SOFTWARE EDUCATIVO

Finalidad

ser utilizado como medio didáctico para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje

Pretende

imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores

Se excluyen

programas de uso general en el mundo empresarial que se usan en centros educativos

procesadores de texto

las bases de datos

contiene

información específica de cada programa presentara a los alumnos

está constituido por:

modelos de comportamiento

representan la dinámica de unos sistemas

distinguimos

modelo físico-matemático

leyes perfectamente determinados por unas ecuaciones

modelos no deterministas

rige por leyes no totalmente determinados

representado por

ecuaciones con variables aleatorias

grafos

tablas de comportamiento

datos de tipos de texto

información alfanumérica

datos gráficos

constituidos por:

dibujos

fotografías

secuencias de vídeo

sonido

programas que permiten:

escuchar determinadas composiciones musicales

visionar sus partituras

componer música

motor o algoritmo

gestiona secuencia en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos

tipos de algoritmo

lineal

la secuencia de las actividades es única

ramificado

están predeterminadas, posibles secuencias según la respuesta de los alumnos

tipo de entorno

no hay secuencia predeterminadas para el acceso del usuario y la información principal y diferentes actividades

el estudiante elige que ha de hacer y cuando

este entorno puede ser;

estático

no puede modificar su estructura

el usuario puede consultar

puede aumentar y disminuir la información que proporciona el entorno

dinámico

puede consultar información

modifica el estado de los elementos que configuran el entorno

programable

a partir de una serie de elementos

usuario

puede contar diversos entornos

instrumental

ofrece a los usuarios diversos instrumentos

para

realizar determinados trabajos

tipo de sistema experto

tiene un motor de inferencia

asegura al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje

ligado

avances del campo de la inteligencia artificial

programas tutoriales

son:

programas que dirigen, tutorizan el trabajo de los alumnos

basados en el planteamiento conductista de la enseñanaza

pretende

realizar ciertas actividades previstas

los estudiantes pongan juego determinados, con capacidades y aprendan, refuercen los concimientos y habilidades

ejemplo:

los programas desarrollan la coordinación neuromotríz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotriz

categorías

programas lineales

presentan al alumno una secuencia de información y ejercicios

transforman al ordenador en máquina de enseñar

transmisora de conocimiento y adiestradora de habilidades

programas ramificados

modelo conductista

ofrece mayor interacción más opciones, exigen un esfuerzo más grande al alumno

programa multinivel

estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos

programas ramificados con dentes de cierra

establecen diferencias entre los conceptos y las preguntas de profundización que son opcionales

simuladores

presentan un modelo o entorno dinámico

a través de

gráficos o animaciones interactivas

facilitan su explicación y modificación a los alumnos

modelos físicos matemático

presentan

manera numérica o gráfica

realidad mediante leyes representada por sistemas de acuaciones

programas laboratorios

utilizados por:

profesores

se utiliza a manera de pizarra electrónica

para

facilitar la transmisión de información

programas herramienta

facilita la realización de ciertos trabajos

escribir

calcular

organizar

dibujar

transmitir

captar datos

permite realizar actividades didácticas

Caracteristicas esenciales de los programas educativos

puede tratar diferentes materias

idiomas

matemáticas

geografía

dibujo

a partir de

cuestionarios

facilita

información estructurada a los alumnos

mediante

simulación de fenómenos

rico en posibilidades de interacción

comparte 4 características esenciales

1. elaborados con una finalidad didactica

2. son interactivos

permiten un intercambio de información entre el ordenador y el estudiante

3. individualizar el trabajo de los estudiantes

adapta al ritmo del trabajo

adapta sus actividades

4. son fáciles de usar

conocimiento de estos programas similares a los de electronica

estructuras básicas

la mayoría son nacidos sin finalidad educativa

tiene 3 módulos

gestiona la comunicación del usuario

sistema input/output

contiene debidamente organizados los contenidos de informativos del programa

base de datos

gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones del usuario

motor

Entorno de comunicación o interficie

entorno en el que los programas establecen dialogo con su usuario

integrados por dos sistemas

sistema de comunicación

programa-usuario

facilita la transmisión de información ordenador - usuario

incluye

pantalla

programas que presentan información

impresora

informes y las fichas

otros periféricos

altavoces

sintetizadores de voz

robots

modems

conectores digitales

sistema de comunicación usuario

facilita la información, usuario - información

incluye

uso de teclado y ratón

introduce al ordenador conjunto de ordenes o respuestas que los programas reconocen

empleo de otros periféricos

micrófonos

lectores de fichas

teclados conceptuales

pantallas táctiles

lapices ópticos

modems

lectores de tarjetas

usario-programa

facilita la transmisión de información del usuario al ordenador

incluye

uso de teclado y ratón

empleo de otros periféricos

micrófonos

lectores de fichas

teclados conceptuales

lapices ópticos

modems

lectores de tarjetas

pantallas táctiles

convertidores analógicos-digitales

clasificación de los programas didácticos

programas educativos

aparentan ser

un laboratorio o biblioteca

función de tipo máquina de escritor o calculadora

juego o un libro

vocación de examen

criterios

programas no directivos

adopta el papel de laboratorio

el ordenador no juzga las acciones del alumno

se limita a procesar los datos que se introducen y mostrar consecuencias de sus acciones

Subtema

favorecen la reflexión y pensamiento crítico, propician la utilización del método científico

modificación de contenidos

programas cerrados

no se pueden modificar

programas abiertos

los alumnos y profesores pueden añadir el contenido de interés

programas tutoriales

el ordenador adopta el papel de juez y examina el alumno

cuando la respuesta del alumno esta en desacuerdo con el ordenador es vista como error

bases de datos

proporcionan datos organizados ,facilitan su exploración y su consulta

se pueden emplear en múltiples actividades como:

seleccionar datos para resolver problemas

analizar y relacionar datos

extraer conclusiones

comprobar hipótesis

puede tener una estructura

jerárquica

relacional

documental

forma de acceder a la información

distingue dos tipos

base de datos convencionales

información almacenada en:

ficheros

mapas

gráficos

Subtema

el usuario puede recorre según si criterio para recopilar información

base de datos tipo sistema experto

recopilan toda información existente de un tema concreto

asesora al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas

constructores

programas con entorno programable

facilitan elementos simples con los cuales pueden construir elementos complejos

constructores específicos

serie de mecanismo que permite llevara a cabo operaciones de cierto grado de complejidad

lenguajes de programación Logo, Pascal, Basic

los alumnos se convierten en los profesores del ordenador

funciones de software educativo

informativa

instructiva

motivadora

evaluadora

implícita

explícita

expresiva

metalingüística

innovadora