Categorie: Tutti - digital - reutilización - enseñanza - educación

da marcela malaver mancano 10 anni

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OVA

OVA

Referencias web: http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/bitstream/123456789/3939/1/VE13.456.pdf http://materialesmultimedia2011.wikispaces.com/file/view/el+paradigma+de+los+objetos.pdf http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-88892.html http://www.aves.edu.co/cava/cava2009/pdf/emirodela_hoz.pdf

Realizado por: Lina Marcela Malaver Gómez (2015)

OVA

Requiere

Estándares

IMS-LD (IMS-Learning Design), cuyos elementos son: * Estructura de actividades: básicamente son un método de diseño para el aprendizaje que consta de piezas ( plays en inglés) y representaciones ( acts , en inglés) considerando un sentido teatral de esos elementos. Tanto las piezas como las representaciones son sub-actividades que pueden ser realizadas de forma simultánea. * Se definen los objetivos que orientan la estructuración del OVA. * Se identifican los roles que interactúan en la(s) actividad(es) definida(s) para el diseño del OVA. * Los recursos digitales son utilizados como como objetos de aprendizaje y servicios que se asocian a las actividades mediante un entorno, tales servicios pueden ser foros, chats u otros.

SCORM, cuyos elementos son: * Un modelo de agregación para asegurar que el formato, el almacenamiento, la identificación y la recuperación del objeto sean coherentes. * Un ambiente para ejecución el cual describe los elementos que se deben considerar para la utilización del objeto. * Un modelo que permita secuenciación y navegar por el objeto con el fin de hacer una representación más dinámica del contenido del mismo.

LOM

Características

Permiten diferenciar un recurso de otro aun cuando se encuentran en el mismo espacio de almacenamiento y tengan características en común, siempre habrá un elemento diferenciador en cada objeto que es descrito por sus metadatos

Tienen la capacidad de describir un recurso en forma y contenido

Además de proporcionar la descripción de los recursos digitales, le acompañan de otra información necesaria para su manejo y preservación

Facilitan el funcionamiento y la capacidad de compartir los datos a la hora de realizar búsquedas, haciendo así más efectivo el proceso de recuperación en la web

Describen un recurso digital, proveen de múltiples vías para obtenerlo y ponen su contenido en el contexto digital

Se pueden almacenar interna y externamente, aunque lo mejor es almacenarlos externamente
Representan una herramienta muy importante en la internet para la identificación, descripción, localización y clasificación de los datos para que así sea más fácil su localización y reutilización
Datos que describen otros datos, con lo cual se puede dar una mejor organización y categorización a los recursos digitales que se utilizan en el diseño de OVAs

Herramientas

Crucigramas, completar texto, ordenar palabras, cuestionarios de selección múltiple única respuesta y de múltiple respuesta, y herramienta de hacer coincidir frases o palabras.
Generar un ambiente intuitivo para la creación y publicación de recursos educativos en línea, su principal ventaja es la integración con diferentes LMS’s
Sistema de síntesis de nueva generación, capaz de comunicar con las mismas características acústicas de una voz humana
Crear animaciones digitales en 3D a partir de imágenes fotográficas, asignándole texto a reproducir, mediante una biblioteca de voces denominada loquendo
Mapas Conceptuales, Telarañas, Mapas de Ideas y Diagramas Causa-Efecto
Mapas mentales que estructuren: ideas, proyectos, conceptos, brainstorming e investigaciones
• Asociaciones • Juegos de Memoria • Actividades de Exploración e identificación • Rompecabezas – Puzzle • Complementación e Identificación de Texto • Respuestas Escritas • Crucigrama • Sopa de letras

Elementos

Elementos de contextualización - Permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto
Actividades de aprendizaje - Guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos
Contenidos - Tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc
Objetivos - Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender

Se almacena en

Repositorio
Algunos son: * Fedora Commons * Careo * Conexions * Merlot
“Un repositorio de objetos para el aprendizaje es un sistema software que almacena recursos educativos y sus metadatos (o solamente estos últimos), y que proporciona algún tipo de interfaz de búsqueda de los mismos, bien para interacción con humanos o con otros sistemas software”
Una unidad didáctica en formato digital, independiente, autocontenida, perdurable y predispuesta para su reutilización en varios contextos educativos por la inclusión de información autodescriptiva en forma de metadatos (Sicilia M. & Sanchez S.)
Objeto didáctico es cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje (Wiley, 2002)
Cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o la enseñanza (LOM)
Unidad didáctica independiente y autocontenida predispuesta para su reutilización en diversos contextos educativos (Polsani, 2003)
Un objeto o conjunto de recursos que pueden ser utilizados para facilitar ciertos resultados educativos y ser extraídos y reutilizados en otros entornos educativos (Mills, 2002)
Una herramienta aplicada a materiales digitales educativos que se utilizan para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, por medio de la web (Banco Nacional de objetos de aprendizaje e informativos, 2007)
Interoperable- Se puede acceder a los objetos de aprendizaje inpedientemente de la plataforma o hardware utilizado
Duraderos - Las fuentes de información, deben ser fáciles de actualizar
Autocontenibles - Autosuficientes para lograr el objetivo, que es garantizar el aprendizaje.
Personalizados - Adaptados a las necesidades cognitivas
Accesibilidad - Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten
Interacción - Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.
Usabilidad - Uso intuitivo del usuario interesado
Didáctica- Responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.
Atemporalidad - No pierde vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados
Perdurabilidad, que podría definirse como la inmunidad ante los cambios en el software y hardware que los utilizan
No está en ningún formato específico, por lo que puede reutilizarse para diferentes propósitos sin que se alteren sus valores esenciales, ni el contenido de su texto, imágenes o datos
Coherente y unitario dentro de un esquema predeterminado, de manera que mediante un número limitado de meta-etiquetas se pueda capturar la idea principa
Orientado a un público amplio (es decir, puede adaptarse a destinatarios distintos a los originales)
Satisface un único objetivo didáctico
No es secuencial
Modular, autocontenido y puede llevarse de unas aplicaciones y entornos a otros