PREGUNTAS CLAVES
AL MOMENTO DE PLANIFICAR
¿En qué nivel de desarrollo de la competencia se encuentran los adolescentes? ¿Cuán cerca o lejos están del estándar de aprendizaje y/o los desempeños de edad o grado?
Se requiere:
--> Contrastar los aprendizajes que tienen con los niveles de estándar y/o desempeños
--> Identificar las necesidades de aprendizaje y plantear el propósito de aprendizaje
¿Qué aprendizajes previos tienen los adolescentes?
Se requiere:
Recopilar, analizar e interpretar
las producciones o actuaciones
de los estudiantes
¿Qué aprendizajes se espera que desarrollen los adolescentes en relación con las competencias del currículo?
Se requiere analizar:
El estándar, las competencias, capacidades, desempeños y enfoques transversales
Para el desarrollo de competencias, además tomar en cuenta:
--> Enfoque por competencias
--> Enfoques transversales
--> Áreas curriculares
¿CUÁL ES LA DIFERENCIA ENTRE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Y LOS PROYECTOS O UNIDADES?
Que las unidades o proyectos
Formas de abordar
las experiencias de
aprendizaje
Se incluyen métodos
-->Aprendizaje basado en proyectos
--> Modelo de clase invertida, y otros
Experiencia de aprendizaje (EdA)
Tomar la forma de:
--> Un proyecto
--> Una unidad
--> U otra metodología
Un término genérico y amplio
Elementos principales son:
Producciones y
actuaciones
Secuencia de
actividades
Criterios de
evaluación
Propósito de
aprendizaje
Situación
significativa
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
Son instrucciones, sino son
actividades significativas
que desarrollan los estudiantes
para el logro de sus competencias
Tiene como elementos, entre otras, a:
Retos
Que ayuden a desarrollar
las competencias de los
estudiantes.
Situación significativa
Todas la metodologías que parten
de situación significativas y que desencadenan experiencias de
aprendizajes autónomo y reflexivos son NO ESTRUCTURADAS
Un nombre que se utiliza
para denominar a un conjunto de métodos.
Metodologías pueden ser:
--> Aula invertida
--> Estudio de casos
--> Aprendizaje basado en retos
--> Aprendizaje basado en simulación, etc
El lenguaje positivo
La capacidad de construir
buenas historias
Los 5 pasos de Daniel Goleman:
1) Tomar conciencia de nuestro lenguaje o emociones
2) Regular el lenguaje o emociones
3) Tener autonomía en el lenguaje
4) Tener habilidades lingüísticas
5) Tener competencias lingüísticas
- Que el cerebro se más rápido
- Que seas más inteligente
- Que estés lleno de energía positiva
Que las palabras negativas:
- Comprimen, reducen tu campo
de visión del mundo
En el aprendizaje:
- Construyendo la personalidad
- A que el cerebro sea más rápido, concentrado
- Proveyendo energía, creatividad
Como recogemos el poder
de las palabras
Las palabras nos enseñan
a ver y a encontrar el lado
favorable de las cosas
Palabras nos ayuda a
entender nuestra historia,
forjan nuestra personalidad,
nuestra memoria
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE COMPETENCIAS
Características
de un proyecto
de aprendizaje
- Afrontar a problemas reales
- Desarrollar acciones de alta demanda
- Una actuación autónoma del estudiante
- Afrontar situaciones significativas para el estudiante
- Interactuar, contrastar puntos de vista
Tipos de actividades o tareas para:
Comunicar información
Subtopic
Elaborar o transformar
información
- Organizar
- Explicar
- Asociar
- Deducir
- Crear
- Diseñar
- Crear
- Decidir
Obtener información
- Observar
- Escuchar
- Preguntar
- Leer
- Recolectar
Tipos de problema son:
Abiertos
Que:
- Exigen reflexión
- No propician respuestas memorísticas
- No contienen una respuesta única
Cerrados
Que:
- Inducen una respuesta mecánica
- Contienen una respuesta única
Acción competente
- Confrontar un problema o reto - Pensar y esforzarse por entenderlo - Analizar mis opciones posibles - Decidir la más pertinente - Poner a prueba - Revisar mis resultados