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par JOHN HENRY BRAVO QUEZADA Il y a 2 années

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LUDIFICACIÓN Y GAMIFICACIÓN

LUDIFICACIÓN Y GAMIFICACIÓN

LUDIFICACIÓN Y GAMIFICACIÓN

En el sitio web adjunto hallará un podcast que contiene información interesante sobre gamificación y ludificación.

LUDIFICACIÓN

Recursos tecnológico-informáticos
Pizarra digital, robótica educativa, tableta, teléfono celular.
Principios

Más información acerca de principios y también sobre definición, objetivos, elementos y técnicas mecánicas de la ludificación se presenta en el sitio web adjunto.

Autonomía
Competencia
Relación o interacción
Elementos
Estéticos (relacionado con medio, soporte o interfaz).

Parte táctil

Parte auditiva

Parte visual

Dinámicos

Diversión

Retroalimentación (feedback)

Mecánicos

Reacción para refuerzo positivo.

Clasificación o ranking

Logro

Desafío

Trofeo

Medallas

Recolección

Componente curricular
Metodología
Classcraft
Duolingo
FlipQuiz
Kahoot
Nearpod
Etapas

En el sitio web adjunto encontrará más información acerca de: definición, objetivos, etapas y recursos sobre ludificación.

Desarrollar reto , juego.
Fomentar competición motivadora, con niveles
Definir sistema de recompensas.
Establecer juego.
Proponer reto que incorpore competencias de una asignatura.
Definir objetivos.
Producir resultados medibles expresados mediante niveles, medallas y puntos.
Generar aprendizaje colaborativo y autónomo.
Desarrollar competitividad adecuada.
Procurar compromiso por aprender.
Retroalimentar.
Evaluar a individuos concretos.
Activar aprendizaje.
Mejorar productividad.
Reforzar conducta para solucionar problemas.
Motivar a las personas para asumir comportamientos deseados o ejecutar acciones determinadas.
Empleo de mecanismos, dinámicas y marcos de juegos para promover conductas deseadas.
Uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de juegos en actividades no necesariamente recreativas.

GAMIFICACIÓN

Plataformas informáticas para su uso
Ta-Tum, Socrative, Kahoot!, Quizizz, Cerebriti.

Más otras que se presentan en el sitio web adjunto.

Juegos para su desarrollo
Videojuegos y simuladores

Aplicaciones para desarrollo: Minecraft Education Edition, Classcraft, Virtonomics.

Juegos de rol

Como: The World Peace Game.

Retos

Herramientas para ejecución: WebQuest: WebQuest Creator 2, 1, 2, 3 Tu WebQuest.

Herramientas para desarrollo: Badgeville.

Preguntas y respuestas

Mediante juegos como: Wizer.me, Super Teacher Tools, Trivinet, Kahoot, Genial.ly, Classcraft, Minecraft, Socrative, Nearpod.

Flashcards

Herramientas para elaboración: brainscape, quizlet.

No es
Metodología en sí misma.

Pero se combina con todas metodologías existentes, otras herramientas como: flipped classroom, uso de redes sociales en aula, trabajo colaborativo.

Proceso tecnológico.

Pero se apoya en tecnología u otros elementos: papel, cartón, cuaderno, libro.

Consejos para su implementación
Visitar (para inspiración) abcdeEle.
Crear juegos de cartas.

Spot-it

Cuadrado

Mentiroso

Jungle speed

Sacar partido a aulaPlaneta (plataforma).
Emplear aplicaciones o juegos educativos.
Utilizar juegos de entretenimiento para aprender.

Lure of the Labyrinth

SimCity (para Ciencias Sociales)

Minecraft (para casi todas asignaturas)

Angry birds (para Física)

Proponer una competición motivante.
Crear un sistema de recompensas (badges).
Establecer normas del juego.
Proponer un reto específico.
Transformar el aprendizaje de conocimientos y capacidades en juego.
Definir un objetivo claro.
Proceso para su aplicación
Diseñar gamificación para que estudiantes lleguen a “meta”, es decir, finalicen su proceso de aprendizaje.
Incorporar, con coherencia y pertinencia, componentes.
Definir superación progresiva y dosificada de retos significativos.
Determinar perfil de estudiantes participantes.
Explicar objetivos y elementos de gamificación.
Badges (placas digitales).
Barra de progreso.
Sorpresa
Cuenta atrás.
Puntos
Nivel
Tablero de clasificación (Leaderboards)
Poder
Recompensa
Desbloqueo de contenido.
Misión o reto o desafío predefinido.
Insignia
Ámbitos de uso
Recursos humanos.
Empresarial
Educativo
Beneficios
Ayudar en consecución de objetivos en aula.
Permitir toma de decisiones.
Propiciar evaluación personalizada.
Personalizar proceso de enseñanza-aprendizaje.
Incrementar participación en desarrollo de actividades.
Permitir trabajo práctico.
Producir mayor aprovechamiento de tecnologías de información y comunicación.
Conseguir superación personal.
Provocar actividad colaborativa, trabajo en equipo.
Generar aprendizaje significativo.
Conseguir, en estudiantes, adopción y práctica de un mayor compromiso por participar en proceso educativo.
Estimular relaciones sociales.
Suscitar buen uso de videojuegos.
Fomentar uso de nuevos recursos tecnológicos.
Hacer más divertido o atractivo o lúdico el proceso de enseñanza-aprendizaje de conocimientos de cada asignatura.
Mejorar la lógica y estrategias para resolución de problemas.
Crear y acrecentar atención y concentración.
Favorecer la adquisición de conocimiento.
Enfrentar al estudiante con distintos niveles de dificultad, de progresión.
Optimizar el rendimiento académico.
Favorecer el aprendizaje.
Aumentar la motivación por el aprendizaje.
Elementos para su diseño
Relación con currículo (competencias, desempeños, capacidades).
Tecnologías de información y comunicación.
Evaluación
Música
Avatar
Equipo con determinación de roles.
Escenario
Recompensas
Reglas del juego.
Niveles
Tiempo de desarrollo.
Misiones y retos.
Aplicaciones o herramientas informáticas.
Técnicas mecánicas.
Componentes
Narrativa
Perfil del estudiante

Según Richard Bartle corresponde a 4 tipos según su comportamiento.

Socializers (disfrutan relacionándose con otros jugadores)

Explorers (exploradores)

Achievers (buscadores de recompensas)

Killers (competitivos)

Atributos
Posibilita un aprendizaje individualizado.
Favorece el aprendizaje.
Promueve interacción y trabajo en equipo.
Aprendizaje activo.
Herramientas o aplicaciones informáticas
Quiver

En el sitio web adjunto encontrará otras herramientas informáticas para realizar gamificación.

CloudLabs
@MyClassGame
uLearn Play
Habitica
Ta-tum
Pear Deck
ClassDojo
Knowre
Toovari
Elever
Genially
Trivinet
Quizizz
Quizlet
CodeCombat
Classcraft
Edmodo Gamificación
Kahoot!
Cerebriti
Brainscape
Socrative
Plickers
Técnicas
Dinámicas

Se presentan algunas como más empleadas.

Ejercicio de colaboración.

Desarrollo de competición.

Establecimiento de un estatus.

Adquisición de un logro como superación o satisfacción personal..

Obtención de una recompensa.

Formas de motivación del propio usuario para jugar y conseguir objetivos.

Mecánicas

Aparecen algunas como más usadas.

Consecución de un reto o misión.

Establecimiento de un desafío.

Clasificación.

Entrega de regalos.

Obtención de premios.

Escalamiento de niveles.

Acumulación de puntos.

Formas de recompensa al usuario en función de objetivos alcanzados.

Reglas de juego y estrategias de interacción utilizadas en juegos para generar disfrute, fidelización, compromiso, motivación, etc.

Recursos
Pizarra digital, robótica educativa, tableta, teléfono celular .
Video, wiki, sitio web.
Fundamento
Uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador.
Objetivos
Provocar el esfuerzo.
Desarrollar concentración.
Convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva.
Ocasionar estudio autónomo.
Suscitar trabajo en equipo o actitud colaborativa.
Optimizar eficacia y resultados de enseñanza y aprendizaje.
Elevar el rendimiento académico.
Promover aprendizaje eficiente.
Procurar la resolución de problemas.
Fomentar la acción.
Favorecer participación de personas.
Desarrollar o potenciar motivación por el aprendizaje.
Fidelizar o vincular al estudiante con contenido que está estudiando .
Recompensar acciones concretas.
Enriquecer habilidades, destrezas, competencias.
Mejorar asimilación de conocimientos.
Origen
Es un anglicismo. Parece que se origina del vocablo inglés game y que, por eso mismo, viene de gamification.
Definición
Empleo de videojuegos y aplicaciones informáticas lúdicas dentro de un programa formativo.
Herramienta utilizada en aula como apoyo a metodologías pedagógicas desarrolladas por docentes.
Empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas.
Aplicación de técnicas de juego en entornos que no son juegos.
Aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje.
Técnica o estrategia didáctica de aprendizaje que traslada mecánica o potencial del juego al ámbito educativo-profesional-laboral.