Se tiene que establecer el número de usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cuáles serían las personas indicadas. Una persona que nunca lo ha utilizado y no la utilizará en el futuro, no sería un usuario válido.
Sociología
Antropología
Diseño
Ergonomía
Ciencia Cognitiva
Documentación
Psicología
Informatica
Disciplinas
Principio de diseño de la interfaz de usuario
Diseño centrado en el usuario
Teoría de la actividad
Metodología de diseño
Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas empíricas se vuelve a empezar: se modifica el diseño, se testea, se analizan los resultados y se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada.
Diseño iterativo
Sería de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con usuarios reales, en la situación en que se utilizaría. No podemos olvidar que los resultados se verán alterados si la situación no es real. Habría que establecer una serie de especificaciones cuantitativas, que serán de gran utilidad, como podrían ser el número de usuarios necesarios para realizar una tarea, el tiempo necesario para completarla y el número de errores que se producen durante su realización.
Medidas Empíricas
Fijar quien es el usuario y las tareas
IHC en la actualidad
Principios del diseño
Componentes
Origen del Proceso interactivo
Computador
Usuario
Dentro del paradigma encontramos
Subtema
Computación ubicua
Realidad virtual
Web
Realidad aumentada
Hipermedia
Objetivos
Sacrificios del diseño.
Algoritmos y programas de la interfaz en sí.
Capacidades humanas para utilizar las máquinas (incluyendo la capacidad de entender las interfaces)
Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.