Taxonomie des dimensions et objectifs de Bloom

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La taxonomie de Bloom est un ensemble de trois modèles hiérarchiques utilisés pour classer différents objectifs d'apprentissage en fonction de leur complexité et de leur spécificité. Cette classification considère que l'apprentissage est réalisé à trois niveaux: cognitif, affectif et psychomoteur.La taxonomie de Bloom doit son nom à Benjamin Bloom, un pédagogue qui a présidé le comité des éducateurs qui a créé ce système de classification. En outre, il a été l'éditeur du premier volume du manuel du système, intitulé "Taxonomy of Educational Objectives: Classification des objectifs éducatifs".Les créateurs de ce système de classification ont considéré que les objectifs d'apprentissage peuvent être de trois types: cognitif, affectif et psychomoteur. Bien que l'éducation traditionnelle ne concerne que les objectifs cognitifs, les trois types sont tout aussi importants pour le développement correct des élèves.Dans chacune des dimensions, une série de niveaux sont établis, allant du plus simple au plus complexe. Les créateurs de ce système de classification considèrent qu'il est nécessaire de parcourir chacun d'eux pour atteindre les plus compliqués.

APPRENTISSAGE COGNITIF

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CONCERNANT LES SAVOIRS ET LES SAVOIR-FAIREIls mettent l"accent sur le savoir de l"apprenant et la façon dont il le manifeste

CONNAÎTRE

Acquérir

Définir

Distinguer

Identifier

Rappeler

Reconnaître

COMPRENDRE

C'est transposer

C'est interpréter

C'est extrapoler

APPLIQUER

Appliquer

Choisir

Classer

Développer

Employer

Généraliser

Organiser

Relier

Restructurer

Transférer

Utiliser

ANALYSER

Rechercher des éléments

Rechercher des relations

Rechercher des principes d’organisation

SYNTHÉTISER

Classer

Combiner

Déduire

Développer

Formuler

Modifier

Organiser

Produire

ÉVALUER

Évaluer

Juger

Valider

Décider

Noter

Tester

Mesurer

Recommander

Domaine affectif
et Hiérarchie affective

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CONCERNANT LE SAVOIR ETREIls mettent en jeu les attitudes, les sentiments et les valeurs prises en considération par les apprenants.

RECEVOIR

prendre conscience

vouloir recevoir

diriger son attention de façon
préférentielle et volontariste

RÉPONDRE

donner son accord

vouloir répondre

trouver du plaisir à répondre

VALORISER

accepter

Marquer

s’engager

ORGANISER

comparer

créer

définir

formuler

harmoniser

Organiser

INTÉGRER

changer

élargir

éviter

gagner

modifier

résoudre

réviser

Domaine psychomoteur
et Hiérarchie psychomotrice

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Domaine psychomoteurLe domaine psychomoteur englobe la capacité des apprenants à accomplir physiquement des tâches. Elle englobe également des mouvements et des habiletés à effectuer. En plus, il existe plusieurs versions différentes comprenant différentes hiérarchies. De surcroît, les exemples suivants relèvent de la théorie de Harrow (1972) du domaine psychomoteur. De même, cette hiérarchie va des réflexes et du mouvement de base à la communication non discursive et à une activité expressive significative.

Réflexe

Exemple de résultat d’apprentissage : répondez instinctivement à un stimulus physique.

Exemple d’évaluation/activité : une partie de ballon chasseur.

Justification : les apprenants doivent réagir (esquiver) les balles qui leur sont lancées, leur permettant de développer leurs capacités réflexives.

Mouvements fondamentaux de base

Exemple de résultat d’apprentissage : « effectuez une action simple comme courir et lancer. »

Exemple d’évaluation/activité : Une partie de ballon chasseur.

Justification : Les apprenants doivent courir et lancer pour engager activement l’équipe adverse, ce qui permet aux membres de l’équipe de développer leurs compétences.

Capacités perceptives

Exemple de résultat d’apprentissage : utilisez plus d’une capacité pour intégrer différentes perceptions sensorielles.

Exemple d’évaluation/d’activité : un jeu de capture ou de football (ou tout autre jeu impliquant le mouvement et les passes).

Justification : les apprenants doivent intégrer, pendant la course, des informations visuelles sur la position du ballon. Et également des informations prédictives sur la position future du ballon.

Capacités physiques

Exemple de résultat d’apprentissage : pratiquez une activité pendant une période de temps déterminée.

Exemple d’évaluation/d’activité : courez pendant 25 minutes de manière régulière.

Justification : cette activité mesure l’endurance et la forme physique de l’apprenant.

Mouvements habiles

Exemple de résultat d’apprentissage : adapter son comportement et ses mouvements pour mieux atteindre ses objectifs.

Exemple d’évaluation/d’activité : un football ou un autre jeu stratégique. (football, hockey).

Justification : cette activité permet aux équipes de modifier leur stratégie. Et aux individus de modifier leur comportement physique en fonction de la réponse de l’autre équipe.

Communication non discursive

Exemple de résultat d’apprentissage : s’exprimer par des mouvements et des activités déterminés.

Exemple d’évaluation/d’activité : un football ou un autre jeu stratégique (football, hockey)

Justification : L’ensemble de ces jeux impliquent le travail d’équipe, la stratégie et le mouvement intégratif et ciblé. Les équipes qui réussissent doivent intégrer tous leurs sens, communiquer par le mouvement et utiliser une variété de stratégies adaptatives.

Sources

L'Homme

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Les taxonomies

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Cognitive

affective

psychomotrice

Le guide complet de la taxonomie de Bloom

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