BLOQUE 4:
TIC. Aprendizaje y Emergentismo
APORTES DE LA TECNOLOGIA A LA TEORIA DEL SUJETO EPISTEMICO
SIGMUND PAPERT Y SU DESARROLLO DEL ENTORNO LOGO
ORIGEN EN LA EPISTEMOLOGIA GENETICA
ESTUDIOS
la Universidad de Cambridge de 1954-1958, donde obtiene su segundo doctorado.
Trabajo con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra de 1958-1963
Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) junto a Marbin Minsky,
redes neuronales poniéndole un límite al entonces concepto de pérceptron
El desafío a Piaget. Primera etapa: El desafío a la mente
Dos fuertes limitaciones Tecnológicas
La inexistencia de computadoras
computadoras de bajo costo
Falta de
Lenguaje computacional de alto nivel
La accesibilidad del público
Que superase la programación lineal del lenguaje basic
Desarrollo de Logo
Elemento importante
La formación de Papert en Epistemología Genética junto a J. Piaget
intenta
Articular el desarrollo formal
(matemáticas, geometría, lógica)
accesibles al niño
para pasar a
Un lugar activo donde el niño
es programador.
Primeros intentos
Hardware
compuesto por
Una semiesfera con ruedas y un teclado con botones de mando
denominado
Tortuga
Servía para
la construcción de dibujos sobre un papel en el piso
como una mediación
KIsnestrsico
Formal
Se convierte en
Un lenguaje computacional
destinado
La eduación
implica
microcosmos
donde el niño construye según
su personalidad
el contexto afectivo
"La máquina de los niños"
diversidad de estilos cognitivos
investiga la influencia de los elementos culturales utiles para la construcción del pensamiento
creacion de "objetos para pensar"
posibilitan
"concretizar" lo "formal"
pensamiento bricolage
zona de desarrollo próximo de Vygotsky
"La familia conectada"
perspectiva de
conectividad
potenciación de lo grupal en red
atencion centrada en
la cultura
trabajos junto a Negroponte
construccionismo distribuido
instancias del desarrollo de comunidades de conocimiento
discutiendo construcciones
compartiendo construcciones
colaborando en construcciones
EL FUTURO Y LA EDUCACION ESCOLAR
SUGATA MITRA, LA EDUCACIÓN, EL PROYECTO SOLE Y LOS SISTEMAS AUTO-ORGANIZADOS
SISTEMAS AUTO-ORGANIZADOS
Surgen de un PATRON ,no hay plan ni objetivos.
Sistemas Cognitivos
Aprendizaje
en base a experiencias
su meta es sobrevivir
su propósito es auto-organizado
Conscientes
en base a lo que entendemos
LA EDUCACION
Evoluciono comenzando en forma oral, luego escrita y actualmente condicionada por la TIC(tecnologías de la información y la comunicación)
A mediados del S.XX las escuelas luchaban por adaptarse a las nuevas tecnologías
PROYECTO SOLE
Método educativo con espacios auto-organizados de aprendizaje colaborativo con el uso de internet por medio
Ventajas
Trabajo grupal mas eficaz
La pregunta despierta el aprendizaje
Papel del docente debe modificarse
El error es parte del aprendizaje
Enfoque histórico-cultural: Michael Cole y Yrjö Engestrom
Wundt y Munsterberg presentan teorías fundamentales para el desarrollo del entendimiento de las cogniciones distribuidas
Se basan en los planteamientos de Wundt y de Munsterberg con las teorías historico-culturales de Vigotsky y de Luria
Este redescubrimiento nació de su familiaridad con la escuela historico-cultural de psicología
El pensamiento se produce entre los individuos tanto como dentro de ellos
Distribución de la cognición
En la persona
Poder determinar cuál sea la parte del cerebro involucrada en la forma de comprender determinado acontecimiento. Depende de la manera decisiva de la constitución cultural de ese acontecimiento.
En el medio de la cultura
La combinación de objetivos, herramientas y marco, constituyen simultáneamente el contexto del comportamiento y las maneras en que puede decirse que la cognición estpa distribuida en ese contexto.
En el mundo Social
Los componentes del proceso cognitivo han de situarse tanto en el entorno inmediato cuanto en la actividad próxima, que está presupuesta en todas las acciones.
De la mente en el tiempo
La cognición está distribuida verticalmente en diferentes dimensiones temporales ocupadas por cada uno de los participantes y horizontalmente respecto del pasado, presente y futuro.
Las nuevas tendencias en el estudio del pensamiento cognitivo en la educación, indica que hay tres fuentes de interés en las cogniciones distribuidas
El papel de las actividades como herramientas en las tareas intelectuales
La teoría histo-cultural de Vigotsky
La insatisfacción ante la idea de cogniciones como herramientas que se encuentran en la cabeza
Luria y Vigotsky aceptaron la idea de que las funciones psicológicas superiores debe enfocarse mediante metodología distinta, aspirando a crear una psicología cuyo nucleo sea la mediación cultural y el supuesto de que la cognicipon es un fenomeno distribuido.
Según Perkins
Lo que caracteriza los actos cotidianos de los pensamientos son:
Los entornos sociales
Los entornos artificiales
Los sistemas de Actividad
Sistema de relaciones, historicamente condicionados, entre los individuos y su ambiente inmediato, culturalmente organizado.
Dentro de ellos y entre ellos ocurren transiciones y reorganizaciones que son parte fundamental de la evolucion humana.
Son una unidad basica de analisis del comportamiento humano porque cuando éstas se institucionalizan, son más fuertes.
Competencias: Henry Jenkins
JUEGO
DESPIERTA COMPROMISO
REPRESENTACIÓN
Improvisación y descubrimiento
SIMULACIÓN
Observación directa y experimentación
APROPIACIÓN
Involucra la creación y creatividad
MULTITAREA
Estado de alerta y estImulada.
PENSAMIENTO DISTRIBUIDO
Procesamiento de información más compleja.
INTELIGENCIA COGNITIVA
Saberes construidos colectivamente.
JUICIO
Filtración de información
NAVEGACIÓN TRANSMEDIÁTICA
Reconocer una historia en diferentes medios.
TRABAJO EN REDES
Personas interconectadas en torno a un interés o afinidad.
NEGOCIACIÓN
Negociar entre perspectivas que se oponen o en desacuerdo y, segundo, como la habilidad para negociar a través de comunidades diversas.
REALIDAD VIRTUAL Y GAMIFICACIÓN
ROMINA SOTO Y SU ENFOQUE ENTRE EL EMPALME DEL ENTRETENIMIENTO Y LA EDUCACION
REALIDAD VIRTUAL
Surge en los 60(Sensorama)
En los 90 se empieza a usar en el campo de la educación y la capacitación laboral
Permite mostrar nuevos escenarios
Suplanta lo analogico
En menores de 13 puede afectar el desarrollo
Simulación Computarizada
Permite interacción por medio de dispositivos electronicos
Elementos Lúdicos
En entornos no lúdicos
Educación
Trabajo
En entorno lúdico
Aprovechado por la industria del entretenimiento, pasa de contextos under para establecerse con mainstream.
GAMIFICACION O LUDIFICACION
La Tecnología Persuasiva según Fogg constituye la pieza fundamental del concepto de GAMIFICACION
Potencial motivacional en entornos educativos y laborales
Recompensa
Castigo
Reputacion
Objetivos
Mejorar un servicio
Tener mejores experiencias lúdicas (en espacios no lúdicos)
Creación de valor
Educación
Skinner(1974)al hablar del conductismo ya planteaba premiar comportamiento deseados con el fin de reorientar la conducta
Ventajas
Alto valor en el proceso de aprendizaje
Desarrollo de experiencias gamificadas.
Espíritu de competencia
Potencial trabajo colaborativo
Criticas a la GAMIFICACION según Ian Bogost
Gratificaciones irreales
Individualismo como riesgo
En lo educativo se puede alejar del aprendizaje
APROXIMACIONES SOBRE LA LECTURA EN LA ACTUALIDAD
ZALAZAR DIANA Y LOS PROCESOS DE LECTURA
Cambios en el tiempo
Variaciones en las formas de
Apropiación
Elaboración
Distribución
Nuevos Sistemas Digitales
Alteran la ecologia del mundo empirico
En lo cultural
Castells lo define como una revolución socio-tecnológica
Los participantes generan contenidos y recorridos
Jenkins plantea las nuevas competencias
Suponen el desarrollo de
Habilidades
Destrezas
Actitudes
Valores
Desde lecturas grupales
Hasta lecturas silenciosas
Revistas
Periodicos
Notebook
Celulares
El lector fragmenta su lectura, la cual se produce en diversos soportes.
La importancia de la lectura en este punto se basa en la reconstrucción del sentido
Las TIC
(Tecnologías de la información y la comunicación)
3 medios básicos
La informática
la microelectrónica
las telecomunicaciones
Los contenidos
Circulan, distribuyen y desarrollan a través de las redes
Ante tanto información
competencias a desarrollar
para la comprensión lectora y el análisis crítico de la información
EL FILTRADO
Si a esto se le suma
La experiencia transmediática
da como resultado
Un nivel de complejidad ascendente
La credibilidad de las fuentes con las que se interacciona
para
Identificar la información de calidad, que sea oportuna, relevante y actualizada
ha llevado a
Diversos desarrollos
Los aprendizajes invisibles
(Cobo & Moravec. 2011)
Los ambientes de colaboración
(Bruffe, 1999)
Los SOLE de MItra
La sesión de jazz de Neri
(2015)
Las tecnologías de empoderamiento y participación (TEP-Dreig,2012)
Los términos de uso y apropiación
(Lugo Silva, 2017).
Uso
La capacidad y/o competencia de los grupos de Interés para utilizar efectivamente las TIC
Apropiación
La acción y el resultado de tomar para sí las TIC, generando cambios en la vida cotidiana de los grupos de interés y/o sectores
Se construye
en la práctica y en el uso cotidiano
Efectos de la tecnología
Perkins (1985)
Efecto vía alta
De tipo automático donde no es necesaria la toma de conciencia
Efecto vía baja
Propios de los procesos de internalización
de modos y herramientas simbólico-tecnológicas
Funcionan como
Herramientas cognitivas
Multitarea
el surgimiento de un perfil cualitativamente diferente
Nuevas demandas en el procesamiento
cognitivo, y especialmente sobre la asignación de la atención.
consecuencias significativas
Para el aprendizaje, la persuasión, y
otros efectos de los medios.
Nuevas realidades
Suponen
Nuevas necesidades
como
Cambios en los modos de trabajo
El desarrollo del trabajo interdisciplinario
La capacitación permanente
El uso de la tecnología
La gestión de diferentes fuentes de información
La integración a diferentes grupos sociales
El establecimiento de
nuevas formas de producción
modificación de
Los vínculos intersubjetivos
Lenguaje
Las formas de lectura y escritura
La velocidad en los intercambios
En los estudiantes
Nuevas posibilidades
Apropiación
Construcción
Distribuación
La formación académica
un escenario complejo
El lifestreaming
Publicaciones especialmente de la vida cotidiana
y muy poco con la construcción mediada de conocimiento que no sea el cotidiano
Ubicuidad
El embodiment
La realidad aumentada
La realidad virtual
De conocimiento
Efecto Google
Los buscadores funcionan como una memoria externa y producen el efecto de “relajar la memoria”
Gardner (2008)
“Lejos de quedar limitadas al cráneo del individuo, la cognición y la inteligencia están distribuidas por el paisaje"
COGNICIONES DISTRIBUIDAS
Lo que acerca a los fenómenos emergentes característicos
de los sistemas complejos (García, 2000)