EQUIPO #4
Rafael Alexis Nin Valenzuela
María Isabel Heredia De Suero
Marino Lebron Aquino
Orani Geronimo Pereyra
Manuela Rodriguez Pujols
Referencias Bibliograficas
De Miguel Álvarez, L., Rúas Ruiz-de Infante, J., Ríos Aguilar, S., & González Crespo, R. El Museo Virtual ESIT como recurso para la enseñanza-aprendizaje en áreas de Diseño y Tecnología. ESIT Virtual Museum as a resource for teaching-learning in Technology and Design areas.Disponible en: Museo-Virtual-ESIT-como-recurso-para-la-ensenanza-aprendizaje-en-areas-de-Diseno-y-Tecnologia.pdf (researchgate.net)
Objetivos STEAM - Steamgunea. (n.d.). https://steamgune.euskadi.eus/es/steam-helburuak
Santillán-Aguirre I, J. P., Jaramillo-Moyano, E. M., Santos-Poveda, R. D., & Carmen Cadena - Vaca IV, V. D. (2020). STEAM como metodología activa de aprendizaje en la educación superio. Polo Del Conocimiento, 3(10), 94. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7554327.pdf
VASQUEZ, A. (2021, July 28). La importancia de educar y fomentar el STEAM en la educación. Docente TIC. https://www.docenteytic.com/blog/steam/
METODOLOGÍA STEAM
Objetivos
Objetivos Secundarios
• Resolver problemas complejos y desafíos reales mediante la investigación o el diseño.
• Desarrollar la creatividad, el pensamiento crítico, la colaboración y la comunicación.
• Fomentar el interés y la motivación de los estudiantes por estas áreas.
• Promocionar la divulgación y la cultura científico-tecnológica entre la ciudadanía.
• Inspirar aspiraciones profesionales en el ámbito STEM desde la educación infantil, con especial atención al alumnado, para prepararlos adecuadamente ante los retos de futuro que demanda el siglo XXI.
• Impulsar la educación y formación científico-técnica en todas las etapas educativas, implicando para ello a los agentes socio-económicos.
• Fomentar “el impulso de la integración del Arte+Diseño en la educación y formación técnica superior en un enfoque de aprendizaje a lo largo de la vida” (Amor, 2018).
Objetivo General
• En su objetivo general, STEAM surgió como una respuesta educativa a la rapidez con la que comenzaron a cambiar algunas de las disciplinas científicas y tecnológicas a finales del siglo XX y principios del XXI. El objetivo era integrar las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM, por sus siglas en inglés) en un enfoque interdisciplinar y práctico, que preparara a los estudiantes para los desafíos y demandas de la sociedad actual y del futuro.
Definición
Según Sánchez (2019) (citado en Vazquez, 2021 ) el enfoque STEAM es la integración de diversas áreas multidisciplinares. entre las cuales encontramos a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, todas ellas aplicadas al ámbito educativo mediante proyectos de innovación y desarrollo de contenidos. Asimismo el enfoque STEAM se basa en la teoría del construccionismo, pues, incluye el tinkering (aprender haciendo) y el Aula Maker para elaborar contenidos. De manera resumida, "steam" es una metodología activa que promueve la integración y el desarrollo de las materias cientifico-tecnicas y artísticas en un único marco interdisciplina.
Beneficios
• Desarrollo de habilidades transferibles: Los estudiantes adquieren habilidades que pueden aplicar en una variedad de situaciones, como pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y comunicación efectiva
• Aplicación práctica de conocimientos: La metodología STEAM se centra en proyectos prácticos que requieren el uso de conocimientos de diversas áreas, lo que ayuda a los estudiantes a aplicar lo que han aprendido en situaciones reales.
• Contextualización del aprendizaje: Al enseñar conceptos de manera integrada, se muestra a los estudiantes cómo estas áreas se relacionan en el mundo real, lo que les permite comprender mejor su aplicación práctica.
• Solución creativa de problemas: Al combinar conocimientos de diferentes áreas, los estudiantes pueden abordar problemas desde múltiples perspectivas, fomentando soluciones innovadoras y creativas.
• Pensamiento interdisciplinario: Facilitar la conexión entre disciplinas aparentemente distintas. Por ejemplo, la aplicación de conceptos matemáticos en la programación informática o la utilización de principios de diseño artístico en la ingeniería.
Importancia
• Saber manejar nuestras emociones y estimular la autoestima.
• Aprender a trabajar en equipo y colaborar.
• Mejorar la memoria, la comprensión y la comunicación.
• Desarrollar la resolución de problemas y la creatividad.
• Potenciar el aprendizaje pro-activo y autónomo.