La taxonomie de Bloom est un ensemble de trois modèles hiérarchiques utilisés pour classer différents objectifs d'apprentissage en fonction de leur complexité et de leur spécificité. Cette classification considère que l'apprentissage est réalisé à trois niveaux: cognitif, affectif et psychomoteur.La taxonomie de Bloom doit son nom à Benjamin Bloom, un pédagogue qui a présidé le comité des éducateurs qui a créé ce système de classification. En outre, il a été l'éditeur du premier volume du manuel du système, intitulé "Taxonomy of Educational Objectives: Classification des objectifs éducatifs".Les créateurs de ce système de classification ont considéré que les objectifs d'apprentissage peuvent être de trois types: cognitif, affectif et psychomoteur. Bien que l'éducation traditionnelle ne concerne que les objectifs cognitifs, les trois types sont tout aussi importants pour le développement correct des élèves.Dans chacune des dimensions, une série de niveaux sont établis, allant du plus simple au plus complexe. Les créateurs de ce système de classification considèrent qu'il est nécessaire de parcourir chacun d'eux pour atteindre les plus compliqués.
CONCERNANT LES SAVOIRS ET LES SAVOIR-FAIREIls mettent l"accent sur le savoir de l"apprenant et la façon dont il le manifeste
CONNAÎTRE
Acquérir
Définir
Distinguer
Identifier
Rappeler
Reconnaître
COMPRENDRE
C'est transposer
C'est interpréter
C'est extrapoler
APPLIQUER
Appliquer
Choisir
Classer
Développer
Employer
Généraliser
Organiser
Relier
Restructurer
Transférer
Utiliser
ANALYSER
Rechercher des éléments
Rechercher des relations
Rechercher des principes d’organisation
SYNTHÉTISER
Classer
Combiner
Déduire
Développer
Formuler
Modifier
Organiser
Produire
ÉVALUER
Évaluer
Juger
Valider
Décider
Noter
Tester
Mesurer
Recommander
CONCERNANT LE SAVOIR ETREIls mettent en jeu les attitudes, les sentiments et les valeurs prises en considération par les apprenants.
RECEVOIR
prendre conscience
vouloir recevoir
diriger son attention de façon
préférentielle et volontariste
RÉPONDRE
donner son accord
vouloir répondre
trouver du plaisir à répondre
VALORISER
accepter
Marquer
s’engager
ORGANISER
comparer
créer
définir
formuler
harmoniser
Organiser
INTÉGRER
changer
élargir
éviter
gagner
modifier
résoudre
réviser
Domaine psychomoteurLe domaine psychomoteur englobe la capacité des apprenants à accomplir physiquement des tâches. Elle englobe également des mouvements et des habiletés à effectuer. En plus, il existe plusieurs versions différentes comprenant différentes hiérarchies. De surcroît, les exemples suivants relèvent de la théorie de Harrow (1972) du domaine psychomoteur. De même, cette hiérarchie va des réflexes et du mouvement de base à la communication non discursive et à une activité expressive significative.
Réflexe
Exemple de résultat d’apprentissage : répondez instinctivement à un stimulus physique.
Exemple d’évaluation/activité : une partie de ballon chasseur.
Justification : les apprenants doivent réagir (esquiver) les balles qui leur sont lancées, leur permettant de développer leurs capacités réflexives.
Mouvements fondamentaux de base
Exemple de résultat d’apprentissage : « effectuez une action simple comme courir et lancer. »
Exemple d’évaluation/activité : Une partie de ballon chasseur.
Justification : Les apprenants doivent courir et lancer pour engager activement l’équipe adverse, ce qui permet aux membres de l’équipe de développer leurs compétences.
Capacités perceptives
Exemple de résultat d’apprentissage : utilisez plus d’une capacité pour intégrer différentes perceptions sensorielles.
Exemple d’évaluation/d’activité : un jeu de capture ou de football (ou tout autre jeu impliquant le mouvement et les passes).
Justification : les apprenants doivent intégrer, pendant la course, des informations visuelles sur la position du ballon. Et également des informations prédictives sur la position future du ballon.
Capacités physiques
Exemple de résultat d’apprentissage : pratiquez une activité pendant une période de temps déterminée.
Exemple d’évaluation/d’activité : courez pendant 25 minutes de manière régulière.
Justification : cette activité mesure l’endurance et la forme physique de l’apprenant.
Mouvements habiles
Exemple de résultat d’apprentissage : adapter son comportement et ses mouvements pour mieux atteindre ses objectifs.
Exemple d’évaluation/d’activité : un football ou un autre jeu stratégique. (football, hockey).
Justification : cette activité permet aux équipes de modifier leur stratégie. Et aux individus de modifier leur comportement physique en fonction de la réponse de l’autre équipe.
Communication non discursive
Exemple de résultat d’apprentissage : s’exprimer par des mouvements et des activités déterminés.
Exemple d’évaluation/d’activité : un football ou un autre jeu stratégique (football, hockey)
Justification : L’ensemble de ces jeux impliquent le travail d’équipe, la stratégie et le mouvement intégratif et ciblé. Les équipes qui réussissent doivent intégrer tous leurs sens, communiquer par le mouvement et utiliser une variété de stratégies adaptatives.
Cognitive
affective
psychomotrice