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によって Natalia Colombo 6年前.

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Atividade 10 - mod III - trilha 2

Atividade 10 - mod III - trilha 2

Os autores consideram adequada a aplicação da gamificação no contexto educacional, quando se tem a intencionalidade de:

De conteúdo

 No qual a informação, a dinâmica e o próprio conteúdo, são alterados por meio de métodos de game design.  

Estrutural

Corresponde à aplicação de mecanismos do jogo a conteúdo já existente.

Tendências atuais de estrategias

Necessidade apresentada pelos estudantes


Diferenciação
Necessidade de um grupo de alunos

Avaliação PARA O aprendizado

Personalização

Gamificação

Segundo ARK (2014) o aumento do número de aplicativos de aprendizagem para smartphones e tablets e a crescente utilização de abordagens pedagógicas baseadas em games, tem tornado a gamificação como uma das tendências de ensino mais impactantes da década.

Desafios conceituais

Incorporam uma pedagogia rigorosa e desafios interessantes, que promovem uma aprendizagem conceitual mais profunda, em vez de somente instigar a memória do estudante. Eles devem possuir tarefas de aprendizado e não são apenas quizzes e games de pergunta e resposta. Games eficazes estão alinhados com os currículos, o que torna mais fácil combiná-los com outras formas de ensino e de avaliação.

Aprendizado profundo

Alguns programas inovadores e adaptativos de aprendizagem baseados em jogos incorporam elementos-chave da avaliação de desempenho”, disse Tim Hudson, da Dreambox. “Estes programas oferecem aos alunos situações novas e desconhecidas que estimulam o pensamento crítico e a resolução de problemas estratégicos para atingir metas desafiadoras e significativas.” 

Acessibilidade

Em um bom game, todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as fases do jogo, argumenta o professor Dave Guymon, que acrescenta: “Como os bons designers de jogos, os professores devem estruturar o ambiente e o processo de aprendizagem para oferecer igualdade de acesso à informação e aos recursos necessários para que os alunos tenham sucesso na aprendizagem”. 

Melhora da motivação intrínseca

A gamificação engaja e motiva estudantes enquanto desenvolve neles a habilidade de resolver problemas e transmite um sentimento de realização graças ao sistema de feedback contínuo e de recompensa. Cristina Ioana Muntean, especialista em aprendizagem on-line, defende que um bom jogo e uma boa estratégia de aprendizado baseada em games não substituem a motivação intrínseca do estudante pela extrínseca. Mas oferece uma combinação das duas [motivações] para um melhor desempenho. 

Construção da Confiança

Ajuda os estudantes a ganhar confiança, conforme eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora. Bons games também desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência. 

Estimulo à persistência

Dra. Jane McGonigal, autora, pesquisadora e defensora de games educativos observa que a mentalidade de jogo – a possibilidade de falhar e continuar tentando –, aumenta a resiliência, a persistência e, por si só, prepara virtualmente os alunos para lidarem melhor com os desafios do mundo real. 

Calibragem cuidadosa

Sistemas de aprendizagem que se mostram eficazes normalmente identificam e mantêm a chamada zona de desenvolvimento proximal, a distância entre o que o aluno sabe e o que ele pode alcançar. Bons games são bem calibrados: não são tão fáceis a ponto de deixar os alunos entediados, nem tão difíceis que possam frustrá-los. 

Fracasso produtivo

Dão suporte ao erro e dão feedback instrucional. Os estudantes aprendem criando e testando hipóteses e recebendo feedback úteis.

Ter um ambiente personalizado, no entanto, requer um caminho, que, na literatura, é denominado Trilha de aprendizagem

Caminho percorrido pelo estudante, durante a sua interação com recursos disponibilizados no ambiente virtual

Sequência de Conteúdo (materiais didáticos, recurso educacional, atividade, fórum, chat,etc)

Definida pelo professor, ao planejar a disciplina, e disponibilizada no ambiente virtual.

habilidades, experiências e dificuldades dos alunos

Avaliação COMO aprendizado é parte do processo

Há segundo Graf et al. (2012, p.20), três abordagens principais para a personalização do ensino:

  1. A filtragem baseada em conteúdo;
  2. a filtragem colaborativa e
  3. técnicas de filtragem baseadas em regras.

Módulo Aluno

Responsável pela construção e atualização do modelo do aluno, inclui todas as informações relevantes que o sistema reuniu sobre o aprendiz.

Módulo de Interface

Responsável por apresentar o conteúdo determinado pelo módulo de tutoria e controla a comunicação e a interação dos alunos com o sistema.

Módulo de Tutoria

Fornece informações sobre como o material de aprendizagem, disponível no modelo especialista, pode ser apresentado de forma adequada, considerando as necessidades individuais do aluno, acessadas através do modelo estudantil.

Módulo Especialista

Responsável pelo conhecimento do domínio (por exemplo, os fatos e regras de um domínio específico), que é armazenado no modelo especializado e para a representação interna do conhecimento de domínio no sistema.

Individualização
Necessidade especifica de um aluno

Avaliação DO aprendizado