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realizată de jose gamer garduño 7 luni în urmă

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Principios y conceptos de los pilares de la programación orientada a objeto

Principios y conceptos de los pilares de la programación orientada a objeto

Principios y conceptos de los pilares de la programación orientada a objeto

Escriba el nombre de su taller

Clases y objetos
Objeto es una copia creada a partir de una Clase. Por ejemplo, si tuvieras la definición de la clase

Añade una acción de preparación para tu taller.

Piensa en:

Si consideramos que la memoria de la computadora es una masa de galletas, un molde para hacer galletas sería una clase

Para mayor detalle en la codificación de clases puedes consultar los materiales Diagrama de clases final y Algoritmos y codificación.

¿Quién es responsable de ' Objeto es una copia creada a partir de una Clase. Por ejemplo, si tuvieras la definición de la clase'?

Introduzca el nombre de la persona responsable

Introduccion
La información almacenada en el objeto debe estar celosamente resguardada y no debe ser vista o modificarse si no es a través de métodos que garanticen su integridad

Lugar del taller

Introduzca el lugar previsto para el 'Principios y conceptos de los pilares de la programación orientada a objeto'Taller

Además, se puede reutilizar el código y especializarlo a partir de una estructura o jerarquía que permite agregar información

La programación orientada a objetos consiste en crear entidades responsables de la información que contienen y que guardan un comportamiento y responsabilidades dentro del sistema comunicándose a través de mensajes

Fecha objetivo

Introduzca la fecha prevista para la 'Principios y conceptos de los pilares de la programación orientada a objeto'Taller

Esto se logra a partir de un mecanismo que permite a una clase base tener descendientes que comparten características comunes

Seguimiento
Acción

Añade una acción de seguimiento para tu taller.

Piensa en ello:

Responsable

¿Quién es responsable de 'Acción'?

Introduzca el nombre de la persona responsable

Modificadores de acceso

Tipo de acceso o visibilidad

Introduce el nombre de una sesión o módulo.

Piensa en:

protected

De qué salidas provendrán 'Modificadores de acceso'?

¿Cuál es el resultado de esta sesión? ¿Cómo se recogerán, cotejarán, clasificarán y comunicarán?

En una jerarquía de objetos un elemento protegido (protected) puede referenciar en el código de la clase o en las clases derivadas o heredadas a partir de la clase base, mediante la notación objeto.elemento.

De qué salidas provendrán 'Tipo de acceso o visibilidad'?

¿Cuál es el resultado de esta sesión? ¿Cómo se recogerán, cotejarán, clasificarán y comunicarán?

private

Qué insumos y recursos se necesitan 'Modificadores de acceso'?

Piensa en:

n elemento privado (private) no puede referenciarse desde exterior mediante la notación objeto.elemento. Es decir, que desde el exterior del objeto puede utilizarse o modificarse un atributo

Qué insumos y recursos se necesitan 'Tipo de acceso o visibilidad'?

Piensa en:

public

¿Cuál es el objetivo de 'Modificadores de acceso'?

¿Qué debe conseguirse en esta sesión? ¿Cuál es la medida del éxito?

Un elemento público (public) puede referenciarse desde exterior mediante la notación objeto.elemento cuando nos referimos a una instancia; o de la forma Clase.elemento cuando nos referimos a un elemento (atributo o método) que es de clase o que no es instanciable.

¿Cuál es el objetivo de 'Tipo de acceso o visibilidad'?

¿Qué debe conseguirse en esta sesión? ¿Cuál es la medida del éxito?

Métodos
Estructura

Aunque ambos métodos tienen el mismo nombre o identificador, se entiende claramente a qué método te refieres por el tipo de argumentos al hacer cualquiera de las siguientes llamadas encabezados de metodo

Firma

En Java, la firma o encabezado (como comúnmente se conoce en otros lenguajes) está integrado por las siguientes partes:

• el tipo de dato de los parámetros o argumentos de la función.

el identificador, y

tipo de dato de retorno,

otros modificadores,

modificador de acceso,

Nomenclatura

Los identificadores de los métodos siguen las mismas reglas de los atributos: se escriben con minúscula y si tienen varias palabras se ocupará la nomenclatura de capitalización (cada palabra inicia con mayúscula, excepto el primer carácter del identificador).

Primera aproximación

Añada el nombre de un participante de apoyo y su función en este taller.

Piensa en ello:

Recuperación del estado del objeto (información guardada en los atributos). Modificación del estado del objeto (información guardada en los atributos). Mensajes enviados al objeto para solicitar que realicen determinada acción (comportamiento del objeto). Creación, construcción o instanciación de un objeto de una clase en la memoria de la computadora.

Herencia
El tercer principio de la programación orientada a objetos se refiere a la herencia y polimorfismo, el cual es un mecanismo para reutilización de clases mediante la agregación de atributos y métodos, o bien la redefinición del comportamiento en clases derivadas o heredadas desde una clase base.

Los objetivos de su taller deberían ayudarle a seleccionar a los asistentes.

Escribe el nombre de un delegado'.

Piensa en: