
SOFTWARE DUCATIVO

Funciones del Software Educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. Función instructiva.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
Función expresiva. Función metalingüística. Función lúdica. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos

Clasificación de los Programas Didácticos

Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos.
Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes
En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información
Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.

Bases de datos
Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.
Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Simuladores
Se incluyen aquí los programas laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico
Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad.

Constructores
Facilitan a los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos.
Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969.

Programas herramienta
No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas «para niños» que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
Son programas que, con la ayuda de una impresora,convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir.
Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.
Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo.
Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
Programas de experimentación asistida.
Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.
Características
Los programas educativos pueden tratar diferentes materias
Son elaborados con una finalidad didáctica.
Son interactivos.
Individualizan el trabajo de los estudiantes.
Son fáciles de usar.

Estructuras Básicas de los Programas Educativos
La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad de estos materiales.
El sistema de comunicación programa: transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador
Las pantallas a través donde los programas presentan información
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
Altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales - analógicos...
El sistema de comunicación usuario: programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador
El uso del teclado y el ratón.
Micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas
táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de tarjetas, convertidores analógico.
Las bases de datos

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos.
Modelos de comportamiento: Representan la dinámica de unos sistemas.
Modelos físico: matemáticos, que tienen leyes perfectamente determinadas
Modelos no deterministas,que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, grafos y tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto: información alfanumérica.
Datos gráficos: Pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
El motor o algoritmo
Función de las acciones de los usuarios, presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.
Lineal: cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias
Estático: si el usuario sólo puede consultar
Dinámico: si el usuario puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
Programable: si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
Instrumental: si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para diferentes actividades.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno