y sobre todo aprender a decidir qué tipo de información sirve y cuál no.

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CIRCUNSTANCIAS QUE LIMITAN LA EXPANSION DE LAS TIC

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Circunstancias que limitan la expansión de las TICLas TIC, fruto del desarrollo científico, influyen a su vez en su evolución, contribuyendo al desarrollo socioeconómico y modificando el sistema de valores vigente. "la tecnología cambia rápidamente"La expansión de las TIC en todos los ámbitos y estratos de nuestra sociedad se ha producido a gran velocidad, y es un proceso que continua ya que van apareciendo sin cesar nuevos elementos tecnológicos.No obstante, a pesar de estas magníficas credenciales que hacen de las TIC instrumentos altamente útiles para cualquier persona, y por supuesto imprescindibles para toda empresa, existen diversas circunstancias que dificultan su más amplia difusión entre todas las actividades y capas sociales.Problemáticas asociadas a las tic en la sociedad de la informaciónLa tecnología no significa necesariamente progreso; ofrece oportunidades pero también comporta nuevas problemáticas:- Grandes desigualdades, pues muchos no tienen acceso a las TIC (50% del la población mundial no ha usado nunca el teléfono). Aparece una nueva brecha tecnológica que genera exclusión social.- Dependencia tecnológica: creencia de que las tecnologías solucionarán todos nuestros problemas.- La sensación de que la tecnología controla nuestra vida y es fuente de frustraciones (cuando no funciona adecuadamente) .- Necesidad de una alfabetización digital para integrarse en la nueva sociedad.- Problemas derivados del libre acceso a la información en el ciberespacio (niños...)- La problemática que supone el exceso de información en al Red, que muchas veces es simplemente "basura" que contamina el medio dificultando su utilización.- Problemas de acceso a la intimidad, accesos no autrrorizados a la información.- Facilita el desarrollo de enormes empresas que operan globalmente, algunas mayores que algunos Estados.- La necesaria alfabetización en TIC de todos los ciudadanos.- El coste de la adquisición de los equipos y programas.- Los problemas éticos relacionados con la información que se difunde (Internet, mass media...) que requieren de una "ética mundial".- La propiedad intelectual de los programas informáticos y de los materiales que se colocan en Internet.- La confidencialidad de los datos de los usuarios informáticos.- La privacidad de los propios espacios virtuales (correo electrónico, páginas web...)- La responsabilidad de nuestras acciones en el ciberespacio.- La posibilidad de anonimato al actuar en el ciberespacio, que permite la impunidad del trasgresor de las normas.- La vulnerabilidad de los sistemas informáticos, problemas de seguridad: transacciones económicas...- La defensa del usuario ante materiales nocivos: filtros para los más jóvenes...- Las nuevas formas de adicción y dependencia a estas tecnologías.- La posibilidad de "falsificación de uno mismo", construcción de un "alter ego" en la red.- Problemas relacionados con los idiomas.- La selección de la información adecuada: buscar, valorar...- La gestión de nuestro tiempo ante las enormes posibilidades y la enorme cantidad de información disponible.- Los límites de la virtualidad frente a la presencialidad.

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REALIDAD VIRTUAL

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REALIDAD VIRTUALLa realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.No obstante el termino realidad virtual tambien puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a traves de la imaginacion (sueños, libros, cine, etc...)La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como minimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos (vista y oido), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos:TIPO DE INMERSIONREALIDAD VIRTUAL INMERSIVASe consigue una inmersion total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVAInteractuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a traves de un monitor. Este tipo de RV es muy comun en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningun hardware especial.INDIVIDUAL O COMPARTIDAHUMANO-MAQUINAUnicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...HUMANOS-MAQUINAEs posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interaccion al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones- CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.- Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

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BUSQUEDA DE INFORMACION

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Las herramientas de búsqueda de informacion en Internet mas populares son sin lugar a dudas:Los motores de búsqueda horizontalesLos motores de búsqueda verticales/singularesLos directorios de preguntas y marcadores socialesY los metabuscadoresEstas son las herramientas clásicas y mas antiguas de búsqueda de información en Internet. Y son en las que nos vamos a centrar en este artículo.Pero también conviene conocer la existencia de otras aplicaciones como:Semrush: diseñado para vigilar y monitorizar las páginas webs de empresas competidoras.Google Alerts: sirve para crear alertas de búsquedas en Google y recibirlas directamente en tu correoWeb Scrapers: son aplicaciones que sirven para extraer información especifica de páginas webAclarado esto, centrémonos en los motores de búsqueda para localizar la información que necesitamos.Motores de búsqueda de información en Internet horizontalesComo todos sabéis estas son las herramientas más populares y extendidas para la búsqueda de información en Internet.Entre estos destacan:Google – www.google.comBing – www.bing.comYahoo – es.yahoo.comAlta Vista – www.altavista.comAsk – www.ask.comGigablast – http://www.gigablast.com/Excite – www.excite.comLycos – www.lycos.comWikipedia – es.wikipedia.comLos motores de búsqueda horizontales tienen su máxima expresión en Google.com. En mercados como el español llega a acaparar hasta un 90% del total de búsquedas. Estos se caracterizan por indexar la web en busca de contenidos que clasifican y posicionan en sus “Rankings” en función de una serie de parámetros contenidos en su algoritmo.Motores de búsqueda de información en Internet singularesEstas herramientas de búsqueda de información en Internet son menos conocidas dadas sus peculiaridades.Wolfram alpha – www.wolframalpha.com es un buscador semántico para materias de cienciasZanran – http://zanran.com/q/ es un buscador de datos estadísticosQuandl – www.quandl.com es un buscador de dataset de datos económicosFactbites – www.factbites.com es un buscador para responder preguntasNationmaster – www.nationmaster.com un buscador para comprar datos entre paísesCada una de estos motores de búsqueda esta especializado en una tarea específica y están diseñados para brindar información desde otro enfoque.

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CORREO ELECTRONICO

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El correo electrónico (también conocido como e-mail, un término inglés derivado de electronic mail) es un servicio que permite el intercambio de mensajes a través de sistemas de comunicación electrónicos. El concepto se utiliza principalmente para denominar al sistema que brinda este servicio vía Internet mediante el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), pero también permite nombrar a otros sistemas similares que utilicen distintas tecnologías. Los mensajes de correo electrónico posibilitan el envío, además de texto, de cualquier tipo de documento digital (imágenes, videos, audios, etc.).El funcionamiento del correo electrónico es similar al del correo postal. Ambos permiten enviar y recibir mensajes, que llegan a destino gracias a la existencia de una dirección. El correo electrónico también tiene sus propios buzones: son los servidores que guardan temporalmente los mensajes hasta que el destinatario los revisa.El estadounidense Ray Tomlinson fue quien incorporó el arroba (@) a las direcciones de correo electrónico, con la intención de separar el nombre del usuario y el servidor en el que se aloja la casilla de correo. La explicación es sencilla: @, en inglés, se pronuncia at y significa “en”. Por ejemplo: carlos@servidor.com se lee carlos at servidor.com (o sea, carlos en servidor.com).Además de todo lo expuesto tenemos que dar a conocer además cual es la estructura básica que tiene cualquier correo electrónico. Así, nos encontramos con los siguientes elementos básicos:El destinatario. En esta casilla llamada “Para”, se pueden incluir tanto una como varias direcciones de personas a las que se les va a enviar dicho correo. Además se otorga la oportunidad de que esas direcciones que se van a incluir no sean visibles por el resto de personas que las reciben.El asunto. Es el apartado donde de manera breve y escueta debe aparecer el tema sobre el que gira el correo electrónico.El mensaje. En dicho apartado, de gran amplitud, es donde se escribe el mensaje que desea enviar. Para que dicho texto esté, estéticamente hablando, tal y como deseamos se ofrecen herramientas con las que elegir el tipo de letra, la alineación, el color, hipervínculos e incluso emoticonos.No obstante, tampoco podemos pasar por alto que a la hora de enviar un correo electrónico también y además del citado texto, y tal como hemos subrayado anteriormente, podemos incorporar diversos materiales o archivos. Eso supone que podamos adjuntar tanto documentos de diversa tipología (textos, hojas de cálculo, base de datos, pdf…) como fotografías e incluso vídeos.

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COMERCIO ELECTRONICO

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El concepto de comercio, que procede del latín commercĭum, puede referirse a la transacción que implica la compra y/o venta de un producto. Además alude al local o espacio donde se lleva a cabo una actividad comercial.La idea de comercio electrónico, por su parte, se vincula al desarrollo de operaciones comerciales a través de Internet. También conocido como electronic commerce o e-commerce, esta modalidad comercial aprovecha las herramientas tecnológicas para la concreción de las transacciones.El comercio electrónico puede desarrollarse de múltiples maneras. Un portal, por ejemplo, puede publicar ofertas de calzado deportivo. Los usuarios recorren las opciones y, si desean adquirir un producto, deben ingresar sus datos personales incluyendo la información de su tarjeta de crédito. De esta manera concretan la compra y realizan el pago. Luego el portal envía por correo postal o entrega el producto en el domicilio del comprador.Incluso existe la posibilidad de que el pago se concrete de manera física, al momento de recibir el producto en la casa. Otra opción es abonar a través de PayPal u otro medio electrónico.Cabe destacar que las personas particulares también pueden apelar al comercio electrónico mediante sitios como eBay y MercadoLibre, vendiendo y comprando productos desde sus hogares.

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E - GOBIERNO

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El Gobierno Electrónico es la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) al funcionamiento del sector público, con el objetivo de incrementar la eficiencia, la transparencia y la participación ciudadana. Esta definición expresa claramente como a través de su enfoque innovador, las acciones del Gobierno Electrónico sitúan las TIC como elemento de apoyo y pone el énfasis en el desarrollo de un buen gobierno. Esto implica alcanzar mayores niveles de eficacia y eficiencia en el quehacer gubernamental, mejorando los procesos y procedimientos del gobierno, aumentando la calidad de los servicios públicos, incorporando más y mejor información en los procesos decisorios y facilitando la coordinación entre las diferentes instancias de gobierno.

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E - SALUD

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La eSalud (eHealth en su terminología en inglés) es el término con el que se define al conjunto de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) que, a modo de herramientas, se emplean en el entorno sanitario en materia de prevención, diagnóstico, tratamiento, seguimiento, así como en la gestión de la salud, ahorrando costes al sistema sanitario y mejorando la eficacia de este.Engloba diferentes productos y servicios para la salud, como aplicaciones móviles, la telemedicina, los dispositivos wearables (para la monitorización que se integran en ropa y accesorios), el Big Data (grandes cantidades de datos), los sistemas de apoyo a la decisión clínica, el Internet de las cosas o los videojuegos de salud, entre otros.En opinión del doctor Sergio Vañó, presidente de la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES), la eSalud supone una “transformación radical de la sanidad y, por ello, es necesario una evaluación de la eficacia y la seguridad de los sistemas de eSalud”, con el objetivo de que los profesionales sanitarios “estén preparados y, los datos proporcionados por los dispositivos de monitorización, puedan integrarse en la asistencia sanitaria”.

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E - LEARNING

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La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas. Este sistema permite la creación de “aulas virtuales”; en ellas se produce la interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y una amplia gama de herramientas adicionales. Beneficios de una plataforma de e-learning:Brinda capacitación flexible y económica.Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.Anula las distancias geográficas y temporales.Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores y alumnosOfrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje. Estas plataformas tienen una serie de herramientas en común así como otras que los diferencian, es por ello que e-ABC Learning intenta brindar la mejor solución adaptándose a las necesidades propias de cada cliente. Las plataformas de e-learning se ofrecen tanto en modalidad ASP (Aplication Service Provider) hosteadas en servidores propios de e-ABC Learning, o pueden ser instaladas on-site en servidores del cliente. De todas maneras el hosting es solo un pequeño porcentaje del servicio brindado por e-ABC Learning, ya que el mantenimiento de un sistema informático y una exitosa implementación del LMS requiere de una asistencia más amplia que solo la aplicación. A continuación se muestran los diferentes aspectos que comprenden nuestro servicio de LMS y su importancia porcentual en el costo del mismo.Las diferentes plataformas de e-learning actuales tienen una serie de herramientas en común y también otras que las diferencian entre sí. e-ABC Learning propone y recomienda a sus clientes la solución que considera más adecuada para cada caso particular.

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REDES PEER TO PEER

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El P2P, acrónimo de la voz inglesa peer to peer, que significa de igual a igual, es un método de intercambio de archivos -aplicaciones, programas, fotos, vídeos- entre dos o más usuarios.El P2P establece una conexión directa entre ordenadores, sin necesidad de un servicio intermedio, utilizando el protocolo de Internet. Así fue como nació la red en 1969, que fue bautizada como Arpanet. Después, con la proliferación de los ordenadores, surgieron los servidores para acelerar la transmisión de datos. Con el tiempo, el término peer to peer ha acabado refiriéndose al intercambio de archivos con la red desde el disco duro. Tras la desaparición de su máximo representante, Napster, para bajar música de la web, continúan en liza Kazaa, Winmx y Dc++, entre otros, usando programas de intercambio tan populares como Edonkey y Emule, que permiten crear grandes bases de datos de manera gratuita. El P2P crece de manera exponencial a raíz de la popularización de la banda ancha para intercambiar principalmente archivos de música y vídeo.

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DELITOS INFORMATICOS

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DELITOS INFORMATICOSDebido a los progresos a nivel tecnológico que se han desarrollado en beneficio de la humanidad, con la finalidad de hacer tareas cotidianas más accesibles, rápidas y viables, las tecnologías de la información y las comunicaciones (también conocidas como T.I.C.), se encuentran cada vez de una forma más cotidiana en nuestras vidas y evidentemente están disponibles para todos, por lo que los delincuentes no han dudado en hacer un uso malicioso de estas poderosas herramientas, llegando a estafar, amenazar, coaccionar, violar la intimidad de las personas… A través de este tipo de medios.Para ofrecer una definición adecuada sobre los delitos informáticos, es necesario realizar un estudio desde dos perspectivas, por un lado vamos a estudiar la figura de delitos informáticos desde el punto de vista del derecho penal y por otro lado vamos a estudiar los delitos informáticos desde el punto de vista de la criminologíaDesde el punto de vista del derecho penal, en España no existe un capítulo o artículo dentro del Código Penal que recoja la definición de delito informático, por lo que desde un punto de vista jurídico-penal no existe la figura de delito informático, ya que los sujetos activos que realizan dichas conductas fraudulentas mediante medios telemáticos, no lesionan ningún bien jurídico nuevo, sino que afectan a los mismos bienes jurídicos protegidos de siempre, los bienes jurídicos protegidos más comunes que se ven afectados suelen ser el patrimonio de las personas, la intimidad personal, la indemnidad sexual los menores… Por lo que el papel de los mecanismos telemáticos en este tipo de delitos es meramente instrumental.Desde el punto de vista de un criminólogo sí existen los delitos informáticos, entendiendo como criminología la ciencia encargada del estudio de las causas del crimen, apoyándose en criterios sociológicos, psicológicos y jurídicos penales. Por lo que desde un punto de vista criminológico si existen los delitos informáticos, y serían aquellas conductas que lesionan un bien jurídico protegido de nuestro ordenamiento, mediante el uso de un medio telemático para delinquir.Por lo que a partir de ahora, cada vez que nos nombremos el termino “delitos informáticos”, sabrás perfectamente que desde un punto de vista jurídico-penal no existe dicha figura, aunque socialmente se ha aceptado como valida para mencionar aquellos delitos cometidos a través de medios telemáticos.

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DERECHOS DE AUTOR

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DERECHOS DE AUTOR1. IntroducciónLos derechos de autor constituyen uno de los principales derechos de propiedad intelectual, cuyo objetivo es dar solución a una serie de conflictos de intereses que nacen entre los autores de las creaciones intelectuales, los editores y demás intermediarios que las distribuyen y el público que las consume (Bondía, 1988).Junto a los derechos de autor se encuentran los denominados derechos afines, conexos o vecinos, entre los que podemos mencionar los de los artistas intérpretes o ejecutantes sobre sus interpretaciones o ejecuciones, los derechos de los productores de fonogramas sobre sus grabaciones y los derechos de los organismos de radiodifusión sobre sus programas de radio y de televisión. Si utilizamos el término en inglés (intellectual property), su sentido es todavía más amplio, ya que también incluye lo que en España se denomina propiedad industrial, esto es, patentes, marcas, diseños industriales, etc.La legislación española sobre derecho de autor sigue el modelo del sistema jurídico latino-continental, cuyas principales raíces en este caso se encuentran en el derecho francés y, en menor medida, en el germánico. Su esencia es que está constituido por un conjunto de normas y principios que regulan, por un lado, los derechos morales y, por otro, los patrimoniales que la ley concede a los autores por el simple hecho de la creación de una obra literaria, artística o científica. Ese doble carácter moral y patrimonial es característico de esta visión “continental” (droit d’auteur), en contraposición con la visión anglosajona (copyright), donde el componente moral no se ha incorporado hasta muy recientemente, y además con escaso entusiasmo (Fernández-Molina & Peis, 2001).  El término “copyright”, tan utilizado internacionalmente, proviene del derecho anglosajón. En concreto, el Estatuto de la Reina Ana (1709), en Inglaterra, fue la primera norma en el mundo sobre los derechos de autor, y sirvió de inspiración para las legislaciones nacionales de otros países anglosajones, entre ellos Estados Unidos.Hoy en día ambos términos, copyright y derecho de autor, han ido convergiendo hasta convertirse en sinónimos. Tanto es así que el diccionario de la R.A.E., en su avance de la vigésimo tercera edición, incluye la palabra “copyright” como derecho de autor, y éste a su vez es: “El que la ley reconoce al autor de una obra intelectual o artística para autorizar su reproducción y participar en los beneficios que esta genere”. 2. Obras protegidasLas obras protegidas por el derecho de autor son muy variadas. En términos generales, cualquier creación original artística, literaria o científica expresada por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro, tal y como establece el artículo 10 de nuestra Ley de propiedad intelectual. Esta declaración genérica es completada por una lista de obras protegidas, que aun siendo bastante completa, tiene carácter meramente ilustrativo, es decir, estará protegida también cualquier otra obra, aunque no esté en esta lista, si se trata de una creación original artística, literaria o científica:Los libros, folletos, impresos, epistolarios, escritos, discursos y alocuciones, conferencias, informes forenses, explicaciones de cátedra y cualesquiera otras obras de la misma naturaleza.Las composiciones musicales, con o sin letra.Las obras dramáticas y dramático-musicales, las coreografías, las pantomimas y, en general, las obras teatrales.Las obras cinematográficas y cualesquiera otras obras audiovisuales.Las esculturas y las obras de pintura, dibujo, grabado, litografía y las historietas gráficas, tebeos o comics, así como sus ensayos o bocetos y las demás obras plásticas, sean o no aplicadas.Los proyectos, planos, maquetas y diseños de obras arquitectónicas y de ingeniería.Los gráficos, mapas y diseños relativos a la topografía, la geografía y, en general, a la ciencia.Las obras fotográficas y las expresadas por procedimiento análogo a la fotografía.Los programas de ordenador.Por otra parte, el título de una obra, cuando sea original, quedará protegido como parte de ella.Además de las obras originales en sentido estricto, las leyes de derecho de autor protegen las denominadas obras derivadas, es decir, aquéllas que son el resultado de la transformación de otras obras preexistentes. Los ejemplos más habituales son las traducciones y adaptaciones; las revisiones, actualizaciones y anotaciones; los compendios, resúmenes y extractos; y los arreglos musicales (artículo 11 de la LPI). La razón de su protección es muy simple: su elaboración exige esfuerzo creador.Muy similar es el caso de las colecciones y las bases de datos, también el resultado del uso de obras preexistentes. Así, el artículo 12 de la LPI protege las colecciones de obras ajenas, de datos o de otros elementos independientes como las antologías y las bases de datos que por la selección o disposición de sus contenidos constituyan creaciones intelectuales, sin perjuicio, en su caso, de los derechos que pudieran subsistir sobre dichos contenidos. Esta protección se refiere únicamente a su estructura en cuanto forma de expresión de la selección o disposición de sus contenidos, no siendo extensiva a éstos. En este caso, la originalidad, y por tanto la razón de su protección, se encuentra en “la selección o disposición de sus contenidos”. Por tanto, si no hay una mínima aportación creativa en la selección o en la disposición de los componentes de la colección o la base de datos, no tendrá derechos de autor.Finalmente, hay que decir que hay una serie de obras que están excluidas de la protección de los derechos de autor, en concreto, las disposiciones legales o reglamentarias y sus correspondientes proyectos, las resoluciones de los órganos jurisdiccionales y los actos, acuerdos, deliberaciones y dictámenes de los organismos públicos, así como las traducciones oficiales de todos los textos anteriores (artículo 13 LPI). 3. Titular de los derechosEl titular de los derechos de una obra es, como regla general, la persona que crea el trabajo, es decir, el autor. En la LPI (artículo 5) se considera como autor “a la persona natural que crea alguna obra literaria, artística o científica”. Aunque en principio sólo las personas naturales o físicas pueden ser consideradas autores, la ley prevé ciertos casos en los que también pueden beneficiarse de estos derechos las personas jurídicas. A este respecto, ¿qué sucede con las obras creadas por un autor asalariado? En este caso habrá que estar a lo que determine el contrato entre empresario y autor asalariado, y, a falta de dicho contrato, se presumirá que los derechos de explotación han sido cedidos en exclusiva y con el alcance necesario para el ejercicio de la actividad habitual del empresario en el momento de la entrega de la obra realizada en virtud de dicha relación laboral (artículo 51 LPI).Otro caso con cierta complejidad es el de las obras en las que participa más de un autor. Se pueden distinguir tres categorías: obras en colaboración, obras colectivas y obras compuestas (artículos 7-9 LPI). Las primeras son aquellas que son el resultado unitario de la colaboración de varios autores y los derechos corresponden a todos ellos. Por su parte, la obra colectiva es aquella creada por la iniciativa y bajo la coordinación de una persona natural o jurídica que la edita y divulga bajo su nombre y está constituida por la reunión de aportaciones de diferentes autores cuya contribución personal se funde en una creación única y autónoma, para la cual haya sido concebida sin que sea posible atribuir separadamente a cualquiera de ellos un derecho sobre el conjunto de la obra realizada. En este caso, salvo pacto en contrario, los derechos sobre la obra colectiva corresponden a la persona que la edita y divulga bajo su nombre. Por último, la obra compuesta es aquella obra nueva que incorpora una obra preexistente sin la colaboración del autor de esta última, sin perjuicio de los derechos que a éste correspondan y de su necesaria autorización. En este caso, los derechos son independientes. La condición de autor tiene un carácter irrenunciable, no puede transmitirse inter vivos ni mortis causa, no se extingue con el transcurso del tiempo así como tampoco entra en el dominio público ni es susceptible de prescripción. Es decir, que aunque una obra entre a formar parte del dominio público, el derecho moral de paternidad de la misma permanece intacto. 4. Contenido del derecho de autorEl derecho de autor tiene una doble naturaleza, moral y patrimonial, como deja claro el artículo 2 de la LPI, cuando establece que “la propiedad intelectual está integrada por derechos de carácter personal y patrimonial, que atribuyen al autor la plena disposición y el derecho exclusivo a la explotación de la obra”. De ahí que los derechos que componen el derecho de autor se puedan agrupar en dos grandes categorías: derechos morales (paternidad, integridad, divulgación…) y derechos patrimoniales (reproducción, distribución, comunicación pública, transformación). Derechos moralesComo ya mencionamos previamente, los derechos morales tienen su origen en los países del sistema jurídico latino-continental, por lo que disfrutan de una completa protección en países como España o Francia, mientras que en los países anglosajones se han reconocido muy recientemente (por ejemplo, en 1988 en el Reino Unido o Canadá) y gozan de una protección mucho menor. Según el artículo 14 de la LPI, corresponde al autor:Decidir si su obra ha de ser divulgada y en qué forma.Determinar si tal divulgación ha de hacerse con su nombre, bajo seudónimo o signo, o de forma anónima.Reconocimiento de su condición de autor de la obra.Respeto a la integridad de la obra e impedir cualquier deformación, modificación, alteración o atentado contra ella que suponga perjuicio a sus legítimos intereses o menoscabo a su reputación.Modificar la obra respetando los derechos adquiridos por terceros y las exigencias de protección de bienes de interés cultural.Retirar la obra del comercio, por cambio de sus convicciones intelectuales o morales, previa indemnización de daños y perjuicios a los titulares de derechos de explotación. Una vez retirada, puede revocarse ofreciendo preferentemente los derechos de autor al anterior titular en condiciones similares a las originarias.Acceder al ejemplar único o raro de la obra, cuando se halle en poder de otro, a fin de ejercitar el derecho de divulgación o cualquier otro que le corresponda. De forma que cause las mínimas incomodidades al que posea la obra legítimamente, al que se indemnizará, en su caso, por los daños y perjuicios que se le irroguen.De estos siete derechos morales, hay dos que son especialmente importantes, el tercero (derecho de paternidad) y el cuarto (derecho de integridad), ya que son los únicos incluidos en el Convenio de Berna (OMPI, 1971) y, por tanto, los únicos que es obligatorio incluir en las distintas legislaciones nacionales.En el caso de la ley española, como en general en los países latino-continentales, estos derechos son inalienables (no se pueden transmitir por actos inter vivos) e irrenunciables. Sin embargo, en los países anglosajones es posible renunciar a ellos. Por lo que se refiere a su duración, los de paternidad e integridad son perpetuos en la legislación española, pero son de duración limitada (70 tras el fallecimiento del autor) en países como el Reino Unido, Canadá o Australia. Derechos patrimonialesAl contrario que los morales, estos derechos pueden cederse casi con toda libertad tanto por actos inter vivos como mortis causa, y son los siguientes:Reproducción (artículo 18 LPI): Fijación directa o indirecta, provisional o duradera, por cualquier medio y forma de toda la obra o parte de ella, de manera que permita su comunicación o la obtención de copias.Distribución (art.19 LPI). : Puesta a disposición del público del original o de las copias de la obra, en un soporte tangible, mediante su venta, alquiler, préstamo o de cualquier otra forma.Comunicación Pública (art.20 LPI). Todo acto por el cual una pluralidad de personas pueda tener acceso a la obra sin previa distribución de ejemplares a cada una de ellas. No se considerará pública la comunicación cuando se celebre dentro de un ámbito estrictamente doméstico que no esté integrado o conectado a una red de difusión de cualquier tipo. Entre los actos de comunicación pública más habituales tenemos la exposición pública de obras de arte o sus reproducciones, la proyección de obras audiovisuales, la transmisión de obras por radiodifusión, por vía satélite, por hilo, cable, fibra óptica u otro procedimiento análogo, o, especialmente relevante ahora, la puesta a disposición del público de obras, por procedimientos alámbricos o inalámbricos, de tal forma que cualquier persona pueda acceder a ellas desde el lugar y en el momento que elija.Transformación: Comprende su traducción, adaptación y cualquier modificación en su forma de la que resulte una obra diferente (art.21).Colecciones escogidas u obras completas: Publicación por parte del autor de sus obras reunidas en colección escogida o completa, sin que haya impedimento por la cesión de los derechos de explotación (art.22).Además, hay otros derechos que también tienen consecuencias patrimoniales:Derecho de participación: Derecho de los autores de obras plásticas a recibir un porcentaje de la reventa de sus obras (art. 24).Compensación equitativa por copia privada (art. 25 LPI): Compensación por la copia privada mediante una serie de cantidades que gravan los equipos, aparatos y soportes materiales idóneos para la reproducción. En un primer momento se refería sólo a los aparatos y soportes digitales (fotocopiadoras, videos, etc.) y, a partir de la reforma de 2006, también incluye los digitales, de ahí que sea conocido ahora como “canon digital”. Una característica muy reseñable de este derecho es su carácter irrenunciable.

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COMPUTACION EN LA NUBE

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Computación en la nubeLa computación en la nube es un término general para denominar cualquier cosa que tenga que ver con la provisión de servicios de hospedaje a través de Internet. Estos servicios se dividen en tres grandes categorías: Infraestructura como servicio (IaaS), plataforma como servicio (PaaS) y software como servicio (SaaS). El nombre de computación en la nube fue inspirado por el símbolo de nube que se utiliza a menudo para representar a Internet en imágenes y diagramas de flujos..Los servicios en la nube tienen tres características bien diferenciadas que los desmarcan del hosting tradicional. Por un lado, la tarificación se realiza en función del uso, normalmente por minuto o por hora; el servicio es elástico, ya que el usuario puede usar tanto como quiera y en el momento que lo desee; finalmente, el servicio es gestionado en su totalidad por el proveedor (el consumidor no necesita nada salvo una computadora personal y acceso a Internet).Las importantes innovaciones en virtualización y computación distribuida, los grandes avances en la velocidad de acceso a Internet y la debilidad económica generalizada han dado un gran impulso a la computación en nube.Las nubes pueden ser privadas o públicas. Nube pública es la que vende servicios en Internet a cualquier usuario. (Actualmente, Amazon Web Services es el principal proveedor en una nube pública). Las nubes privadas son una red o centro de datos que pertenece a una organización y que ofrece servicios de hosting a un número limitado de personas. Cuando el proveedor de servicios usa recursos de nubes públicas para crear su nube privada, el resultado se denomina nube privada virtual. Sea privada o pública, el objetivo de la computación en la nube es ofrecer acceso a recursos de computación y servicios de TI de forma sencilla y escalable.

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TELEVISOR

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Definición de TelevisorEl televisor es un aparato electrónico que permite la recepción y reproducción de señales de televisión. Generalmente, consta de una pantalla y mandos o controles; fue creado el 26 de Enero del año 1926 por el ingeniero y físico escocés John Logie Baird , y al día de hoy se ha convertido en uno de los aparatos más populares del mundo, ostentando un enorme uso cotidiano.El funcionamiento del televisor se basa en el fenómeno de la fotoelectricidad, el cual es el absoluto responsable de que la luz se transforme en corriente eléctrica en una cámara que es plausible de transmitirse por ondas de alta frecuencia, las cuales, llegan hasta las antenas de recepción y en ese momento es donde se produce la reproducción de la imagen en la pantalla de cada televisor.Los increíbles avances alcanzados en el campo de la tecnología han hecho que el televisor, el aparato de uso doméstico por excelencia, se vea alcanzado por los mismos y entonces, hoy día, es posible encontrarnos con varias versiones de televisores, empezando por las más añejas hasta las más recientes: tubo de rayos catódicos, proyección, pantalla de cristal líquido y de plasma, matriz de led.La resolución de la pantalla es fundamental, ya que la misma afectará la nitidez de la imagen que reciba nuestro aparato, mientras tanto, la resolución en píxeles es la cantidad de puntos individuales que presenta una pantalla, la resolución típica es de 720x480, esto implica que la pantalla presenta 720 píxeles horizontales y 480 píxeles verticales; cuanto mayor sea la resolución de la pantalla, mayor será la nitidez que nos ofrezca la misma.Cabe destacar que los primeros televisores solamente reproducían imágenes en blanco y negro hasta que se crearon aquellos aparatos que permitían la transmisión de imágenes a color.Por otra parte, también resulta común que el término televisor se emplee para dar cuenta del sistema de transmisión de imágenes y de sonido a distancia a través de ondas hercianas, además del mencionado para denominar al dispositivo que lo materializa.... via Definicion ABC https://www.definicionabc.com/tecnologia/televisor.php

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CONSOLAS DE JUEGO

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Historia de las consolasPublicado en 14 diciembre, 2012 por lauolhe1 Publicado en Consolas y videojuegos,Entretenimiento¿Alguna vez te has preguntado de dónde vienen todos los videojuegos que han pasado por tus manos, o de los cuales has oído hablar o te han enseñado, a lo largo de tantos años? ¿Quien fue la primera persona (o empresa) que decidió llevar los juegos a otro estado? ¿Y qué fue lo que le incentivó a ello?¿Cómo han ido mejorándolas hasta llegar a lo que conocemos hoy en día? Quizá ni siquiera te has parado a pensar en la gran cantidad de modelos diversos que han ido saliendo con grandes mejoras que suponían, por ejemplo, el revolucionario hecho de no tener que dejar la partida en pausa para no perder todo lo que habías hecho. A partir de aquí conoceremos las curiosidades, hechos y datos sobre algo que a día de hoy no resulta tan llamativo como hace años.Podemos subdividir todas las consolas dependiendo del año de salida por generaciones. De todas maneras las consolas que más repercusión tuvieron al empezar son casi las mismas que a día de hoy siguen luchando por satisfacer mejor las necesidades de los gamers. A continuación hablaremos de las más conocidas o destacables de cada generación1º Generación¿Quién podría imaginar en esos años la posibilidad de tener una máquina recreativa en casa en menor tamaño que aquellos monstruos? Odyssey y Atari hicieron posible una realidad que a día de hoy tomamos como algo usual, ni siquiera nos extrañamos cuando sacan un nuevo juego o una consola diferente. Pero en aquellos años en que las consolas eran a base de circuitería en lugar de estar estructurada como los ordenadores (es decir, carecían de RAM, procesador…) todo llamaba la atención y había ganas de crear, innovar y hasta dónde eran capaces de llegar. Así, con esta primera generación, empezaron lo que a día de hoy cualquier persona es capaz de tener en casa.Magnavox OdysseyÉsta fue la primera videoconsola en llegar a los hogares. Fue solamente comercializada en América en 1972. Ofrecía a niños y mayores la posibilidad de jugar en casa a esos juegos que hasta el momento sólo habían visto en máquinas situadas en salones recreativos.En el primer año de comercialización se vendieron 100.000 unidades a 100$. Esta consola era comercializada únicamente por los almacenes Magnavox.Esta máquina ya incluía el sistema de cartuchos intercambiables permitiendo así poder jugar a diversos juegos usando simplemente un solo aparato. Se sacaron un total de 28 juegos distintos, los cuales eran extremadamente sencillos (lo que no quiere decir que fueran aburridos), y la mayoría estaban basados en deportes.Cabe destacar que esta videoconsola no tenía nada parecido a un procesador o a una memoria, si no que estaba compuesta únicamente de transistores, resistencias y condensadores. Debido a las limitaciones de hardware los juegos carecían de sonido y era el jugador el que debía acordarse de las puntuaciones puesto que aún no había método alguno de almacenarlas.El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “Locura de Pong”, y así compañías de todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas.Atari pongLa compañía Atari comercializó en América durante el año 1975 lo que sería la segunda videoconsola de la historia, consiguieron vender 55000 unidades.Con ella sólo era posible jugar a un juego, el cual venía programado en la propia circuitería de la consola utilizando las ruedas de la propia consola: El Pong, ya que carecía de mandos con cable. Este juego extremadamente parecido al “Table Tennis” de la Magnavox Odyssey, era un intento de llevar a los hogares el juego de máquinas recreativas que habían hecho años antes.A pesar de una una demanda por infracción de patentes, la cual ganó Magnavox, se consiguió llegar a un acuerdo para poder comercializar esta consola.2ª GeneraciónTras múltiples videoconsolas por parte de diversas empresas que únicamente copiaban el juego de “Pong” y alguna que otra consola un poco mejor pensada, se llegó a la segunda generación.¿Cuál fue la característica más destacable que hizo especiales a estas consolas respecto a las de la generación anterior? La principal novedad fue la introducción de las memorias ROM en los cartuchos de videojuegos, lo cual permitía hacer juegos más complejos y con mejores gráficos. Además de la introducción de los joysticks como mandos secundarios, ya que éstos permitieron una mayor jugabilidad.Atari 2600Lanzada en América en Octubre de 1977, fue para la mayoría la mejor consola de todas las creadas por Atari hasta el año 1991 debido a que anteriormente los sistemas estaban basados en circuitos de configuración y ésto limitaba la cantidad de juegos a los que se podían crear, pero esta consola contaba con 4 circuitos integrados y eso le otorgaba un grandísimo potencial que a la vez permitía un abaratamiento de los costes de fabricación. Destacamos entre sus características:Unidad central de procesamiento completa.Manejo de gráficos y sonidos en un circuito llamado TIA (lo cual fue una de las claves del éxito).Circuito suministrador de memoria y control de entrada/salida.Buffer CMOS estándar (que fue eliminado en versiones posteriores).Esta consola se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego. La idea del uso de cartuchos de juego diferentes fue un hecho revolucionario que cambió la jugabilidad de las consolas. Sacaron la idea de la Odyssey de Magnavox (la cual usaba circuitos configurados internamente) y se dieron cuenta de que podían almacenarlos en un cartucho externo.Un dato que podríamos tomar como curioso fue el fracaso de Atari, que tras varios años en la cumbre de los videojuegos fueron demasiado lejos con su juego “ET El Extraterrestre”, basado en la película de igual nombre. Tras el éxito de la película pensaron que un juego basado en ésta tendría igual éxito. Pero la nefasta jugabilidad, la deficiencia en el apartado gráfico y la falta de un objetivo en el juego, hicieron que se vendieran muy pocas copias. Esto fue un duro golpe, ya que habían fabricado más de 1.000.000 de copias (más que la cantidad de consolas que vendían al año). Así pues, debido a los costes de almacenaje de estos juegos, tuvieron que deshacerse de la mayoría de ellos enterrándolos en el desierto de Nuevo México.Sega SG 1000Una nueva compañía quiso adentrarse también en el mundo de las videoconsolas, así Sega sacó su primera videoconsola de sobremesa. Ésta fue lanzada solo en el mercado japonés en 1981 y consiguió buenas ventas durante muchos años.Esta videoconsola utilizaba el sistema de cartuchos intercambiables para los juegos. Podía mostrar hasta 16 colores y poseía un sistema básico de sonido.3ª GeneraciónTras el desastre en la generación anterior, las compañías Americanas empezaron a ceder. Esto fue aprovechado por compañías Japonesas que a pesar de acabar de entrar en el mercado venían pisando fuerte. Durante esta generación principalmente se enfrentaron dos empresas: Nintendo y Sega.Con esta generación llegaron los 8 bits y esto trajo consigo unos gráficos superiores. Pero el punto fuerte fueron sobre todo los nuevos juegos que consiguieron hacer estas dos empresas poniendo una gran imaginación a la hora de crear las historias y añadiendo una manera de jugar nunca antes vista en videojuegos anteriores.NES (Nintendo Entertainment System)Esta consola, que aun hoy en día mucha gente tiene guardada en algún armario, fue comercializada por primera vez en 1983 en Japón, lugar en el que recibió el nombre de Famicom (Siglas de: Family Computer). No llegaría a Europa hasta 1986, siendo conocida bajo el nombre de “NES”.Nintendo introdujo un modelo de negocio muy estandarizado hoy en día: la concesión de licencias a terceras empresas para desarrollar juegos para su videoconsola.La principal particularidad de esta videoconsola, y su mejor baza, fueron los carismáticos juegos que la acompañaban. Shigueru Muyamoto fue el creador de imaginativos juegos como Donkey Kong, Mario Bros o Zelda que podían jugarse durante horas. ¿Quién no conoce hoy en día a Mario Bros? Pues es gracias a este diseñador de videojuegos y a esta consola que tanta gente ha podido divertirse con sus aventuras.Otro dato que quizá no todo el mundo conozca es que con el juego de Zelda se introdujo la revolucionaria idea que permitía guardar hasta tres partidas diferentes tan solo incluyendo en el cartucho del juego una pequeña memoria alimentada por una pila de reloj. Lo que esto conseguía era que cuando el juego dejara de tener corriente de la propia consola (es decir, cuando lo sacásemos o apagásemos la consola), siguiésemos teniendo guardado todo lo que habíamos hecho durante nuestra evolución en el juego. Este hecho dejó atrás la manera alternativa de guardado que usaban otros títulos contemporáneos mediante el uso de contraseñas que el jugador debía recordar o apuntar.Los juegos más vendidos de esta videoconsola fueron: Super Mario Bros (con más de 40 millones de copias vendidas) y Super Mario Bros 3 (que consiguió vender 18 millones de copias).Sega Master SystemCreada para competir contra la NES fue lanzada por primera vez en Japón en Octubre de 1985 bajo el nombre de Sega Mark III y un año más tarde, en 1986, se comercializó en EE.UU. con el nombre de “Sega Master System (SMS)” con el que fue más conocida. Ese mismo año se puso a la venta el juego más vendido de esta consola “Alex Kidd in Miracle World” convirtiendo con esto al protagonista de este juego en algo así como la mascota no oficial de Sega.Aunque fue más avanzada técnicamente que la NES, no alcanzó en EE.UU. el mismo nivel de popularidad debido a que fue lanzada más tarde y al hecho de tenía pocos juegos a comparación con las consolas de otras compañías.Hacia 1990 se rediseñó esta consola bajo el nombre de Sega Master System II. Una “nueva” consola mucho más ligera y pequeña que su predecesora pero a la cual le quitaron el botón de reset y la toma de Audio/Video, el bus de expansión y el slot de tarjeta de la original para abaratar costes.En un esfuerzo de luchar contra el Super Mario Bros de Nintendo, Sega incluyó de serie en las consolas el juego Alex Kidd in Miracle World en una memoria ROM interna, y posteriormente Sonic the Hedgehog. Estos juegos se ejecutaban si se encendía la consola sin insertar ningún cartucho. A pesar de todo, esta idea no tuvo demasiado éxito debido al cambio de generación.4ª GeneraciónContinúa la batalla entre Sega y Nintendo por dominar el mercado de las consolas creándose así nuevas con mejor soporte. Pasamos de los 8 a los 16 bits lo cual implica una considerable mejora en los gráficos además de un aumento de capacidad a la hora de almacenar datos, lo que lleva a una mejora de la calidad de los juegos.¿Cómo y cuándo se introdujo el cambio de cartucho a CD? Empezó en esta generación añadiéndose periféricos a las consolas que permitiera implementar el uso de CD’s como medio de almacenamiento sin tener que hacer ninguna modificación y poco a poco, más adelante, se fueron dejando de usar los cartuchos para las consolas particulares, las de casa.Sega Mega DriveSega Mega Drive fue lanzada en Japón en Octubre de 1988. Fue la competidora de la SNES de Nintendo, siendo la primera videoconsola de 16 bits reales. En Europa la consola no llegó hasta Noviembre de 1990. En Estados Unidos, México y algunos países de Sudamérica se llamó Sega Génesis debido a que Sega no logró preservar los derechos legales del nombre. Fue la mejor consola de Sega.Al ser desarrollada como competidora de los mercados dominados por Nintendo (Japón y Estados Unidos), la idea era construir una máquina al menos tan poderosa como el mejor hardware del mercado de entonces: los ordenadores de 16 bits Commodore Amiga y Atari ST. La consola fue muy bien recibida en Estados Unidos gracias a videojuegos como Sonic the Hedgehog.Para ampliar el hardware Sega lanzó “Sega Mega-CD” en 1991 y “Sega 32X” en 1994. Mega-CD servía para dar soporte a juegos en formato CD-ROM y Sega 32X era una extensión de 32 bits que permitió a la Mega Drive dar el salto a los juegos en 3D, estos periféricos resultaron ser un gran fracaso por su elevado precio y el escaso catálogo de juegos que los usaban.Así pues, estas fallidas expansiones junto a los grandes juegos que tenía Nintendo hicieron que Mega Drive perdiera su privilegiada posición en la industria, salvo en Europa, donde siguió siendo la mejor.Super Nintendo Entertainment System (SNES)Super Nintendo Entertainment System (SNES), fue lanzada en Japón en Noviembre de 1990 y conocida allí como Super Famicom. Como hemos dicho anteriormente, ésta mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive durante la era de 16 bits.El diseño de la Super Nintendo fue inusual para su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente pero ayudado por chips propios de Nintendo para el procesamiento de sonido y vídeo, también llamados chips de apoyo. Como consecuencia, los primeros juegos de terceras compañías tenían poca calidad.En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview, un módem por satélite con el que los jugadores podían competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA.Otro periférico innovador fue la Super Game Boy, que no era más que un adaptador que permitía jugar a juegos de Game Boy en la SNES. Teniendo también la opción de darle color a estos juegos, que debido a las limitaciones de la consola portátil eran en blanco y negro.5ª GeneraciónCon el cambio de generación llega de nuevo una ampliación de bits, pasamos de los 18 a los 32 bits mejorando de nuevo el sonido e imagen, además de notarse también una mejora en la jugabilidad. A pesar de estandarizarse aquí los 32 bits, no quiere decir que no encontremos alguna de 64 bits en esta generación.¿Creeis que fue la única variación de la nueva generación? Para nada, ya que ésta tuvo otro cambio bastante importante al introducir los entornos 3D que fueron sustituyendo poco a poco al conocido 2D abriendo así un gran mundo en los videojuegos.Atari JaguarCon ésta, Atari se dio por vencida en el mundo de las consolas tras su lanzamiento en 1993.Cabe destacar que tenía grandes características, como funcionar con 64 bits, los cuales conseguía utilizando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips que trabajaban en paralelo.Seguían con el método tradicional del uso de cartuchos en juegos a pesar de que posteriormente publicaron un periférico para permitir la lectura de CD. De todas maneras, debido a la nefasta promoción que tuvo esta consola fue un fracaso.3DO Interactive MultiplayerLanzada entre 1993 y 1994 esta consola fue un fracaso absoluto dado al gran mercado de consolas que había y a su elevado precio de venta ($699.95). A pesar de ser muy avanzada para su época, no había demasiada gente dispuesta a pagar tan alto precio.No hacía uso de cartuchos si no que sus juegos eran en CD, además poseía un software propio que podía reproducir audio, vídeo y fotos mediante el reproductor de CD.Sega SaturnDesarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y lanzada al mercado en Noviembre de 1994 en Japón, y en Mayo de 1995 en América, esta consola podía conectarse a internet para jugar en línea mediante el módem Netlink, aunque sólo estaba oficialmente en Japón y EEUU.Esta consola constaba de dos procesadores de 32 bits de 28.6 MHz con una capacidad de cálculo de 25 MIPS, una memoria RAM principal de 2 MB, otra de 1.5 MB para vídeo y otra de 500 KB para audio. Hay que reconocer que en aquella época, Sega ya utilizaba un concepto similar al de “doble núcleo” de Intel y AMD actuales, utilizando dos procesadores en paralelo.Se lanzó precipitadamente para poder competir con la PlayStation de Sony, lo que provocó que tuviera pocos juegos disponibles y que estos no demostraran el verdadero potencial de la consola. Además los dos procesadores en paralelo, aunque la dotaban de más potencia, hacía difícil programar juegos para ella. Todo esto acabó llevándola a un segundo plano en muchos mercados.PlayStationSony se estrenó con ella en el mercado de las videoconsolas y le salió una jugada perfecta, fue la más exitosa en ventas de esta generación con más de 100 millones de unidades vendidas, además de ser la más popular.Se lanzó a la venta en Diciembre de 1994 en Japón, en Septiembre de 1995 en EEUU, y en Septiembre del mismo año en Europa.Tenía un procesador de 32 bits a 33.8 MHz, y varias memorias RAM dedicadas: 2 MB central, 1 MB vídeo y 512 KB en sonido. No fue la primera en incluir el CD-ROM para la distribución de los juegos, pero sí la primera que no necesitaba de periféricos añadidos, teniendo así un amplio éxito.Con esta consola llegaron juegos más largos y con más historia, ¿tendríamos que seguir poniendo en pause la consola para llegar hasta el final de éstos? Habría sido una mala idea y por ello pensaron en añadir unas tarjetas de memoria en las que almacenar los datos de las partidas guardando el transcurso de la historia.Nintendo 64Fue lanzada en Junio de 1996 en Japón, y en Septiembre del mismo año en América.Esta consola fue la primera en dar el paso a los 64 bits reales, contaba con un procesador de a 93.75 MHz y una memoria de 4 MBytes (ampliable hasta los 8 mediante un pack de expansión).Sus cartuchos tenían una capacidad de hasta 64 MB con una gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la capacidad de un CD de 680 MB. A cambio tenían acceso a memoria más rápido que un CD, lo que permitía que, a diferencia de las que usaban CD, no tuviera pantallas de carga. Además las partidas podían ser guardadas dentro del juego gracias a su capacidad interna. También aceptaba la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema para aquellos juegos que lo necesitasen.Algo que hoy en día puede no llamarnos la atención es la función de vibración en los mandos, pero en aquella época fue innovador y esta consola fue la primera en introducirlo mediante un periférico insertado en el mando para transmitir nuevas sensaciones al jugador. Sistema que más tarde sería adoptado por la mayoría de consolas.6ª GeneraciónLlega aquí la era de los 128 bits que no todas las empresas aprovecharon para sus consolas ya que la diferencia que se podía conseguir no era considerable.Además, tomamos como habitual en esta generación ver a las consolas equipadas con mandos ergonómicos y memorias externas donde guardar las partida. Podemos añadir también que a partir de esta generación se estandariza el CD como medio de distribución de los juegos y se añaden las conexiones en red y a internet, las cuales permitían jugar en línea.Sega DreamcastEsta consola de Sega fue lanzada a la venta en Noviembre de 1998 en Japón y en Octubre del año siguiente llegó a Europa.La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno ya que se puso a la venta mucho antes que sus rivales, dándole así ventaja en cuanto a innovación. Fue la primera consola que incluyó un módem incorporado para internet y que dio soporte a juegos online. Ésta también daba la posibilidad de navegar por Internet.Pero debido reestructuraciones internas que sufrió la compañía creadora y las pérdidas económicas de muchos de sus proyectos, en 2001 Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para pasar a dedicarse plenamente al desarrollo de software y la producción de arcades.Sus principales características son su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi.Sega.Net fue un servicio online creado por Sega que dio soporte a los juegos multiplayer de esta consola. Sin embargo, debido a la presión de la salida de PlayStation 2 y los anuncios de la Xbox y GameCube de Nintendo, las ventas de la Dreamcast continuaron bajando, y fue por esto que el 23 de julio de 2001, Sega anunció que suspendería Sega.Net, haciendo que este servicio en línea terminase tras una corta vida de 11 meses. Aunque fue reactivado en otoño de 2002, fue cerrado definitivamente en América a finales de ese año.PlayStation 2Empezó a venderse en Marzo de 2000 en Japón convirtiéndose en la más usada y vendida de las consolas de esta generación y de la historia hasta hoy con 155 millones de unidades vendidas. Gran parte de su buena acogida fue gracias al éxito de su predecesora, la PlayStation, y a que tenía compatibilidad con todos los juegos de ésta.Con su procesador de 128 bits, sus 32 Mb de memoria RAM y una increíble GPU, ayudados por 3 coprocesadores, era capaz de manejar muchos tipos de juegos, y de generar unos gráficos muy buenos para la época.Cabe destacar que para poder competir con el resto de consolas, fueron añadiendo periféricos, los cuales ampliaban la manera de interactuar con los juegos. Destacan tres: un micrófono con el cual competir cantando; EyeToy, una cámara que captura los movimientos de la persona; y una guitarra inalámbrica que permite simular los movimientos mediante botones en lugar de cuerdas. A parte, algunos juegos venían con su propio periférico, sólo usado en ese juego, pero necesario para jugar.Además de todo esto, esta consola tenía la capacidad para reproducir CDs de música y películas en formato DVD, lo cual lo convertía en todo un centro multimedia.Más tarde se comercializó la versión “slim”, era la misma consola solo que de con dimensiones relativamente reducidas a la que además se le incorporó un puerto Ethernet que permitía utilizar el servicio de internet Central Station. Fue la primera consola con disco duro.XboxMicrosoft entró en el mundo de las videoconsolas en Noviembre de 2001 (EE.UU.) con ésta, de la que destaca su procesador de 32 bits fabricado por Intel, basado en el Pentium III, el cual utilizaba la misma arquitectura que los ordenadores de la época, cosa que facilitó a los desarrolladores adaptar un gran número de juegos de PC para la Xbox. También incluía 64 Mb de RAM y una GPU de 256 bits fabricada por Nvidia, además de un disco duro de 8 Gb.En el sistema operativo utilizaba una versión modificada del kernel de Windows 2002, con unas APIs similares a las de Windows y DirectX 8.1, el cual traía incorporado un reproductor multimedia.Xbox Live era una plataforma que permitía a los usuarios jugar online con cualquier otro jugador del mundo que también estuviera conectado, además de descargar contenidos de internet y guardarlos en el disco duro de la consola.Un dato curioso es que algunos poseedores de la Xbox sufrieron incendios y quemaduras a causa de defectos en el diseño de los cables y fuentes de alimentación.Nintendo GameCubeFue lanzada en Japón en Septiembre de 2001. Para poder superar a Sony y su PlayStation, a diferencia de lo realizado en sus anteriores , Nintendo decidió hacer que esta consola tuviese una estructura parecida a la de los PC, aunque al no ser la misma que utiliza Windows no tuvo las ventajas en cuanto a portabilidad de juegos que tuvo la Xbox. Así introdujeron un procesador PowerPC fabricado por IBM y una GPU fabricada por ATI. Además introdujeron por primera vez los CD como único medio de distribución de los juegos, perdiendo con ello la retrocompatibilidad con los juegos de su anterior consola. Para evitar la piratería, crearon unos discos propios con una tecnología basada en la de los DVD, pero de un tamaño más pequeño que los CD convencionales y con 1.5 Gb de capacidad.Al incorporar su propia tecnología para discos ópticos no era capaz de reproducir CDs o DVDs domésticos como ofrecían las demás consolas.No destaca por tener unos buenos gráficos en comparación con las demás consolas de la misma generación pero aun así seguía teniendo el aliciente de poder jugar con los sucesores de los carismáticos juegos desarrollados por Nintendo. Además, un gran atractivo eran los accesorios que permitían jugar con ella a los juegos de la consola portátil Game Boy Advance. La cual estaba teniendo mucho éxito. Además de permitir conectar juegos de la GameCube con juegos de Game Boy que fueran compatibles para intercambiar datos y utilizar cosas que habías conseguido en el juego de una consola en el juego de la otra.7ª GeneraciónPasamos de hablar de bits a hablar de CPUs con tecnología multinúcleo, además de que se incluyen GPUs sofisticadas que ayudan a procesar imágenes que incluso casi parecen reales. Otro cambio es la introducción de un nuevo formato de almacenamiento, el Blu-ray Disc, que permite reproducir contenido en alta definición (HD).Entonces, ¿solo se hacen cambios significativos en el interior de la consola? Para nada, cabe comentar que los mandos, por lo general. son ahora inalámbricos y se apuesta por una nueva forma de control donde el mando es el cuerpo, mediante la captura de movimientos. Y teniendo en cuenta que en esta época casi todo tiene que ver ya con internet, se incluyen disco duros en las consolas para facilitar la interacción y se introduce también la nueva tecnología Wi-Fi.XBOX 360Salió a la venta en Noviembre de 2005 en EE.UU. y en Diciembre del mismo año en Europa. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI, además el director del grupo de trabajo que desarrolló la Xbox 360 fue Nick Baker, quien también desarrolló la videoconsola 3DO. Integra una CPU IBM Xenon de 3 núcleos y una CPU ATI Xenos, que están integrados en un único chip utilizando la tecnología XCGPU.Inicialmente había dos versiones: Premium con disco duro de 20GB y Core sin disco duro. Y más tarde, además, sacaron otros modelos con más capacidad a los que le añadieron conectividad Wi-Fi.En cuanto a los accesorios, el mando de esta consola es el Control Xbox 360, inalámbrico y con menor tamaño que el mando de la Xbox; el sistema Kinect es una cámara con sensor de movimiento que permite jugar con movimientos del cuerpo y con la voz, sin necesidad de usar el mando; para ver películas en HD se tiene la opción de poder agregar el lector de Blu-Ray Disc ya que en un principio apostaron por la tecnología HD DVD, la cual compite con el Blu-Ray Disc pero no ha triunfado quedando así relegada al olvido; Microsoft también fabrica un volante para esta consola llamado volante Xbox 360. Además, algo novedoso es que los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal.Xbox Live, la plataforma de Microsoft para jugar online, se remodeló cuando salió la Xbox 360,. Entre los cambios producidos encontramos la inclusión de dos tipos de servicio, el “Silver”, que es gratuito, y el “Gold”, por el que hay que pagar una suscripción, y que ofrece más servicios que el gratuito, como el modo multijugador.Para poder jugar con los juegos de la Xbox en la Xbox 360, Microsoft va lanzando emuladores oficiales para aumentar el número juegos de la Xbox que funcionan en la Xbox 360. No quisieron usar el nombre de Xbox 2 para esta nueva videoconsola porque se parecía al nombre PlayStation 2 y querían evitar similitud posible entre ambas.Algo curioso a tener en cuenta es que las primeras consolas se sobrecalentaban, lo que provocaba la aparición de lo que la gente llamó “el anillo de la muerte”. Esto ocurría después de jugar unos 15 minutos, tras los cuales se encendían unas luces rojas en el anillo de alrededor del botón de encendido y poco después se congelaba la imagen del juego. Este problema obligó a Microsoft a cambiar muchas consolas a los usuarios que compraron consolas los primeros meses de estar a la venta.PlayStation 3Fue lanzada en Japón en Noviembre de 2006 y días después en EE.UU. Existen tres modelos: original, slim y super slim (además, cada una tiene distintas versiones dependiendo de la capacidad de su disco duro). La PS3 dispone de un procesador gráfico multinúcleo que mejora la calidad de los juegos con respecto a PS2, también permite visualizar contenido multimedia como videos, fotos, música y navegar por Internet, además esta videoconsola actualiza su software automáticamente.Para moverse por los contenidos que ofrece esta consola se utiliza la interfaz XMB (XrossMediaBar) usada en otros productos de Sony como la PSP y algunos televisores. Es la única videoconsola que apuesta por un nuevo formato de almacenamiento, el Blu-ray Disc que permite la reproducción de contenido multimedia HD, además también permite reproducir DVDs y CDs. Todos los modelos disponen de Ethernet, USB 2.0 y HDMI, y dependiendo de la versión también tienen Wi-Fi. Algo a tener en cuenta es que no todas las consolas permiten jugar con los juegos de la videoconsola anterior (PlayStation 2), y que la PlayStation Portable (PSP) puede sincronizarse con la PlayStation 3.Posee accesorios como el PlayStation Eye o el PlayStation Move, que capturan el movimiento del jugador y están pensados para jugar haciendo ejercicio.PlayStation Network es una plataforma que se creó para competir con Xbox Live de Microsoft, mediante una cuenta registrada en esta plataforma se puede comprar juegos, películas, jugar online, etc.. La compra de juegos y películas se realiza en la tienda virtual PlayStation Store, además se pueden descargar demos, temas para XMB y en el caso de ser miembro de PlayStation Plus (es decir, pagando una cuota) descargar tres juegos gratuitos al mes.Después de su lanzamiento, recibió algunos comentarios desfavorables sobre su alto precio y la falta de juegos de alta calidad. Sin embargo, después de una serie de rebajas de precios y la liberación de varios títulos de calidad, el sistema fue mejor recibido.Un dato destacable es que entre el 17 y el 19 de abril de 2011 la red de Sony fue atacada y pudieron obtener todos los datos almacenados de los usuarios: nombres, direcciones, contraseñas, números de tarjeta de crédito etc… El 20 de abril se determinó el cierre total del servicio y a la semana siguiente se informó de que 75 millones de usuarios de PlayStation Network habían sido robados.WiiEstrenada en Noviembre de 2006 en Norteamérica y en Diciembre del mismo año en Europa, fue la primera consola creada con el fin de hacer que el jugador se involucrase más en los juegos, ya que éstos funcionan principalmente con el movimiento del jugador. Además, a diferencia de las otras consolas, los juegos son principalmente multijugador de manera que fomentan la diversión de las personas en grupo.La característica que más llama la atención de la Wii es su mando inalámbrico, el cual es capaz de detectar los movimientos realizados por el jugador y el lugar hacia donde éste apunta. Otra de sus peculiaridades es el servicio WiiConnect24 que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet. Adicionalmente, la consola puede sincronizarse con la portátil Nintendo DS, permitiendo así a la Wii aprovechar la pantalla táctil de la Nintendo DS como mando alternativo.El hecho de llamar a esta consola “Wii” (con doble “i” minúscula) es para dar la similitud de dos personas de pie juntas, dos jugadores reunidos, así como para representar al Wii Remote(el mando principal) y el Nunchuk (el mando secundario).Con esta consola disponemos de una gran variedad de periféricos entre los que encontramos: controladores, teclados usb, adaptadores de red, cables audio y video… Algunos de los accesorios son complementos para el mando Wii Remote permitiéndonos convertirlo en cosas como ballestas, pistolas, volantes, raquetas de tenis, espadas, escudos… casi cualquier cosa imaginable está disponible. También tenemos otros accesorios que son añadidos a la consola, como el Wii Balance Board, un accesorio que ayuda a la gente a hacer ejercicio (aeróbic, yoga y estiramiento de músculos); o como una bicicleta estática con la que nos convertimos en un ciclista.La Wii tampoco se libró de tener algunos problemas con las primeras versiones que salieron a la venta. La primera actualización de firmware a través de WiiConnect24 dejó inutilizada una pequeña cantidad de consolas de la primera remesa puesta a la venta, lo cual obligó a los usuarios a enviar sus unidades al servicio técnico de Nintendo para reparar los daños. Además, con el lanzamiento de los discos ópticos de doble capa de Wii, algunas consolas podían tener dificultades para leer este tipo de soporte por culpa de suciedad en las lentes láser. Para dar solución a este problema Nintendo ofreció una reparación gratuita para los propietarios que sufrieron este problema.Un hecho favorable de esta consola es que es compatible con todo el software oficial de GameCube, así como con sus mandos y tarjetas de memoria. Nintendo utilizó en esta consola una evolución de su propia tecnología de discos (Nintendo Optical Disc), por lo tanto sigue sin ser compatible con DVD o Blu-Ray pero a cambio tiene la capacidad de usar los juegos de su predecesora. El problema es que al ejecutar los juegos de GameCube dentro de Wii no podemos usar los mandos de la Wii si no que tenemos que conectar los originales de la consola predecesora. Además las tarjetas de memoria de GameCube no pueden almacenar partidas de los juegos de Wii. También podemos añadir como dato curioso que la versión de Wii sacada en Corea del Sur no ofrece ninguna de estas compatibilidades.¿Habéis pensado alguna vez hacia quien van dirigidas estas consolas? La gran parte del público suelen ser niños o adolescentes, así pues, ¿todos los juegos son aceptables para cualquier edad? ¿Ha pensado alguna empresa en este hecho? Nintendo sí lo hizo al sacar la Wii, la cual ofrece una serie de controles paternos. Los padres tienen la posibilidad de poner restricciones de edad, la propia consola comprueba la clasificación; si esta clasificación es mayor que la definida en el control parental, el juego no se cargará hasta ser introducida la clave correcta. Estos controles también pueden controlar el acceso a Internet. A pesar de todo siempre hay un pero en las cosas “buenas”, en ésta es el hecho de que al usar juegos de la GameCube este control parental no es soportado.Consolas curiosasApple PippinHoy en día una de las modas más seguidas es por los productos de Apple y seguramente la gente intente imaginar cómo sería una consola creada por esta empresa, pero ¿acaso no cabe la posibilidad de que esta empresa ya haya tenido aparición en este mundo?Así es, buscando descubriremos que en la década de los 90 desarrollaron bajo el nombre de Pippin una videoconsola propia. Esta fue la primera videoconsola diseñada utilizando una arquitectura de computador que utilizaba como base una versión reducida de su sistema operativo Mac OS. El objetivo era crear un ordenador barato destinado principalmente a funcionar con títulos multimedia basados en CD (principalmente juegos) o como computadora de red.No querían fabricar ellos mismos la consola, de manera que lo idearon para licenciar la tecnología que habían desarrollado a otras compañías las cuales se encargarían de fabricarla. Y de este modo en 1995 fue lanzada la Bandai Pippin.Pero en un mercado dominado por la PlayStation y la Sega Saturn, su elevado precio, su escasez de juegos y su poca potencia en comparación con las otras videoconsolas, la llevó a la desaparición sin tener gran repercusión en la historia de éstas.Virtual boyEn 1995, incitado por un creciente interés de la gente hacia la realidad virtual, Nintendo intentó adelantarse a su época lanzando un dispositivo capaz de mostrar juegos en verdadero 3D. Esta videoconsola con forma de gafas enormes que necesitaban estar sujetas por un trípode, permitía ver imágenes en 3D mirando a través de unos visores situados en su parte frontal gracias a un efecto estereoscópico; los movimientos se realizaban a través de un mando conectado a ésta por cable.Podía funcionar a pilas o enchufada a la corriente. Debido a esto, para ahorrar batería, utilizaron una pantalla LCD que utilizaba LEDs rojos como medio para crear las imágenes, lo cual tenía el inconveniente de no poder mostrar colores sino únicamente formas rojas sobre un fondo negro. Aun así, este fue un gran avance tecnológico en aquella época.Pesaba mucho, ocupaba bastante espacio y era necesario tener la cara pegada a las gafas para poder jugar, lo que provocaba que fuera bastante incómodo de usar. Además provocaba dolor de cabeza al cabo de un rato de juego. Los juegos eran bastante simples para lo que ya había en la época y era fácil aburrirse de ellos. Debido a todo esto la consola no tuvo éxito y nunca llegó a ser lanzada en Europa.

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LAS TIC EN LA EDUCACION

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Las TIC en la educaciónLas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden complementar, enriquecer y transformar la educación.En su calidad de Organización principal de las Naciones Unidas para la educación, la UNESCO orienta el quehacer internacional con miras a ayudar a los países a entender la función que puede desarrollar esta tecnología en acelerar el avance hacia el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4(link is external) (ODS4), una visión plasmada en la Declaración de Qingdao.La UNESCO comparte los conocimientos respecto a las diversas formas en que la tecnología puede facilitar el acceso universal a la educación, reducir las diferencias en el aprendizaje, apoyar el desarrollo de los docentes, mejorar la calidad y la pertinencia del aprendizaje, reforzar la integración y perfeccionar la gestión y administración de la educación.La Organización examina el mundo en busca de ejemplos exitosos de aplicación de las TIC a la labor pedagógica – ya sea en escuelas primarias de bajos recursos, universidades en países de altos ingresos o centros de formación profesional – con miras a elaborar políticas y directrices.Mediante actividades de fomento de la capacidad, asesoramiento técnico, publicaciones, investigaciones y conferencias internacionales como las Conferencias Internacionales sobre las TIC y la educación después de 2015 o la Semana del Aprendizaje Mediante Dispositivos Móviles, la UNESCO ayuda a los gobiernos y a otras partes interesadas a valerse de las tecnologías para fomentar el aprendizaje.

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EMPRESAS Y SOCIEDAD

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El vínculo entre la empresa y la sociedadLas empresas ya no son solo organizaciones aisladas dedicadas a ganar dinero, con el paso del tiempo la mirada de los consumidores se ha puesto sobre los negocios para controlar sus actividades. Hoy los usuarios a nivel global pueden organizarse, utilizando las redes sociales, para castigar a una empresa cuando se descubre que sus actividades no guardan un comportamiento socialmente responsable. En este contexto desarrollar actividades de Responsabilidad Social Empresarial (RSE) podría ayudar a las empresas a tender lazos con el público local y global.Algunas empresas ejecutarán sus acciones de responsabilidad social considerando para cada actividad un valor económico directo, como parte de las herramientas estratégicas para conseguir los fines de la organización. Tomas Ravalli indica que se han reducido las acciones filantrópicas de las empresas, y han cedido su lugar a actividades estratégicas como el Marketing Social, voluntariado corporativo y hasta la filantropía estratégica.Desde otra óptica, la empresa es considerada un pilar esencial de la economía y se espera que sea responsable por el bienestar de los ciudadanos, por tanto en algunos aspectos incluso reemplaza al estado para funciones como otorgar educación, cuidar del medio ambiente, brindar seguridad e incluso hogar a la comunidad próxima, procurando mejorar la calidad de vida de las personas.La empresa debe preocuparse por el impacto social que tienen sus acciones y procurar un impacto positivo en la comunidad local a la que atiende, comunicando adecuadamente sus acciones para lograr el favor de la comunidad internacional. La empresas deben cuidar sus acciones y ser responsables del impacto social que generan, procurando que todos los empleados apoyen el el objetivo de solucionar los problemas de la sociedad en la que se desenvuelve cada empresa.

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APP PARA ABOGADOS

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1. EVLAB app. Sin duda, la mejor herramienta para firmas legales, pues es multiusos, sirve para certificar fotografías con ubicación del GPS, fecha y hora de la toma; además, da certificaciones electrónicas de correspondencia, de todos los correos, tanto enviados como recibidos, dando fe técnica y legal, de que el mensaje fue enviado, recibido y abierto. Igualmente, el app permite la descarga de los documentos certificados como prueba legalmente válida en cualquier proceso judicial, acorde con la Ley 527 de 1999. Así, el abogado solo imprime la certificación y adjunta la información digital al juez. Tiene versiones para Android y IOS y la app es gratis (compras integradas). Más información en www.evlab.co. 2. Legismovil app. Si quiere estar al día en jurisprudencia, legislación, resumen y análisis de los acontecimientos jurídicos de Colombia y el mundo, no puede faltarle esta aplicación, está al día en todo. Además, expertos juristas hacen resúmenes de los temas y puede elegir sus preferencias. Versiones para Android y IOS, la app es gratis, información en www.legismovil.com. 3. Tape Call app. Esta aplicación graba las llamadas que le hacen o las que usted realiza desde su celular, es muy útil, por ejemplo, cuando se factura por horas o se quiere ser preciso en las consultas que se le dan a los clientes (recuerde advertir a las personas con quien se habla que está grabando, así podrá usar como prueba estos documentos digitales). Si quiere ser más preciso con la grabación, y esta será usada como prueba, puede certificar el archivo de la grabación con EVLAB. Versiones para IOS, la app es gratis (compras integradas). Para mayor información, www.tapecall.com. 4. ACR APP. Hace lo mismo que el anterior, graba llamadas, pero sirve para Android. Versiones para Android, la app es gratis (compras integradas). Mayor información: www.nllapps.com 5. Dragon Dictation. Esta app transcribe todo lo que usted dice, le puede dictar como a la secretaria y deja todo escrito, es muy fiable y aprende mucho. Versiones para Android y IOS, la app es gratis (compras integradas). Información: www.dragondictation.com. 6. Trial Pad. Por medio de esta app, organiza documentos, casos, puede subir videos de las audiencias, se puede importar de ITunes, DROP   box, correos, fotos, etc. Versiones para Android y IOS, (89,99 dólares). Más información en www.Trialpad.com. En la próxima entrega, les recomendaremos más aplicaciones útiles para los profesionales del Derecho. * Sección patrocinada. Las opiniones aquí publicadas son responsabilidad exclusiva de Adalid Corp.

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REALIDAD AUMENTADA

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Tecnología¿Qué es la realidad aumentada?La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más.  En el gráfico se puede apreciar el proceso informático que sucede en los sistemas de realidad aumentada. Normalmente se requiere una cámara de vídeo, un monitor y un ordenador con un software especial instalado. La realidad aumentada es ya muy popular en Apps que funcionan en todo tipo de teléfonos inteligentes (smartphones) y Tablets.

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