por Giovanny Segundo Burgos Gomez hace 2 años
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Requerimiento No Funcionales
Son restricciones de los servicios o funciones ofrecidos por el sistema. Incluyen restricciones de tiempo, sobre el proceso de desarrollo y estándares. Dentro de estos requerimientos se encuentra todo lo referente a la fiabilidad, el tiempo de respuesta y la capacidad de almacenamiento.
Requerimiento Funcionales
Son declaraciones de los servicios que debe proporcionar el sistema, de la manera en que este debe reaccionar a entradas particulares; o también pueden declarar explícitamente lo que el sistema no debe hacer.
Son declaraciones, en lenguaje natural y en diagramas, de los servicios que se espera que el sistema proporcione y de las restricciones bajo las cuales debe funcionar.
El objetivo de este paradigma es el desarrollo de proyectos en poco tiempo, se simplifican procesos tediosos, se agilizan las fases del desarrollo y las interacciones se hacen en corto tiempo.
Involucra a los clientes durante el desarrollo
Se mantiene al tanto.
Propone mejoras.
Sugiere Ideas.
Terminar en poco tiempo
Las etapas de desarrollo de software en el paradigma orientado a objetos, se conforma principalmente por la creación de clases, análisis de requisitos y el diseño. Con este paradigma se pretende que el código fuente sea reutilizable para otros proyectos.
Código fuente reutilizable.
Los paradigmas tradicionales se identifican, fundamentalmente, por ser lineales, es decir se trata de completar cada proceso de principio a fin hasta que quede listo para avanzar a la segunda fase del ciclo del software.
Base para nuevas metodologías.
Lineal.
La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es un enfoque de la ingeniería de software formulado por Kent Beck, autor del primer libro sobre este tema: Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Esta metodología es adaptable según las necesidades y requerimientos a implementar, además, el cliente se encuentra involucrado en el proceso de desarrollo lo que hace que el producto pueda ser terminado en un menor tiempo.
El modelo Kanban es uno de los modelos más visuales de las metodologías ágiles; este consiste en la creación de un tablero con etiquetas, donde se seccionan cada una de las fases de su desarrollo, además se clasifican de acuerdo con los equipos de trabajo y se les asignan objetivos a corto, mediano y largo plazo.
El Scrum consiste en realizar un análisis de los requerimientos del sistema (Product Backlog), señalar cuáles serán los objetivos a corto o mediano plazo dentro de un sprint, o sea, la fase de desarrollo. Posteriormente, los desarrolladores harán lo suyo, se realizarán algunas pruebas y se retroalimentará de acuerdo con lo conseguido al terminar la última fase.
Este modelo consiste en un procedimiento que permite al equipo de desarrollo diseñar y analizar una aplicación que represente el sistema que será implementado (McCracken y Jackson, 1982).
Fue diseñado por Boehm en el año 1988 y se basa en una serie de ciclos repetitivos para ir ganando madurez en el producto final. El espiral se repite las veces que sea necesario hasta que el cliente o el usuario obtenga la satisfacción de sus necesidades. En este modelo hay 4 actividades que envuelven a las etapas: planificación, análisis de riesgo, implementación y evaluación. Una de sus principales ventajas es que los riesgos van disminuyendo conforme avanzan los ciclos o interacciones.
En su concepción básica, cada una de las actividades genera, como salidas, productos y modelos que son utilizados como entradas para el proceso subsiguiente; esto supone que una actividad debe terminarse (por lo menos, en algún grado) para empezar la siguiente.
Se realizan tres puntos referenciados: mantenimiento correctivo, mantenimiento adaptativo y mantenimiento perfectivo.
Busca detectar fallos cometidos en las etapas anteriores para corregirlos.
Se estudian posibles opciones de implementación para el software que hay que construir, estructura general del mismo.
Busca definir los requisitos que son los que dirigirán el desarrollo del proyecto de software.
Se realiza el planteamiento del problema, se definen alcances y objetivos del software.
Profundizar en el conocimiento del dominio del problema puede facilitar el proceso de construir un producto útil para clientes y usuarios (Durán, 2000).
Detectar conflicto en los requisitos que suelen provenir de distintas fuentes y presentar contradicciones o ambigüedades debido a su naturaleza informal.
Consensuar los requisitos entre los propios clientes y usuarios hasta obtener una visión común de los mismos.
Descubrir necesidades reales entre clientes y usuarios, haciendo énfasis en aquellas que la mayor parte de las veces se asumen y toman por implícitas.
Conocer el dominio del problema, de forma tal que los analistas puedan entenderse con los clientes y usuarios y sean capaces de transmitir dicho conocimiento al resto del equipo.