生命教育中心
課程管理

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課程管理

01生命之鏈

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透過教導及實際操作成人/兒童/嬰兒CPR+AED、哈姆立克等技能,培養童軍伙伴自救救人之能力。陳莘芃許涵茜陳亭安建議:生命之鏈遊戲,數字之出題,可出:正常人心跳數、呼吸頻率、血壓、血氣、血糖⋯⋯。救人時如何保護自己。

02守護彼此

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透過教導及實際操作止血包紮、骨折固定、傷患搬運、休克、中毒、中暑等處置,培養童軍伙伴自救救人之能力。陳莘芃 陳宥霖 黃平金 張郁玲提醒: 留意學生起點行為,依學生能力調整授課目標及內容。包紮項目,之操作可再精簡,以學員能熟練為原則。(莫貪多)

03烈焰先鋒

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消防車、裝備器材、著裝體驗、報案模擬、119通報系統陳莘芃揭靖穎

設計者

器材

目標

方式

遊戲化程度

04星火燎原

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透過消防裝備器材、著裝體驗、報案模擬、救災體驗、火災類型及滅火選擇等,讓童軍伙伴對用火安全有進一步認識並能防範災害發生。陳莘芃 揭靖穎提醒:起始遊戲與主題較無關。火的生成原理及滅火的原理需教導。火場中該如何自救。--IM

05反轉生命

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1.透過反毒宣導及遊戲,讓童軍伙伴經由討論、操作培養童軍分析判斷的學習及操作能力。2.藉由此遊戲讓學生了解自制的意義與重要性,進而培養自助助人的精神與行動力。陳莘芃吳亭儀提醒:在自我保護的內容中,可增加防性騷及如何避免性騷。教學目標中談及討論教學,但在授課內容中未見討論機制。

06科學偵探

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藉由刑事鑑識體驗,讓童軍們學習指紋採集及多波域光源燈的基礎使用技巧。 透過活動培養細節觀察力、激發解決問題及團隊合作能力。 增加童軍們的科學知識和技能,在娛樂中學習,使學習過程更加生動有趣。提醒:現場模擬課題,需生活化,最好是學員可能遇上的情境。

12火山不爆發
情緒管理

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藉由角色扮演的方式了解情緒帶給人的感受,從中探討情緒與溝通的關係及價值。

11自我實現
我是誰

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從對他人的仰慕、自我的認知,到對自我內心價值的建立與追求,一步步為自己規劃出最美麗的未來藍圖,許自己一個正向美好的未來。

10做更好的自己

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讓青少年了解生涯之概念,並能了解其意涵 (知識)使青少年了解disc/big five所代表之意涵(知識)使青少年了解生涯四大板塊之意涵(知識)透過disc/big five,讓青少年探索自我及重新認識自己。(情意)鼓勵青少年勇於討論與發表自己的規劃,培養勇於思考與發表的觀念(情意)習得人生四大板塊規劃與disc/big five解讀,使青少年能思考與規劃生涯 (技能)曾楷傑建議:課程名稱與本中心目的相同,建議改名,可改成“我可以更好”或其他同義詞。 提醒:如果工作像玩一樣有趣?如果坃也在是工作? 如果希望工作及學習能持續,就需愛它並創造有趣。

09異世之旅

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培養童軍的觀察能力、溝通能力、邏輯思考與分析能力。透過遊戲中的規則,讓學員們了解遵守法律、道德與童軍諾規銘的意義。以桌遊放鬆自身,引導學員回想規律中快樂的意義。王卲丰提醒:留意未教室中之客人。

08樂天知命

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認識中國文化易經。透過64卦的互動遊戲來增加學員對易經的興趣和理解。卞延君賴韋丞提醒:河圖洛書遊戲。1-9 3數字組合,其數總合為15. 共有8種組合。在山中迷路了怎麼辦(人生遇上迷惘)知己的位置、資源、身心狀況。 找到目標及方向。依狀況選擇工具,朝目標前進。 簡易卜卦如何做要注意什麼知易者不卦時間是動態的,不會暫停,所以不要被卦在那兒。參考卦象就好了。同一事不二卦。

07香氣神遊

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藉由聞香、萃取精油等活動,讓童軍伙伴能了解芳香療法外,可以實際動手學習到課本上的知識。透過調香比賽,培養團隊合作、溝通協調的能力。在快節奏的時代中以香氛治癒心靈,透過香味,舒緩壓力重拾自我。侯伯叡孫楷翔丁潔君提醒:芳香療法講解,可於聞香體驗後進行。(直接體驗增進學員學習意願)

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課程設計
思維方向

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目標

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透過人與自己、人與他人、人與自然的互動。認識自己,成為更好的自己。

遊戲化
八角分析

1使命

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1. 使命感與上天的旨意(Epic meaning & calling)當一個玩家認為他在做一件很偉大的事情,或他被「選中」做某些事情。典型會出現的情形是,玩家投入很多時間在維持論壇或幫助整個社群的運作,像是維基百科、PTT、Reddit。而當玩家有著「新手玩家的好運」(Beginner’s Luck)時,也會啟動這個機制,人們相信比起其他的玩家,他更有天賦,或是相信他們很幸運就在遊戲的一開始抓到訣竅,是命中註定要來破關的玩家。

2成就

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2.發展與成就感( Development & Accomplishment)這是人們想要更進步、精進技能以及達成挑戰的內在驅力。在這個驅力的狀態下,「挑戰」的設計非常重要,如果挑戰沒有獲得相對應的獎勵就毫無意義。這也是最容易設計和執行的核心驅力,也是大部份PBL系統:積分(points)、徽章(badge)、排行榜(leader board)著重之處。

3創造

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3. 創造和回饋(Empowerment of Creativity & Feedback)當玩家涉入了創造的過程,他們不僅需要不同的方式去展現創意,也需要一個能夠展示創意的地方,看到相對應的結果和回饋。這就像是為什麼我們可以從玩樂高和畫畫當中獲得樂趣,並且是一種持續會感到歡樂的機制。以此種動力作為設計驅力的遊戲者,不需要在它設計的內容中添增更多的元素以維持玩家的新鮮感,因為玩家就能在過程中自己設計出各種玩法,保持對遊戲的好奇與熱情

4擁有

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4. 擁有和所有權(Ownership & Possession)玩家覺得他們擁有一些東西,他們就會自然而然地想要讓他們擁有的這些東西更好(像是裝備的升級),或是去追求更多的東西(獲得更多寶物、打敗更多的敵人、累積更多虛擬貨幣等)。此外,如果玩家花了很多時間在客製化他的人物角色、圖像,他也更容易覺得他「擁有」這個角色。集點換贈品、不同景點的印章蒐集就是利用這個概念。

8避免

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8. 損失趨避(Loss & Avoidance)與第二個(發展與成就感)相反,玩家參與遊戲是為了避免不好的事情發生,或是避免先前的努力功虧一簣。此外,當人們認為不趕快行動的時候,他們可能會永遠失去行動的機會,也是誘使行動的主要因素。

7未知

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7. 不確定性與好奇心(Unpredictability & Curiosity)一般來說,這是一個不具傷害力的驅力,人們只是想要知道接下來會發生什麼事。如果你沒有辦法預期可能的結果,大腦或許就會不停地想。很多人喜歡看電影、電視劇或是小說,正是這個原因,不過這同時也是造成賭博成癮的因素,這個驅力也被用在像是尾牙抽獎等活動。知名的心理學史金納箱(Skinner Box)實驗,因為出自於不確定性和好奇心,小白鼠沒辦法預測獎賞,所以會更頻繁地按壓槓桿。雖然很多人會錯誤地認為積點、記分板、徽章的獎勵機制是歸類在這個驅力之下。

6稀缺

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6. 稀缺性與沒耐心(Scarcity & Impatience)當你很想要某個東西但你又不能馬上擁有的時候。很多遊戲都有延遲的機制,像是2個小時後你可以獲得在這場戰役裡面的獎勵-但人們其實很想要「馬上」就得到即時的回饋,可是因為無法獲得立即性的報償,讓他們把這件事情掛在心上。Facebook剛推出的時候就是運用這個概念,只開放給哈佛大學的學生使用,接著才開放給其他長春藤的名校,然後到所有的大學。因此當Facebook不再限制註冊者的身份時,人們便一湧而入地註冊,因為在那之前他們早就磨刀霍霍了!

5社交

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5. 社會影響與關聯( Social Influence & Relatedness)所有與人相關的社會元素,包括:師徒關係、認同、友誼、競爭、敵對等。當你看到你的朋友有一個很厲害的技巧,或是擁有某個很特別的東西,你會不由自主地也會想要像他一樣。這個驅力也包括我們必須會想靠近和我們有關的人、地方、或是活動。比方說,行銷業者透過故事的包裝,讓你在看到商品的時候回想起你的小時候,這樣的懷舊的情節可能會增加你的購物慾望,就是利用這個驅力。

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設計者

器材

目標

方式

遊戲化程度