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von jose antonio rojas flores Vor 3 Jahren

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BLOQUE 4: TIC. Aprendizaje y Emergentismo

En la actualidad, las transformaciones sociales y tecnológicas han generado nuevas necesidades y formas de interacción. La producción y gestión de información se han visto afectadas, modificando los modos de trabajo y promoviendo el uso constante de la tecnología.

BLOQUE 4: 
TIC. Aprendizaje y Emergentismo

Efecto Google

Los buscadores funcionan como una memoria externa y producen el efecto de “relajar la memoria”

Gardner (2008)
“Lejos de quedar limitadas al cráneo del individuo, la cognición y la inteligencia están distribuidas por el paisaje"

COGNICIONES DISTRIBUIDAS

Lo que acerca a los fenómenos emergentes característicos de los sistemas complejos (García, 2000)

De conocimiento

Nuevas realidades

En los estudiantes

La formación académica
un escenario complejo

La realidad virtual

La realidad aumentada

El embodiment

Ubicuidad

El lifestreaming

Publicaciones especialmente de la vida cotidiana y muy poco con la construcción mediada de conocimiento que no sea el cotidiano

Nuevas posibilidades
Distribuación
Construcción

Suponen

Nuevas necesidades
modificación de

La velocidad en los intercambios

Las formas de lectura y escritura

Lenguaje

Los vínculos intersubjetivos

como

El establecimiento de nuevas formas de producción

La integración a diferentes grupos sociales

La gestión de diferentes fuentes de información

El uso de la tecnología

La capacitación permanente

El desarrollo del trabajo interdisciplinario

Cambios en los modos de trabajo

BLOQUE 4: TIC. Aprendizaje y Emergentismo

APROXIMACIONES SOBRE LA LECTURA EN LA ACTUALIDAD

ZALAZAR DIANA Y LOS PROCESOS DE LECTURA
Las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación)

Efectos de la tecnología

Multitarea

el surgimiento de un perfil cualitativamente diferente

Nuevas demandas en el procesamiento cognitivo, y especialmente sobre la asignación de la atención.

consecuencias significativas

Para el aprendizaje, la persuasión, y otros efectos de los medios.

Perkins (1985)

Efecto vía baja

Propios de los procesos de internalización de modos y herramientas simbólico-tecnológicas

Funcionan como

Herramientas cognitivas

Efecto vía alta

De tipo automático donde no es necesaria la toma de conciencia

Los términos de uso y apropiación (Lugo Silva, 2017).

Se construye

en la práctica y en el uso cotidiano

La acción y el resultado de tomar para sí las TIC, generando cambios en la vida cotidiana de los grupos de interés y/o sectores

Uso

La capacidad y/o competencia de los grupos de Interés para utilizar efectivamente las TIC

Los contenidos

Circulan, distribuyen y desarrollan a través de las redes

ha llevado a

Diversos desarrollos

Las tecnologías de empoderamiento y participación (TEP-Dreig,2012)

La sesión de jazz de Neri (2015)

Los SOLE de MItra

Los ambientes de colaboración (Bruffe, 1999)

Los aprendizajes invisibles (Cobo & Moravec. 2011)

Ante tanto información

competencias a desarrollar para la comprensión lectora y el análisis crítico de la información

EL FILTRADO

La credibilidad de las fuentes con las que se interacciona

para

Identificar la información de calidad, que sea oportuna, relevante y actualizada

Si a esto se le suma

La experiencia transmediática

da como resultado

Un nivel de complejidad ascendente

3 medios básicos

las telecomunicaciones

la microelectrónica

La informática

Cambios en el tiempo

El lector fragmenta su lectura, la cual se produce en diversos soportes.

La importancia de la lectura en este punto se basa en la reconstrucción del sentido

Desde lecturas grupales

Hasta lecturas silenciosas

Celulares

Notebook

Periodicos

Revistas

Nuevos Sistemas Digitales

Jenkins plantea las nuevas competencias

Suponen el desarrollo de

Valores

Actitudes

Destrezas

Habilidades

En lo cultural

Castells lo define como una revolución socio-tecnológica

Los participantes generan contenidos y recorridos

Alteran la ecologia del mundo empirico

Variaciones en las formas de

Distribución

Elaboración

Apropiación

REALIDAD VIRTUAL Y GAMIFICACIÓN

ROMINA SOTO Y SU ENFOQUE ENTRE EL EMPALME DEL ENTRETENIMIENTO Y LA EDUCACION
GAMIFICACION O LUDIFICACION

Criticas a la GAMIFICACION según Ian Bogost

En lo educativo se puede alejar del aprendizaje

Individualismo como riesgo

Gratificaciones irreales

Potencial trabajo colaborativo

Espíritu de competencia

Desarrollo de experiencias gamificadas.

Alto valor en el proceso de aprendizaje

Skinner(1974)al hablar del conductismo ya planteaba premiar comportamiento deseados con el fin de reorientar la conducta

Objetivos

Creación de valor

Tener mejores experiencias lúdicas (en espacios no lúdicos)

Mejorar un servicio

La Tecnología Persuasiva según Fogg constituye la pieza fundamental del concepto de GAMIFICACION

Potencial motivacional en entornos educativos y laborales

Reputacion

Castigo

Recompensa

REALIDAD VIRTUAL

Elementos Lúdicos

En entorno lúdico

Aprovechado por la industria del entretenimiento, pasa de contextos under para establecerse con mainstream.

En entornos no lúdicos

Trabajo

Educación

Simulación Computarizada

Permite interacción por medio de dispositivos electronicos

Surge en los 60(Sensorama)

En los 90 se empieza a usar en el campo de la educación y la capacitación laboral

En menores de 13 puede afectar el desarrollo

Suplanta lo analogico

Permite mostrar nuevos escenarios

Competencias: Henry Jenkins

NEGOCIACIÓN
Negociar entre perspectivas que se oponen o en desacuerdo y, segundo, como la habilidad para negociar a través de comunidades diversas.
TRABAJO EN REDES
Personas interconectadas en torno a un interés o afinidad.
NAVEGACIÓN TRANSMEDIÁTICA
Reconocer una historia en diferentes medios.
JUICIO
Filtración de información
INTELIGENCIA COGNITIVA
Saberes construidos colectivamente.
PENSAMIENTO DISTRIBUIDO
Procesamiento de información más compleja.
MULTITAREA
Estado de alerta y estImulada.
APROPIACIÓN
Involucra la creación y creatividad
SIMULACIÓN
Observación directa y experimentación
REPRESENTACIÓN
Improvisación y descubrimiento
JUEGO
DESPIERTA COMPROMISO

Enfoque histórico-cultural: Michael Cole y Yrjö Engestrom

Los sistemas de Actividad
Son una unidad basica de analisis del comportamiento humano porque cuando éstas se institucionalizan, son más fuertes.
Dentro de ellos y entre ellos ocurren transiciones y reorganizaciones que son parte fundamental de la evolucion humana.
Sistema de relaciones, historicamente condicionados, entre los individuos y su ambiente inmediato, culturalmente organizado.
Según Perkins
Lo que caracteriza los actos cotidianos de los pensamientos son:

Los entornos artificiales

Los entornos sociales

Las nuevas tendencias en el estudio del pensamiento cognitivo en la educación, indica que hay tres fuentes de interés en las cogniciones distribuidas
Luria y Vigotsky aceptaron la idea de que las funciones psicológicas superiores debe enfocarse mediante metodología distinta, aspirando a crear una psicología cuyo nucleo sea la mediación cultural y el supuesto de que la cognicipon es un fenomeno distribuido.
La insatisfacción ante la idea de cogniciones como herramientas que se encuentran en la cabeza
La teoría histo-cultural de Vigotsky
El papel de las actividades como herramientas en las tareas intelectuales
Distribución de la cognición
De la mente en el tiempo

La cognición está distribuida verticalmente en diferentes dimensiones temporales ocupadas por cada uno de los participantes y horizontalmente respecto del pasado, presente y futuro.

En el mundo Social

Los componentes del proceso cognitivo han de situarse tanto en el entorno inmediato cuanto en la actividad próxima, que está presupuesta en todas las acciones.

En el medio de la cultura

La combinación de objetivos, herramientas y marco, constituyen simultáneamente el contexto del comportamiento y las maneras en que puede decirse que la cognición estpa distribuida en ese contexto.

En la persona

Poder determinar cuál sea la parte del cerebro involucrada en la forma de comprender determinado acontecimiento. Depende de la manera decisiva de la constitución cultural de ese acontecimiento.

El pensamiento se produce entre los individuos tanto como dentro de ellos
Se basan en los planteamientos de Wundt y de Munsterberg con las teorías historico-culturales de Vigotsky y de Luria
Este redescubrimiento nació de su familiaridad con la escuela historico-cultural de psicología
Wundt y Munsterberg presentan teorías fundamentales para el desarrollo del entendimiento de las cogniciones distribuidas

EL FUTURO Y LA EDUCACION ESCOLAR

SUGATA MITRA, LA EDUCACIÓN, EL PROYECTO SOLE Y LOS SISTEMAS AUTO-ORGANIZADOS
PROYECTO SOLE

Método educativo con espacios auto-organizados de aprendizaje colaborativo con el uso de internet por medio

Ventajas

El error es parte del aprendizaje

Papel del docente debe modificarse

La pregunta despierta el aprendizaje

Trabajo grupal mas eficaz

LA EDUCACION

Evoluciono comenzando en forma oral, luego escrita y actualmente condicionada por la TIC(tecnologías de la información y la comunicación)

A mediados del S.XX las escuelas luchaban por adaptarse a las nuevas tecnologías

SISTEMAS AUTO-ORGANIZADOS

Sistemas Cognitivos

Conscientes

en base a lo que entendemos

Aprendizaje

en base a experiencias

su meta es sobrevivir

su propósito es auto-organizado

Surgen de un PATRON ,no hay plan ni objetivos.

APORTES DE LA TECNOLOGIA A LA TEORIA DEL SUJETO EPISTEMICO

SIGMUND PAPERT Y SU DESARROLLO DEL ENTORNO LOGO
trabajos junto a Negroponte

construccionismo distribuido

instancias del desarrollo de comunidades de conocimiento

colaborando en construcciones

compartiendo construcciones

discutiendo construcciones

"La familia conectada"

perspectiva de

potenciación de lo grupal en red

atencion centrada en

la cultura

conectividad

"La máquina de los niños"

investiga la influencia de los elementos culturales utiles para la construcción del pensamiento

zona de desarrollo próximo de Vygotsky

pensamiento bricolage

creacion de "objetos para pensar"

posibilitan

"concretizar" lo "formal"

diversidad de estilos cognitivos

El desafío a Piaget. Primera etapa: El desafío a la mente

Desarrollo de Logo

implica

microcosmos

donde el niño construye según

el contexto afectivo

su personalidad

Se convierte en

Un lenguaje computacional

destinado

La eduación

Primeros intentos

Hardware

compuesto por

Una semiesfera con ruedas y un teclado con botones de mando

Servía para

la construcción de dibujos sobre un papel en el piso

como una mediación

Formal

KIsnestrsico

denominado

Tortuga

Elemento importante

La formación de Papert en Epistemología Genética junto a J. Piaget

intenta

Articular el desarrollo formal (matemáticas, geometría, lógica)

accesibles al niño para pasar a

Un lugar activo donde el niño es programador.

Dos fuertes limitaciones Tecnológicas

Falta de

Que superase la programación lineal del lenguaje basic

La accesibilidad del público

Lenguaje computacional de alto nivel

La inexistencia de computadoras computadoras de bajo costo

ESTUDIOS

Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) junto a Marbin Minsky,

redes neuronales poniéndole un límite al entonces concepto de pérceptron

Trabajo con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra de 1958-1963

la Universidad de Cambridge de 1954-1958, donde obtiene su segundo doctorado.

ORIGEN EN LA EPISTEMOLOGIA GENETICA