SOFTWARE DUCATIVO

SOFTWARE DUCATIVO

Funciones del Software Educativo

Funciones del Software Educativo

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas

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propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. Función instructiva.

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

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Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

Función expresiva. Función metalingüística. Función lúdica. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos

Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos

Clasificación de los Programas Didácticos

Clasificación de los Programas Didácticos

Programas tutoriales

Programas tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos.

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Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes

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Según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas.

En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información

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En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución.

Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.

Bases de datos

Bases de datos

Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.

Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

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Bases de datos tipo sistema experto.

Simuladores

Simuladores

Se incluyen aquí los programas laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico

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Digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados.

Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto

Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad.

Constructores

Constructores

Facilitan a los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos.

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De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas.

Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador.

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Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.

Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969.

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Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.

Programas herramienta

Programas herramienta

No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas «para niños» que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

Son programas que, con la ayuda de una impresora,convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir.

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Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía.

Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.

Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo.

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Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas. 

Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.

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Editores gráficos. Permiten que ordenadores lejanos se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas.

Programas de experimentación asistida.

Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.

Características

Los programas educativos pueden tratar diferentes materias

Son elaborados con una finalidad didáctica.

Son interactivos.

Individualizan el trabajo de los estudiantes.

Son fáciles de usar.

Estructuras Básicas de los Programas Educativos

Estructuras Básicas de los Programas Educativos

La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad de estos materiales.

El sistema de comunicación programa: transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador

Las pantallas a través donde los programas presentan información

Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.

Altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales - analógicos...

El sistema de comunicación usuario: programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador

El uso del teclado y el ratón.

Micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas
táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de tarjetas, convertidores analógico.

Las bases de datos

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos.

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos.

Modelos de comportamiento: Representan la dinámica de unos sistemas.

Modelos físico: matemáticos, que tienen leyes perfectamente determinadas

Modelos no deterministas,que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, grafos y tablas de comportamiento.

Datos de tipo texto: información alfanumérica.

Datos gráficos: Pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.

Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

El motor o algoritmo

El motor o algoritmo

Función de las acciones de los usuarios, presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.

Lineal: cuando la secuencia de las actividades es única.

Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias

Estático: si el usuario sólo puede consultar

Dinámico: si el usuario puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.

Programable: si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.

Instrumental: si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para diferentes actividades.

Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno