da ana nakamura mancano 9 anni
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locomoção
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mesmo depois de muitos anos do acidente
membros
inferiores
superiores
Coordenação
Amplitude
vestir casaco
usar o telefone
pentear o cabelo
estender o braço
comer com colher
beber em caneca
acender a luz
abrir a porta
Quedas
Doenças Crônicas
Yoga
Treinamentos Força
Marcha
Basic Run Plus
Equilíbrio
Ski Jump
Ski Slalom
Soccer Heading
Penguin Slide
Balance Buble
Tênis de Mesa
Fresbie
Cycle
Aplicação criada para tratamento
Basic Step
Game
Obstacle Course
Desacelerar
Acelerar
manutenção da atenção
Torso Twist
Single Leg Extension
divisão da atenção
Movimentos
Centro de massa
Membros Inferiores
Membros Superiores
Estímulos
Auditivos
Visuais
Single Leg Extension
Torsto Twist
Obstacle Course
Tilt City
Table Tilt
Rhythm Parade
Basic Step
redução > = 50% níveis de depressão
percepção
prazeroso
divertido
preferência
maior
menor
Bradburn Affect Balance
Rosenberg Self-Esteem
UCLA Loneliness Scale
Fator Humano
feedbacks
incentivo
cuidado
Tecnologia
Golfe
Boxe
Baseball
Boliche
Tênis
Anglo-saxão (plega, plegan) (jogo, jogar)
movimento rápido, gesto, aperto de mãos, bater palmas, trocar instrumento musical, todos os tipos de exercícios físicos
brincar, jogar, disputar, divertir-se, tocar, imitar, apostar, fingir, representar
brincar, tocar, representar
Expressões
Saber jogar, fazer parte do jogo, jogo de verdade, jogo sério, estar em jogo, virar o jogo, entrar no jogo, jogar o jogo
brincar, divertir-se, entreter-se, apostar
aceita-se a brincadeira
representações
regras
Não se limita à infância
Segundo Roger Caillois
Mimicry
Representações
Ilinx
Vertigem
Alea
Jogos sorte/azar
Agôn
Competições
Serious Games
Health Game
Exergame
Sensações
Senso de realização
Envolvimento profundo
Absorção
Concentração
Teoria de Flow
Requer equilíbrio
ansiedade e tédio
desafio e habilidade
aplicação da teoria em games
Jenova Chen (game designer)
criada por Mihaly Csikszentmihalyi (psicólogo)
Transição voluntária
Segunda Realidade
Afasta-se de uma realidade, aproxima-se de outra
O mundo real é repensado, representado de outras formas
Imaginação manipula os objetos situações da 1ª realidade
Círculo Mágico
Jogador esquece
dor
aflições
problemas
Representação
Entretenimento
Efeitos duradouros
úteis em
Educação
Aumento
Atenção
Níveis de humor
Redução
Ansiedade
Depressão
permite descobertas
Desafios
Oportunidades
Poucas pesquisas sobre o perfil
Necessidades
Gráfico
Gêneros Preferidos
Corrida
10%
Futebol
Ação
30%
Adeptos dos games
23%
53% Homens
47% Mulheres
Brasil US$ 1,34 bilhões
Mundial US$ 81,5 bilhões
reconhecimento e garantia de uma vida livre de violências e discriminações por gênero, orientação sexual, etnia, idade, incapacidade, preferências políticas, religiosas, culturas ou estéticas.
autoreconhecimento numa sociedade, que dá ênfase à vida e não à doença, onde cada sujeito tem suas responsabilidades, consigo e com os outros.
anos de vida adicionais conquistados com o aumento da expectativa de vida
Wii Sports
Wii Fit
Xbox - Kinect
"O sujeito é o ser que envelhece e não o ser que adoece."
(Prof. Beltrina Côrte)
Social
Biológica (Aspectos Médicos)
Doenças Comuns
Parkinson
Alzheimer
Cardiovasculares
Capacidade Funcional
Autonomia
Manutenção das Habilidades Físicas
domínio postural
participação em atividades
educacionais
recreativas
autocuidado
deslocamento
Psicológica
Fonte: http://www.yetanotherreviewsite.co.uk/images/screengrabs/734_WF5.jpg
games
contagem de tempo
violentos
geram
lembranças de guerra
tristezas
Mulheres
gráficos coloridos
Casual Game
Exemplo
Bejeweld
Homens
gráficos reais
Geral
similares aos tradicionais
quiz
quebra-cabeças
sem tempo limite
para realizar algo no jogo
Reabilitação
"descobrem"
benefícios dos games
Cognitivo
Emocional
Físico
não encontradas até o final desta pesquisa
tendência de crescimento deste público
maior participação online