- Tipos de Datos en JAVA: Un dato siempre lleva asociado un tipo de dato, que determina el conjunto de valores que puede tomar. En Java toda la información que maneja un programa está representada por dos tipos principales de datos: a) Datos de tipo básico o primitivo. b) Referencias a objetos.
- Método: Un método en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre.
- Que es Programación Orientada a Objetos: Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
- Que es JAVAC: Javac es el compilador principal del lenguaje Java, incluido en el kit de desarrollo de Java (JDK) de Oracle Corporation. Aunque existen otros compiladores, el creado por Sun Microsystems es el más utilizado.
- Que es un lenguaje Orientado a Objetos: (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
- Que es java: Es un lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos, es multiplataforma.
- Que es Java Virtual Machine: Es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.
- Polimorfismo: El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
- Que es un lenguaje simple: Lenguaje orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional
- Que es un lenguaje de programación: Un sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros, los humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar.
- Diferencia de Java frente a los demás lenguajes: La principal diferencia entre java y los demás lenguajes de programación por objetos es que con estos últimos es posible programar por objetos, mientras que con java se tiene absolutamente que programar por objetos.
- Herencia: Java permite el empleo de la herencia, característica muy potente que permite definir una clase tomando como base a otra clase ya existente. Esto es una de las bases de la reutilización de código, en lugar de copiar y pegar. En java, como ya vimos la herencia se especifica agregando la cláusula extends después del nombre de la clase. En la cláusula extends indicaremos el nombre de la clase base de la cuál queremos heredar. Al heredar de una clase base heredaremos tanto los atributos como los métodos, mientras que los constructores son utilizados, pero no heredados.
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- Que es una librería en JAVA: Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos, facilitan muchas operaciones. De una forma más completa, las librerías en Java nos permiten reutilizar código.
- Atributos: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.
- Objeto: Entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).
- Defina Clase y subclase: Una clase en POO es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto. Una subclase hereda ciertas características de la/s clase/s padre/s (e incluso pueden redefinirse o agregarse nuevas características de la clase superior también).