によって jose antonio rojas flores 3年前.
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COGNICIONES DISTRIBUIDAS
Lo que acerca a los fenómenos emergentes característicos de los sistemas complejos (García, 2000)
La realidad virtual
La realidad aumentada
El embodiment
Ubicuidad
El lifestreaming
Publicaciones especialmente de la vida cotidiana y muy poco con la construcción mediada de conocimiento que no sea el cotidiano
La velocidad en los intercambios
Las formas de lectura y escritura
Lenguaje
Los vínculos intersubjetivos
El establecimiento de nuevas formas de producción
La integración a diferentes grupos sociales
La gestión de diferentes fuentes de información
El uso de la tecnología
La capacitación permanente
El desarrollo del trabajo interdisciplinario
Cambios en los modos de trabajo
Efectos de la tecnología
Multitarea
el surgimiento de un perfil cualitativamente diferente
Nuevas demandas en el procesamiento cognitivo, y especialmente sobre la asignación de la atención.
consecuencias significativas
Para el aprendizaje, la persuasión, y otros efectos de los medios.
Perkins (1985)
Efecto vía baja
Propios de los procesos de internalización de modos y herramientas simbólico-tecnológicas
Funcionan como
Herramientas cognitivas
Efecto vía alta
De tipo automático donde no es necesaria la toma de conciencia
Los términos de uso y apropiación (Lugo Silva, 2017).
Se construye
en la práctica y en el uso cotidiano
La acción y el resultado de tomar para sí las TIC, generando cambios en la vida cotidiana de los grupos de interés y/o sectores
Uso
La capacidad y/o competencia de los grupos de Interés para utilizar efectivamente las TIC
Los contenidos
Circulan, distribuyen y desarrollan a través de las redes
ha llevado a
Diversos desarrollos
Las tecnologías de empoderamiento y participación (TEP-Dreig,2012)
La sesión de jazz de Neri (2015)
Los SOLE de MItra
Los ambientes de colaboración (Bruffe, 1999)
Los aprendizajes invisibles (Cobo & Moravec. 2011)
Ante tanto información
competencias a desarrollar para la comprensión lectora y el análisis crítico de la información
EL FILTRADO
La credibilidad de las fuentes con las que se interacciona
para
Identificar la información de calidad, que sea oportuna, relevante y actualizada
Si a esto se le suma
La experiencia transmediática
da como resultado
Un nivel de complejidad ascendente
3 medios básicos
las telecomunicaciones
la microelectrónica
La informática
El lector fragmenta su lectura, la cual se produce en diversos soportes.
La importancia de la lectura en este punto se basa en la reconstrucción del sentido
Desde lecturas grupales
Hasta lecturas silenciosas
Celulares
Notebook
Periodicos
Revistas
Nuevos Sistemas Digitales
Jenkins plantea las nuevas competencias
Suponen el desarrollo de
Valores
Actitudes
Destrezas
Habilidades
En lo cultural
Castells lo define como una revolución socio-tecnológica
Los participantes generan contenidos y recorridos
Alteran la ecologia del mundo empirico
Variaciones en las formas de
Distribución
Elaboración
Apropiación
Criticas a la GAMIFICACION según Ian Bogost
En lo educativo se puede alejar del aprendizaje
Individualismo como riesgo
Gratificaciones irreales
Potencial trabajo colaborativo
Espíritu de competencia
Desarrollo de experiencias gamificadas.
Alto valor en el proceso de aprendizaje
Skinner(1974)al hablar del conductismo ya planteaba premiar comportamiento deseados con el fin de reorientar la conducta
Objetivos
Creación de valor
Tener mejores experiencias lúdicas (en espacios no lúdicos)
Mejorar un servicio
La Tecnología Persuasiva según Fogg constituye la pieza fundamental del concepto de GAMIFICACION
Potencial motivacional en entornos educativos y laborales
Reputacion
Castigo
Recompensa
Elementos Lúdicos
En entorno lúdico
Aprovechado por la industria del entretenimiento, pasa de contextos under para establecerse con mainstream.
En entornos no lúdicos
Trabajo
Educación
Simulación Computarizada
Permite interacción por medio de dispositivos electronicos
Surge en los 60(Sensorama)
En los 90 se empieza a usar en el campo de la educación y la capacitación laboral
En menores de 13 puede afectar el desarrollo
Suplanta lo analogico
Permite mostrar nuevos escenarios
Los entornos artificiales
Los entornos sociales
La cognición está distribuida verticalmente en diferentes dimensiones temporales ocupadas por cada uno de los participantes y horizontalmente respecto del pasado, presente y futuro.
Los componentes del proceso cognitivo han de situarse tanto en el entorno inmediato cuanto en la actividad próxima, que está presupuesta en todas las acciones.
La combinación de objetivos, herramientas y marco, constituyen simultáneamente el contexto del comportamiento y las maneras en que puede decirse que la cognición estpa distribuida en ese contexto.
Poder determinar cuál sea la parte del cerebro involucrada en la forma de comprender determinado acontecimiento. Depende de la manera decisiva de la constitución cultural de ese acontecimiento.
Método educativo con espacios auto-organizados de aprendizaje colaborativo con el uso de internet por medio
Ventajas
El error es parte del aprendizaje
Papel del docente debe modificarse
La pregunta despierta el aprendizaje
Trabajo grupal mas eficaz
Evoluciono comenzando en forma oral, luego escrita y actualmente condicionada por la TIC(tecnologías de la información y la comunicación)
A mediados del S.XX las escuelas luchaban por adaptarse a las nuevas tecnologías
Sistemas Cognitivos
Conscientes
en base a lo que entendemos
Aprendizaje
en base a experiencias
su meta es sobrevivir
su propósito es auto-organizado
Surgen de un PATRON ,no hay plan ni objetivos.
construccionismo distribuido
instancias del desarrollo de comunidades de conocimiento
colaborando en construcciones
compartiendo construcciones
discutiendo construcciones
perspectiva de
potenciación de lo grupal en red
atencion centrada en
la cultura
conectividad
investiga la influencia de los elementos culturales utiles para la construcción del pensamiento
zona de desarrollo próximo de Vygotsky
pensamiento bricolage
creacion de "objetos para pensar"
posibilitan
"concretizar" lo "formal"
diversidad de estilos cognitivos
Desarrollo de Logo
implica
microcosmos
donde el niño construye según
el contexto afectivo
su personalidad
Se convierte en
Un lenguaje computacional
destinado
La eduación
Primeros intentos
Hardware
compuesto por
Una semiesfera con ruedas y un teclado con botones de mando
Servía para
la construcción de dibujos sobre un papel en el piso
como una mediación
Formal
KIsnestrsico
denominado
Tortuga
Elemento importante
La formación de Papert en Epistemología Genética junto a J. Piaget
intenta
Articular el desarrollo formal (matemáticas, geometría, lógica)
accesibles al niño para pasar a
Un lugar activo donde el niño es programador.
Dos fuertes limitaciones Tecnológicas
Falta de
Que superase la programación lineal del lenguaje basic
La accesibilidad del público
Lenguaje computacional de alto nivel
La inexistencia de computadoras computadoras de bajo costo
Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) junto a Marbin Minsky,
redes neuronales poniéndole un límite al entonces concepto de pérceptron
Trabajo con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra de 1958-1963
la Universidad de Cambridge de 1954-1958, donde obtiene su segundo doctorado.