IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION INTO MANAGEMENT OF EDUCATION FOR MOTIVATING LEARNERS

Penulis Jurnal

1. Dr. Ir. Untung Rahardja., M.T.I., M.M

a

2. Qurotul Aini., S.Kom., M.T.I

a

3. Yuliana Isma Graha., S.Kom

a

4. Alfiah Khoirunisa

a

Permasalahan

1. Pengerjaan tugas secara manual

2. Pengumpulan tugas secara manual

3. Penumpukan hardcopy tugas mahasiswa

4. Mahasiswa kehilangan semangat belajar

Tujuan Penelitian

1. Proses mengerjakan tugas secara online

2. Pengumpulan tugas dengan mudah

3. Tugas yang dikumpulkan tidak menumpuk

4. Meningkatkan motivasi belajar mahasiswa

5. Suasana kelas yang aktif

6. Proses belajar mengajar yang senang

Kesimpulan

Pengeluaran Dosen berkurang

1. Transportasi

2. Print tugas untuk mahasiswa

3. Photo copy tugas untuk dibagikan pada mahasiswa

Pengeluaran mahasiswa berkurang

1. Membeli kertas untuk mengerjakan tugas

2. Print tugas yang sudah dikumpulkan

Arah Penelitian

Mahasiswa

1. Games

2. Reward

3. Happy

Dosen

1. Menerapkan metode pembelajaran yang disukai mahasiswa

2. Memberikan penghargaan atas yang dikerjakan mahasiswa

3. Proses pembelajaran menjadi aktif

Kutipan penelitian

5 (Lima) Internasional

3 (Tiga) Nasional

Kontribusi Penelitian

Mahasiswa

1. Meningkatkan motivasi belajar

2. Tidak malas dalam belajar

3. Rajin mengerjakan tugas

Dosen

1. Dapat dengan mudah memberikan tugas

2. Meja kerja tidak menumpuk tugas

Terdapat 4 (Empat) Penulis

Terdapat 4 (empat) Permasalahan

Terdapat 6 (enam) Tujuan

Terdapat 5 (lima) Kontribusi

Terdapat 8 (delapan) Kutipan Penelitian

Terdapat 6 (enam) Arah Penelitian

Terdapat 5 (lima) Kesimpulan