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von Ps. Eulises Dominguez Merlano Vor 14 Jahren

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Aprendizaje Orientado a Proyectos

Aprendizaje Orientado a Proyectos

Aprendizaje Orientado a Proyectos

Modelos de Trabajo

MODELO 3: El proyecto se efectúa durante el semestre, considerando contenidos de diferentes cursos.
MODELO 2: El proyecto se efectúa al final del semestre considerando contenidos de diferentes cursos.
MODELO 1: El proyecto se efectúa dentro de cada curso de manera independiente.

Seis Principios

Fuente: “The six A’s of project-based learning”, publicado en el libro “Real Work: School-to-Work as High School Reform”  escrito por Adria Steinberg.

EVALUACIÓN
¿Se evalúa con regularidad el trabajo del estudiante mediante exhibiciones, demostraciones y portafolios?
¿Adultos, que están fuera del aula de clase, ayudan a los estudiantes a desarrollar un sentido de estándares del mundo real?
¿Utiliza el estudiante criterios de proyecto (que ayuda a establecer) para calibrar o valorar lo que está aprendiendo?
INTERACCIÓN CON PROFESIONALES
¿Colaboran los profesionales entre ellos y con los estudiantes en el diseño y valoración de proyectos?
¿Puede el estudiante trabajar de cerca con al menos un profesional, y llegar a conocerlo?
¿El estudiante puede conocer y observar un profesional cuya experiencia es tanto reconocida como relevante?
EXPLORACIÓN ACTIVA
¿Se espera que el estudiante haga una presentación para explicar lo que aprendió?
¿Requiere el proyecto que el estudiante use varios métodos, medios y fuentes para realizar una investigación?
¿Requiere el estudiante hacer trabajo de campo durante un tiempo significativo?
APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE
¿Requiere el proyecto que el estudiante aprenda y ponga en uso habilidades (tales como solución de problemas, comunicación, TIC y trabajo en equipo) que se demandan en el sitio de trabajo?
¿Requiere el proyecto habilidades para organizarse y auto dirigirse?
¿Soluciona el estudiante un problema que está claramente relacionado con la vida y el trabajo? (Ej: diseña un producto, mejora un sistema u organiza un evento)
RIGOR ACADÉMICO
¿Desarrolla el estudiante habilidades de pensamiento de orden superior? (Por ejemplo: ¿lo estimula a que haga búsquedas basadas en evidencia o a buscar una perspectiva diferente?)
¿Reta el proyecto al estudiante para utilizar métodos de indagación de una o más disciplinas? (Por ejemplo: ¿lo induce a pensar cómo piensan los científicos?)
¿El proyecto demanda del estudiante adquirir y aplicar conocimiento relacionado con una o más asignaturas o áreas de contenido?
AUTENTICIDAD
¿Ofrece el proyecto al estudiante oportunidades de producir algo que tenga valor personal y/o social fuera del entorno del colegio?
¿El problema o pregunta se relaciona con los que pueden encontrarse en el desempeño de un trabajo o en la comunidad?
¿Se basa el proyecto en un problema o pregunta que es significativo o importante para el estudiante?
Las estrategias pedagógicas son variadas y apoyan múltiples estilos de aprendizaje
Las destrezas de pensamiento son integrales al proyecto
Los estudiantes demuestran conocimiento a través de un producto o desempeño
El proyecto tiene conexiones con el mundo real
Los proyectos involucran múltiples tipos de evaluaciones continuas
Las preguntas orientadoras del plan de unidad conducen los proyectos
Los proyectos se enfocan en objetivos de aprendizaje acorde con los programas de estudio.
Los estudiantes son el centro del proceso de aprendizaje

Fundamentos

De acuerdo con Thomas (2000)[1], el trabajo a partir de proyectos, bajo el enfoque educativo de aprendizaje orientado a proyectos, se fundamenta pedagógicamente en los siguientes principios:


[1] Thomas, J. (2000). A review of research on project-based learning [Online]. 

¿Qué es?

Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que busca desarrollar destrezas y conocimiento mediante tareas ampliadas, promoviendo en los estudiantes la investigación y una auténtica demostración de los aprendizajes, en productos y rendimientos.

Proyectos Globales

Fuente:

Capítulo 1 del libro “Global Project-Based, Learning with Technology” escrito por Kiyomi Hutchings y Mark Standley , y publicado por Visions Technology in Education. http://www.toolsforteachers.com

ACTITUDES
HABILIDADES
MODELO
DESVENTAJAS

La conexión entre países vía telefónica o por sistemas tecnológicos puede ser difícil.

Las leyes de otros países pueden requerir cuidado especial para no poner en riesgo a los estudiantes

Puede darse el caso de tener que sobreponerse a actitudes xenófobas por parte de la administración o la comunidad.

No siempre es natural o cómodo actuar de manera especial para llevar a cabo proyectos globales.

Las diferencias entre culturas generan malentendidos no intencionales.

Se requiere tiempo y paciencia para permanecer abierto a ideas y opiniones diversas.

Manejar las diferencias horarias para comunicarse entre los equipos participantes en el ApPG puede ser difícil.

Las barreras impuestas por la distancia pueden redundar en aumento de costos.

Requiere trabajo adicional para superar las diferencias en el idioma.

VENTAJAS

Construye puentes entre diversos grupos culturales o lingüísticos dentro de una comunidad.

Ofrece a los estudiantes la posibilidad de llevar a la acción sus deseos a favor de la paz mundial o las relaciones internacionales.

Pone a los estudiantes a cargo de su propia comprensión de las perspectivas globales.

Establece el reto de lograr que una tecnología basada en la Red funcione internacionalmente.

Prepara a los estudiantes para el alfabetismo global.

Ofrece modelos que permiten incorporar estrategias de pensamiento globales e interculturales.

Ofrece a los estudiantes la oportunidad de aprender diferentes técnicas para la solución de problemas.

Estimula el crecimiento emocional, intelectual y personal mediante experiencias directas con otras culturas.

Ofrece un modelo para involucrar en proyectos de la escuela a los padres y a los miembros de la comunidad que hablan otras lenguas..

Suministra a los docentes una herramienta para que estudiantes diversos trabajen juntos.

Ofrece una manera práctica de enseñar en las escuelas el valor de la diversidad.

Permite que los estudiantes piensen y actúen por fuera de los parámetros educativos de su país.

*

Muestra como las diferencias entre lenguas o idiomas pueden convertirse en herramienta de aprendizaje.

10 POSIBLES RAZONES / OBJETIVOS
10.

Promover el logro de varios objetivos en forma simultánea (ecosistemas saludables, relaciones mundiales pacíficas, etc).

9.

Mejorar las condiciones de vida de los miembros de la comunidad mediante la realización de proyectos conjuntos.

8.

Mejorar tanto las relaciones como el comercio global.

7.

Incrementar entre estudiantes, docentes, padres y comunidades, el alfabetismo global.

6.

Aprender nuevas habilidades mediante aplicaciones internacionales de las Tecnologías de la Información (TIC).

5.

Promover la expansión del uso de ApPG a nivel global para poder realizar proyectos con metas más ambiciosas.

4.

Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversas culturas.

3.

Desarrollar empatía por personas de otros países.

2.

Promover, específicamente, la comprensión de culturas, lenguas y pueblos diferentes.

1.

Crear una conciencia global sobre otras culturas, lenguas y personas.

Planificación de la evaluación

“Project Based Learning Using Information Technology”, David Moursund Ph.D, ISTE Publications 1999.

¿Qué métodos de difusión y monitoreo utilizará para motivar el progreso y la autogestión del estudiante, durante el trabajo individual y en grupo?
¿Cuáles métodos de evaluación utilizará a lo largo del proyecto?
¿Por medio de qué criterios serán evaluados los estudiantes?
¿Cómo saber que los estudiantes alcanzaron las metas de aprendizaje?

Implementación del proyecto

E. Conclusión desde el Punto de Vista del Profesor.
21. Haga un registro de sus notas. Reflexione sobre el proyecto: sobre lo que funcionó bien y sobre lo que hay que mejorar para la próxima vez que lo utilice en una clase.
20. Prepárese para el cierre. Facilite una discusión y evaluación del proyecto general en la clase.
D. Conclusión desde la Perspectiva de los Estudiantes.
19. Cierre. Individuos y equipos analizan sus productos, presentaciones o interpretaciones / actuaciones finales con la retroalimentación recibida.
18. Evaluación final. Se presenta el trabajo final en la forma acordada. Típicamente toda la clase participa y provee, junto con el profesor, retroalimentación constructiva.
17. Pulida final. Completar el proyecto y pulir el producto, la presentación o la interpretación / actuación finales.
C. Implementación del Proyecto.
16. Se repiten los pasos 1 al 5 de esta sección hasta que todas las metas parciales se hayan alcanzado.
15. Avance hacia la terminación. Un proyecto culmina en un producto, una presentación o una interpretación / actuación para una audiencia específica.
14. Autoevaluación y evaluación mutua entre los miembros de los equipos. El profesor también evalúa y da retroalimentación.
13. Los miembros de los equipos toman parte en el aprendizaje colaborativo y en la solución cooperativa de los problemas.
12. Los equipos, con la aprobación del profesor, continuamente refinan la definición del proyecto.
11. Asegúrese de que los estudiantes completen tareas y metas parciales una por una. El Plan de Trabajo debe dividir el proyecto en una secuencia de tareas, cada una con su programación y su meta.
B. Actividades iniciales de los Equipos.
10. Hacer revisiones del plan basadas en la retroalimentación.
9. Retroalimentación del profesor. Esta es una meta parcial clave.
8. Especificación tentativa del Plan de Trabajo. El proyecto se divide en componentes y se asignan responsabilidades.
7. Establezca la especificación tentativa para el proyecto. Profundice en el conocimiento.
6. Planeación preliminar. Se comparten conocimientos sobre el Tema y se sugieren posibles proyectos para el equipo.
A. El comienzo
5. Conforme los equipos. Discuta frecuencia y lugar de reuniones.
4. Identifique requisitos previos. Programe una clase para discutir:

d. Establecer los objetivos del Proyecto.

c. Cualquier conocimiento o habilidad nueva en Tecnologías de Información y Comunicaciones que van a necesitar y cómo lo van a obtener.

b. Cualquier conocimiento nuevo sobre la materia que van a necesitar los estudiantes para el proyecto y cómo lo van a obtener.

a. Cómo definir y desarrollar un proyecto complejo

3. Identifique recursos.
2. Establezca programas, metas parciales y métodos de Evaluación.
1. Defina el tópico. Comparta información del proceso de la sección anterior. Facilite una discusión de éste con la clase.

Etapas de un Proyecto

Reporte

Elaboración de un informe en donde se documente el proyecto, conclusiones y conocimientos adquiridos.

Se caracteriza por generar mucha tensión en los grupos de alumnos, en virtud de la proximidad de la entrega.

Elaboración del producto

Se establece el plan de trabajo y roles para generar el producto.

Se establece una solución al problema

el servicio, producto o prototipo según sea el caso.

se pone en marcha su desarrollo para obtener

Se establece la solución posible y

Resolución del problema

El problema puede dividirse en subpartes para mayor detalle.

Evaluación de las maneras posibles de resolver el problema.

Se determina el nivel de profundidad con el que van a estudiarse los contenidos.

Análisis del problema
Actividades

Entrevistas con expertos en el área.

Búsqueda de lecturas relevantes.

Discusión en torno al problema.

Características

Se evalúa su relevancia y se discuten posibles soluciones.

Se presenta el problema dentro del contexto.

Tipos de proyectos

Búsqueda en el Web

Búsqueda en el Web: Estas son actividades orientadas a la indagación, en donde parte o toda la información utilizada por los aprendices proviene de recursos disponibles en Internet. Estos proyectos están diseñados para la adquisición de conocimiento y la integración.

Colaboración a distancia

Colaboración a distancia: Estos proyectos los constituyen tareas educativas en línea. Proveen una experiencia de aprendizaje del mundo real mientras se colabora en línea con otras clases, expertos o comunidades.

Resolución de problemas

Resolución de problemas: Este es cualquier proyecto que requiera que los estudiantes ingenien soluciones para problemas del mundo real. Pueden incluir un escenario imaginario o algún dilema de actualidad. Los problemas pueden incluir algún asunto escolar, tal como; el diseño de un jardín de diversiones, algún asunto comunitario como la conservación de acuíferos, o algún asunto a gran escala, como el calentamiento global.

Construcción y diseño

Construcción y diseño: Estos proyectos se basan en necesidades de la vida real, o pueden ser creados a través de un escenario imaginario.  Requieren que los estudiantes construyan modelos existentes o que diseñen planes para crear soluciones a problemas auténticos.

Simulación/juego de roles

Simulación/juego de roles: Estos proyectos están diseñados para proporcionarle a los estudiantes una experiencia auténtica de primera mano. Los estudiantes juegan el rol de otra persona o se sumen en ambientes simulados, recreando un lugar o momento determinado. La simulación y el juego de roles son excelentes maneras para reflexionar sobre la historia, obtener múltiples perspectivas o crear empatía.

Aprendizaje de servicio

Aprendizaje de servicio: Estos proyectos involucran frecuentemente a la comunidad local, y les permiten a los estudiantes aplicar las lecciones aprendidas en el aula a situaciones del mundo real. Elaborar un plan para limpiar las vías fluviales locales, o diseñar un jardín de juegos para el parque local, son algunos ejemplos de proyectos de aprendizaje de servicio.