Categorías: Todo - funciones - datos - programación - paradigma

por JOEL DE JESUS GUTIERREZ PADILLA hace 3 años

124

P.O.O.

P.O.O.

P.O.O.

Es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica.

Un paradigma es una metodología que intenta unificar y simplificar la manera en

que se resuelve un cierto grupo de problemas.


Existen varios paradigmas de programación; los importantes son los siguientes:


• El estructurado. Se basa en estructuras de control de flujo de programa (por ejemplo, si/entonces/si no, para y mientras). No se hacen "saltos" de un lugar a otro dentro de una rutina. De esta manera, los programas son más fáciles de entender.

• El funcional. Se programa con funciones y sus llamados correspondientes. El código con funciones pequeñas queda muy claro y promueve la reutilización.

• El orientado a objetos. Los programas trabajan con base en unidades llamadas objetos, los cuales siguen una serie de principios que veremos más adelante.

La organización de un programa orientado a objetos también hace que el método sea beneficioso para el desarrollo colaborativo, donde los proyectos se dividen en grupos.

El paradigma orientado a objetos es útil cuando el sistema se modela de forma casi análoga a la realidad, porque así se simplifica el diseño de alto nivel. Esta analogía permite que los programadores tengan más claro cuál es el papel de cada porción del programa y de los datos, lo que facilita la creación y el mantenimiento del sistema.


Además, se promueve la reutilización, pues las similitudes entre objetos se programan sólo una vez en forma abstracta y el programador concentra su esfuerzo en las diferencias concretas.

Los beneficios adicionales de la programación orientada a objetos incluyen la reutilización, la escalabilidad y la eficiencia del código.

En la POO podemos, por ejemplo, diseñar el código para un botón virtual genérico


que detecta el "click" del mouse y llama a una función. El código del botón se reutiliza cada vez que queremos crear un botón, pero con características particulares para cada caso

El primer paso en OOP es recopilar todos los objetos que un programador desea manipular e identificar cómo se relacionan entre sí.
Principios de OOP (Video)

La programación orientada a objetos se basa en los siguientes principios

La implementación y el estado de cada objeto se mantienen de forma privada dentro de un límite definido o clase.

Otros objetos no tienen acceso a esta clase o la autoridad para realizar cambios, pero pueden llamar a una lista de funciones o métodos públicos.

Esta característica de ocultación de datos proporciona una mayor seguridad al programa y evita la corrupción de datos no intencionada.

Los objetos pueden adoptar más de una forma según el contexto.

El programa determinará qué significado o uso es necesario para cada ejecución de ese objeto, reduciendo la necesidad de duplicar código.

Se pueden asignar relaciones y subclases entre objetos, lo que permite a los desarrolladores reutilizar una lógica común sin dejar de mantener una jerarquía única.

Esta propiedad de OOP obliga a un análisis de datos más completo, reduce el tiempo de desarrollo y asegura un mayor nivel de precisión.

Los objetos solo revelan mecanismos internos que son relevantes para el uso de otros objetos, ocultando cualquier código de implementación innecesario.

Este concepto ayuda a los desarrolladores a realizar cambios y adiciones más fácilmente a lo largo del tiempo.

Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.
se centra en los objetos que los desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria para manipularlos.

En la POO, un objeto es una entidad virtual (o entidad de software), con datos y funciones que simulan las propiedades del objeto. Los objetos con los que se construyen los programas se ven como si fueran máquinas, las cuales están formadas por un conjunto de elementos autónomos. Las propiedades individuales de estos elementos y las relaciones entre sí definen el funcionamiento general de la máquina.

Este enfoque de programación es adecuado para programas que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen activamente.

Desde el punto de vista del mundo real, un objeto tiene dos propiedades esenciales:

un estado y un comportamiento:


• El estado. Son los datos asociados con el objeto, los cuales indican su situación interna en un momento dado, por ejemplo: velocidad, calificación, color, capacidad, encendido/apagado, saldo, etc.


• El comportamiento. Es la manera en la que el objeto responde a estímulos del exterior, por ejemplo, lo que sucede cuando se oprime el botón “inicio”, lo que sucede cuando se hace un retiro de una cuenta bancaria o cuando se oprime el botón “reiniciar” en un contador.


Desde el punto de vista computacional:


• Los atributos. Son los datos que pertenecen al objeto y que representan el estado de éste, en función de los valores que tienen.


• Los métodos: Definen el comportamiento del objeto y son funciones que se pueden invocar desde otros objetos. Los métodos pueden modificar el estado del objeto cuando cambian el valor de alguno de los atributos.

(Video)