Gamificación
Concepto
El uso de elementos, mecánicas y dinámicas propias de los juegos en contextos no lúdicos,
Activador en la atención y surge como alternativa para complementar los esquemas de enseñanza tradicional.
Recomendaciones
Una manera de construir o llegar a estos es contar con un número de experiencias significativas, con indicadores y demás que permitan comparar distintas estrategias empleadas
Unificar criterios de cómo y en qué ámbitos de los diferentes saberes es viable emplearla con sus distintas metodologías
Identificar los avances en cada una de las áreas de conocimiento y los distintos contextos en los que se están aplicando
Fuentes de Información
Lozada-Ávila, Carolina, & Betancur-Gómez, Simón. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97-124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
. B. Rangel, F. M. del Campo Sepúlveda, and G. I. Castanedo, “Experiencias de aprendizaje significativo mediante ludificación en un curso de administración”, in 1er Congreso Internacional de Innovación Educativa, 2014
Agora Abierta. (2021). Gamificación: por y para las personas. [Image]. Retrieved 25 February 2021, from https://www.agorabierta.com/wp-content/uploads/2021/05/001_00-4.jpg.
Ventajas
• Aumenta el interés, la participación y la satisfacción de los usuarios.
• Estimula el desarrollo de habilidades, competencias y conocimientos.
• Genera un ambiente de colaboración, competencia y retroalimentación.
• Facilita la evaluación y el seguimiento del desempeño y los resultados
Desventajas
• Puede generar adicción, distracción o frustración en los usuarios.
• Requiere de un diseño adecuado, creativo y adaptado a las necesidades y características de los usuarios.
• Implica un costo de implementación, mantenimiento y actualización.
• Puede generar conflictos o desigualdades entre los usuarios