Unidad III Herramientas Digitales

PLATAFORMAS VIRTUALES.

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PLATAFORMA EDUCATIVA: Permiten estimular la idea de cooperación y de interacción, como aspectos centrales del proceso de aprendizaje y enseñanza, mediante el uso de herramientas colaborativas.LAS LMS: Son aplicaciones web que proveen las funciones administrativas y de seguimiento necesarias para posibilitar y controlar el acceso a los contenidos, implementar recursos de comunicaciones y llevar a cabo el seguimiento de quienes utilizan la herramienta.FUNCIONALIDAD: Gestión a usuarios, recursos, materiales y actividades de formación, administra el acceso controla y hace seguimiento del aprendizaje, realiza evaluaciones, genera informes, gestiona servicios de comunicación como: foros, discusión,videoconferencias, chats, etc.LAS LCMS: Están enfocados en la creación y administración de contenidos, a diferentes niveles,permitiendo de esa manera reestructurar la información y los objetivos de los contenidos, de manera dinámica, para crear y modificar objetos de aprendizaje que atiendan a necesidades y estilos de aprendizaje específicos.FUNCIONALIDAD: Desarrollo de contenidos colaborativos mediante plantillas facilitación y publicación de integración del flujo de trabajo.

E-PORTAFOLIO

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Es un espacio en línea donde un estudiante o un grupo de estudiantes almacenan materiales realizados como producto del desarrollo de actividades en un curso académico, la particularidad de un e-portafolio es que el estudiante puede revisar para hacer reflexión y autoevaluación.

CROWDSOURCING

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Crowdsourcing (del inglés crowd –multitud– y outsourcing –recursos externos–) se podría traducir al español como colaboración abierta distribuida o externalización abierta de tareas, y consiste en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaban empleados o contratistas, dejándolas a cargo de un grupo numeroso de personas o una comunidad, a través de una convocatoria abierta.

NUEVOS MODELOS

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Es el conjunto de transformaciones sociales propiciadas por la innovación tecnológica y,sobre todo, por el desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación, por los cambios en las relaciones sociales y por una nueva concepción de las relaciones tecnología-sociedad que determinan las relaciones tecnología-educación.

PROYECTO COLABORATIVOS

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Los proyectos colaborativos pueden definirse como una estrategia de aprendizaje altamente participativa, que implica el desarrollo de habilidades y destrezas por parte de los participantes, para aumentar sus conocimientos y habilidades en alguna temática de interés educacional. Esta estrategia, se potencia a través del uso de las comunicaciones electrónicas y sistemas de apoyo a la colaboración.

GESTIÓN DE CONOCIMIENTO.

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Es aplicado en las organizaciones el cual trata de que cada uno en la empresa sepa lo que el otro conoce con el objeto de mejorar los resultados del negocio. Transfiere el conocimiento desde el lugar dónde se genera hasta el lugar en dónde se va a emplear e implica el desarrollo de las competencias necesarias al interior de las organizaciones para compartirlo y utilizarlo entre sus miembros, así como para valorarlo y asimilarlo si se encuentra en el exterior de estas.

COCREACIÓN

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La cocreación se basa en el principio de que la mayor fuente de innovación en la empresa se basa en la interacción con el cliente. El cliente no se conforma con ser un espectador pasivo de las técnicas tradicionales de márketing y quiere sentirse partícipe del proceso de creación de ese producto que va a satisfacer sus necesidades; es decir, el cliente, puede ser perfectamente involucrado en la cadena de valor del producto.