av Carlos Arturo MELO GUARNIZO för 5 årar sedan
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10. La tecnología y el aprendizaje son el futuro: los estudiantes creen que aprender a usar la tecnología es importante para su futuro (51%) y que el aprendizaje y el uso de la tecnología dan como resultado habilidades profesionales como la creatividad (46%), colaboración (48%) y resolución de problemas (41%).
9. Videos en línea > Campamentos de verano: Los estudiantes ya no quieren más campamentos de verano, en su lugar, más de un tercio de los estudiantes dicen que quieren aprender habilidades del mundo real a través de cursos en línea, juegos digitales, videos y redes sociales.
8. Programando para el futuro: La mayoría de los estudiantes están interesados en aprender programación, el 66% de los niños y el 58% de las niñas de primaria y secundaria quieren aprender a programar. El 13% de los estudiantes de primaria dicen ya estar programando.
7. Los alumnos siguen prefiriendo la comunicación cara a cara: Dos tercios de los estudiantes dicen que prefieren que los profesores hablen con ellos en clase, mientras que sólo el 28 por ciento prefieren los mensajes de texto.
6. El internet como guía de estudio: el 79% de los estudiantes de preparatoria usan el internet al menos una vez a la semana para apoyar sus tareas escolares (el 48% lo usa diariamente), mientras que sólo el 29% de los profesores de preparatoria dice asignar tareas que involucren el uso del internet.
5. Ellos leen las noticias de diferente manera: son cada vez más los alumnos que utilizan una aplicación móvil para obtener alertas de noticias. Sin embargo, sólo el 41% de los estudiantes dicen saber cómo detectar falsas noticias o evaluar la precisión de la información.
4. Los cursos en línea son populares: los estudiantes de secundaria dicen estar muy interesados en el aprendizaje en línea. Sus cursos en línea favoritos son: habilidades de estudio (58%), apreciación del arte (58%), lenguas del mundo (56%), tecnología (51%) e informática (47%).
3. Existe una nueva brecha generacional entre los estudiantes: el 37% de los estudiantes de secundaria están jugando juegos educativos en línea al menos una vez por semana, mientras que sólo un cuarto de los estudiantes de preparatoria dicen hacer lo mismo.
2. Las escuelas ponen demasiadas reglas restrictivas sobre el uso de tecnología: el 42% de los estudiantes dicen que su escuela tiene demasiadas reglas que limitan el uso de tecnología.
1. El aprendizaje es móvil y auto-dirigido: los estudiantes están usando dispositivos móviles para auto-dirigir su propio aprendizaje: Para hacer investigación en línea (84%), buscar información para su clase (59%), crear documentos colaborativos (54%), enviar un correo electrónico con preguntas sobre la clase (47%), para ponerse recordatorios (43 %) y para tomar notas (40%).
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Si bien hay muchas ideas de diseño que podrían ayudar a impulsar esta transformación, se sugiere lo siguiente tres como un punto de partida:
3. Conecte de forma Física los Espacios Virtuales de Aprendizaje El diseño de un espacio de aprendizaje puede actuar como un catalizador para promover la colaboración y la innovación. La perfecta integración de la tecnología en muebles de salón de clases y lecciones puede capacitar a los estudiantes para crear rutas personalizadas para el aprendizaje. Usted puede diseñar una estación de colaboración moviendo una mesa plana con bordes en una pared. Sillas que rodean la mesa invitarán a grupos de estudiantes para trabajar y colaborar aquí. Un Apple TV añadió a una televisión de pantalla plana, permitiendo duplicar dispositivos durante las sesiones del proyecto. Los espacios físicos se pueden conectar a los espacios virtuales a través de la creatividad y la productividad de aplicaciones. Las aulas pueden crear equipos internacionales de aprendizaje con los estudiantes del mundo, a continuación, puede utilizar aplicaciones – como Nearpod, Padlet, Kahoot !, Google Drive, y Periscopio – en colaboraciones y proyectos globales. Plataformas de videoconferencia como Google Hangouts y Skype en el aula permiten que los estudiantes se conecten con el mundo a través de conversaciones y puedan compartir sus historias.
2. Haga cada espacio un espacio de aprendizaje En el proceso de diseño de un espacio de aprendizaje colaborativo, todas las áreas disponibles deben ser considerados espacios para el aprendizaje. Los pasillos puede convertirse en espacios de encuentro para los pequeños grupos, vidrios y ventanas pueden ser transformados en espacios de la escritura, y las paredes del salón de clases pueden permitir trazar pensamientos visuales. Mediante la eliminación de los convencionales maestros de escritorio, los profesores y los estudiantes comprender mejor su papel en evolución como co-constructores de conocimiento. Asientos flexibles permiten espacios para transformar dependiendo del propósito de la lección. Variadas opciones para sentarse, también, como sillas, mecedoras, sillas pelotita, y sentarse en el suelo, dan a los estudiantes la elección y la variabilidad a lo largo del día.
1. Involucrar a los estudiantes en el proceso desde el principio El diseño de un espacio de aprendizaje colaborativo comienza con un diálogo entre todas las partes interesadas. Todo el mundo, incluyendo a los maestros y estudiantes, ya que son parte de la conversación y de la experiencia en el diseño desde el principio. Con un enfoque en fin, juntos pueden crear planes para un aula que invitará a la participación activa y la investigación. Esto establece un marco que evoluciona el papel del maestro distante y facilitador contratado por el aprendizaje. Como socios en el proceso de diseño, el profesor y los alumnos pueden adoptar un enfoque holístico para definir los objetivos de un espacio de aprendizaje colaborativo, respondiendo a la pregunta: “¿Cómo va a aprender Luis en nuestro salón de clases” Contenidos curriculares se pueden integrar en el proceso de diseño y las herramientas digitales ya que puede permitir la creatividad y el pensamiento crítico. Las herramientas sociales permiten tener burbujas para estar directamente compartiendo con el mundo. Los álbumes pueden convertir grupos de burbujas en historias interactivas y pueden servir como artefactos digitales para agregar a las carteras digitales de aprendizaje de los estudiantes.
En ella se pueden observar las características principales que se suelen identificar con el pensamiento computacional:
Eso sí, la definición del problema tiene que estar expresada de forma precisa, para que se pueda comprobar que la solución efectivamente lo es. Y ha de estar formulada de una forma en que las TIC nos puedan ayudar, o al menos, en que esa sea una opción (aunque luego encontremos una solución que no implique el uso de TIC).
Pero la palabra "problema" (y por tanto, "formulación de problema" o "solución de problema") pueden entenderse en un sentido muy amplio, y abarcan una gran cantidad de tópicos. Van desde los clásicos problemas matemáticos, con una solución exacta, a los problemas del mundo real, como la falta de agua en un pueblo, o la necesidad de conocer cuándo se empezó a usar una palabra, que pueden abordarse, aunque parezcan muy diferentes, usando los mismos principios.
Está orientado a la formulación y solución de problemas. Esto es, no hace referencia a cualquier tipo de proceso mental, sino que está enfocado precisamente en cómo formular y resolver problemas de una cierta manera. Por supuesto, el término se puede extender, y utilizar en otros contextos, pero la acepción más habitual está orientada específicamente a cómo formular problemas y soluciones a estos problemas.
Hace referencia a un proceso mental, y por tanto a los humanos. Somos nosotros, y no los ordenadores, los que podemos realizar "pensamiento computacional", o utilizarlo para guiar nuestros pasos.
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https://revistaeducacionvirtual.com/archives/1835
Para mí, la responsabilidad digital se enseña de manera eficaz cuando los profesores conocen el tema y recibieron capacitación al respecto, incluidos el uso ético de las tecnologías digitales y su utilización segura y responsable. Asimismo, los profesores deben insistir en que el mal comportamiento tiene consecuencias. También creo firmemente que la responsabilidad digital eficaz es inclusiva y que no permite que el acceso de ningún niño o joven se vea afectado por motivos de raza, género, orientación sexual o estado socioeconómico. Creo que, siempre que sea posible, la enseñanza de la responsabilidad digital debe reflejar o incluir la enseñanza de virtudes y valores, ya sea en el plan de estudios o en su implementación en la clase (p. ej., incorporar la ética, las habilidades para la vida, la práctica de la bondad y la educación de la paz durante las clases, y fomentar las materias en las que las tecnologías facilitan el servicio a la comunidad y la ayuda a los demás). Enseñar conceptos de ciudadanía digital y, al mismo tiempo, alentar la responsabilidad ayuda a los alumnos a expandir sus ideas, a comprender las responsabilidades que tienen frente a los demás y a reflexionar sobre cómo pueden mejorar sus comunidades.
Considero que, en los países en desarrollo, la responsabilidad digital evolucionará para ayudar a los niños y jóvenes desplazados y marginados que no tienen acceso a la educación. Esto permitirá un mayor alcance y reducirá las barreras para acceder a través de la misma pedagogía (p. ej., permitir que los niños en zonas de guerra completen un nivel de educación internacional o la educación primaria y secundaria de sus países con la ayuda de la tecnología) o por medio de materias específicas y relevantes, como la educación de la paz, la asistencia psicosocial y el agua y las prácticas de sanidad que sean más relevantes en el contexto humanitario o en desarrollo.
La responsabilidad digital es un aspecto cada vez más importante de la educación primaria y secundaria. ¿Cómo crees que evolucionará este fenómeno en los próximos 10 años?
Creo que, en Victoria, Australia, la responsabilidad digital evolucionará en determinadas áreas clave en los próximos diez años. Por ejemplo, es fundamental que se enseñe a cumplir con las responsabilidades digitales de forma segura, responsable y ética como parte de la educación primaria y secundaria. Los alumnos están cada vez más expuestos al aprendizaje y las tecnologías digitales, y con ello viene la responsabilidad de utilizar ese contenido de forma responsable y segura, teniendo en cuenta las consecuencias que tienen sus acciones o el mal comportamiento. Si bien nos queda un largo camino por recorrer en esta área, veo que la responsabilidad digital evoluciona para conectar a alumnos de diferentes contextos y para facilitar la comprensión cultural, inclusiva y social. Esto incluirá el abordaje y el análisis profundo de ciertos problemas, como el medio ambiente, la igualdad de género, las virtudes, los valores y la forma en que se puede abordar el concepto del servicio a nuestra comunidad y de la ayuda a los demás por medio de las tecnologías.